カスタムロボV2RTA ストーリー中で有用そうなパーツ考察&パーツチャート

カスタムロボV2RTA ストーリーで手に入るパーツとか - Funny dreams

 

全開の続き

 

第1章

 

 

スタンダートボムS

持ってる人 カイザーヘッド少年

攻撃力 地上68 空中54

 

当たると相手をスタンさせることができる

アタック ボム アタックのコンボで楽に225ダメージを叩き出せるのが、このボムの長所

ぶっちゃけダメージで言えばアタックスタンダートボムスタンダートポッドベーシックガンで227ダメージは出るだが、このコンボはその後着地狩りの展開に持ち込められるので、またアタックでハメられる

 

 

RTAというのは置いといたとしてもこのゲームをいかに早く試合を終了させようとする場合を考えると

このゲームはダウンすると、相手に与えるダメージが減ってしまうので、

通常状態でダメージを蓄積させ、単発火力のデカいのでダウンに持ち越すのがこのゲームを早くクリアするコツのはずである。(実際安定という面で考えると、ダウンでハメて相手に行動させないというのも重要ではある)

つまり通常のバトルのような削り合いではないという事だ。

 

長々と書いたけど、相手を硬直させ、ダメージもそこそこ高く、当てやすく単発大火力に繋げやすいこのボムは多分有用

 

ここまで

レイⅡ

ベーシックガン

スタンダートボムS

スタンダートポッド

スタンダートレッグ

 

 

 

第2章

 

3ウェイガン

持ってる人 カーライル少年 右上

 

前回216もの高火力! とは書いたが実際普通のがまん力のロボにあてたら184しか入らない

ついでに多段ヒットなので、スタンダートSを当てた後密着ヒットで112しか入らない

ぶっちゃけいらないかも

ただベーシックがあまりにもなので、この先何か有用なパーツが手に入ったらついでに装備してもいいかなぐらいの存在感

 

 

ロビン

アタックボム戦法を捨て3ウェイ主体なら選択肢かも

ただアタックが当てた後に相手の目の前で止まってしまい、コンボには不向き

単発火力136と低いので正直微妙

 

 

ここまで

レイⅡ

ベーシックガン

スタンダートボムS

スタンダートポッド

スタンダートレッグ

 

 

第3章

 

コックロッチポッドH

持ってる人 闇バトルの前の少年

 

普通に立ち回りがつええ

ただガン主体ではないのでまだいらないかも

 

 

フェザーレッグ

持ってる人 闇バトルの白帽子

 

これも普通に強いがジェーンやベルやジャベリンが解放されてないのでまだいらない

 

アイドリングボムD

持ってる人 カイザーヘッド少年

 

これもまだいらないかな・・・? 後半ガン主体の時どうだろ

 

 

バーティカルガン

持ってる人 シーザー

 

通称強いベーシックガン

無難に強いが3章後半にベルとジェーンが待ち構えているのでまだ実体化したくない~けど一緒に持ってるポッドが問題で

 

 

ウェーブポッド 

持ってる人 シーザー

 

神器1

ダウン中にスタンダートボムSからウェーブポッドのコンボでこっちに引き寄せるという神の挙動をする。アタックボムポッドアタックで257ダメージ、直前にボム当ててれば326と素晴らしい火力

というか普通に投げてるだけで相手削れて強い

 

ぜひすぐ実体化させたいが ベルジェーンジャベリンのトリプルコンボがすぐやってくるのが難点

非常に悩ましい所だが、次の試合のロボキチとかいうおまけが逃げ回ってめんどっちいのでここで対空能力のあるバーティカルウェーブカスタムにしてしまうといいかも

 

ロボ博士入ってから

レイⅡ

バーティカルガン

スタンダートボムS

ウェーブポッド

フェザーレッグ

 

 

ベル

 

愛機 ぶっちゃけピコが使いたいのだが・・・

一番使い慣れてるのを抜きにするとレイⅡよりは圧倒的に相手に近づきやすく、高火力のガンをたたき込めるのが長所、ちょっとしたステージギミックもすぐ乗り越えられる

この先のガトリングガンもちょっと走ってれば余裕で交わせるのは大分デカい

 

反面すぐダウンするので安定性という面では無、相手に近すぎるとコンボもままならぬ

バブルガン等のホーミング系やポッドをばらまかれ続けるとちょっと厳しく、床が凍ってたりしてもめんどくさいので、だいぶ相手の相性に左右される、逆にフロートポッドやジャンピングポッドにマウントは取れるが

ついでにアタックの火力も弱いしでRTA的には散々かもしれない

 

がホーネットガンをまともに使えるのはベルだけだと思うし、そろそろアタック始動戦法は無茶になってくる時期かつウェーブポッドとか言う火力バカが入ってきたおかげか

3ウェイ接射スタンSWポッド3ウェイで250以上は叩き出せる、十分といえば十分だったり

 

個人的な慣れという面でも少なくともショットガン手に入るまではありなのでは?とは思う。

 

 

ジェーン

 

実際対人をやったことないのでよくわからないが、カスタムロボV2最強機体。

機動力は当然レイⅡより上でアタックも攻撃系なのでレイⅡのコンボもそん色なく使える。無難に強い

 

個人的に推したいのはジャンプ力がハイジャンプレッグがなくてもハイジャンプ装備したカーライル並はあるという点。

アタックもカーライルより少し打点が低めなのでまだ当てやすい。機動力は多分あっちの方が上だけど

後レッグがベルと同じフェザーとワイドジャンプを履きまわせるのが個人的に推したい。カーライルとかはハイジャンプ装備しないといけないからね。まあそれはジャベリンもフェザーは履きまわせるけど。

 

ここまで

ベルorジェーン

3ウェイガン

スタンダートボムS

ウェーブポッド

フェザーレッグ

 

 

第4章

 

ジャベリン

 

ショットガンくるまでお休み

きても使うかわかんないけど

 

 

第5章

 

スタンダートボムF

持ってる人 トリケラオー少年

 

火力がバカ スタンダートボムSと威力差18 空中は7

爆風がデカく対空としても機能する。反面ダウン中にボムポッドアタックコンボができなくなる

 

もともとアタックをコンボに組み込んでないベルなら普通にあり、ジェーンはやめたほうがいいかも

強いけどあえてこのために実体化させるか?となるとまあ・・・かな

ベルとジェーン使いまわすのなら装備しないほうが無難

 

 

ハイジャンプレッグ

 

カーライル√専用感ある ジャベリンが履いてもいいけど

 

 

 

第8章

 

カーライル

 

シャイニングファイター上位互換その2 ちょっと足が遅いなどどこ吹く風、空中ダッシュによる機動力が圧倒的

人によってはこれ一択で

 

ぼかぁ・・・ですね・・・ちょっと速すぎて使えないかなぁ・・・って

 

 

フレイムガン

 

無難に強いが火力は落ちる 多段ヒットなのでコンボも結構安定しない、少なくとも150は入るかな・・・?といった具合。入る時は220ぐらいは入るが

 

立ち回りの安定性は特にベルだと格段に上がるが、ちょっと火力の低下が痛い気がする。

 

 

第8章 

 

ホーネットガン

 

火力がすごい 密着で233はでる

すごいのは密着でも多段ヒットなツラしといて同時ヒットなのか単発火力扱いな事。

つまりなんかダメージ与えて密着ヒットしても233まるまる入る すごい

あのショットガンと76ものダメージ差がある。

と火力だけ見れば強いのだが

 

まず密着ヒット、とはいってもほんとに触れてるぐらいの距離まで行かないといけないわけではないが、それでもショットガンの150の距離よりは近い。

そして後隙が長く、遠距離じゃまあ当たらないので、リカバリーという面ではダメダメ

 

とはいってもショットガン150先端の距離でもメタルグラップラー未満にはダウンを取ることができて150前後の火力は出るので、まあ十分といえば十分だったりする

少なくともベルを使うならこのガンを使わないと意味ないと思う。

 

ちなみにここで実体化をするとロスなので次の試合終わってから

 

ここまで

ベルorジェーン

ホーネットガン

スタンダートボムS

ウェーブポッド

フェザーレッグ

 

ぶっちゃけショットガン手に入るまでこれで行けるのでなんならここまでレイⅡでもあり・・・なのか?

いやでも戦闘ロスデカそうだしなぁ・・・

 

 

第9章

 

トマホークボムB

 

なんか前回勘違いしてたが相手の上に行くと頭上で爆発するだけであり、そこに相手がいなかったら対地で爆発するらしい。

 

相手のカスタマイズでは普通にありな奴

特にハロゲン@バブルとかファニーオールドマンとか接射が困難な奴はとりあえずこれで撃ち落としてからガンでとどめを刺してやるとよい

ぶっちゃけホーネット2回うてば300入るのでボムはここからトマホーク固定でも全然あり

9章最初の敵が持ってるのでロスも少なめ

 

ここまで

ベルorジェーン

ホーネットガン

スタンダートボムSorトマホークB

ウェーブポッド

フェザーレッグ

 

 

第10章

 

ニードルガン

 

立ち回りの安定度で言えばフレイムのそれを超えるけど、フレイムが採用されないってことは、そういうこと

 

 

ショットガン

 

神器2 ダウンの鬼

火力のそれはホーネットよりは0.85ぐらいは落ちるが、それよりも安定して火力を取れるのが大きな魅力

ただやっぱ火力がホーネットに劣っているというのは紛れもない事実なので、対人戦はともかくこと対CPUなRTAではホーネットと選択になるのでは?というのが今の見解

 

明確に勝ってるなと思うのは

ファニーオールドマン

リトル系

ファッティバイス

ロウガ

ベイオネット

メイジェル

 

後半になると空から降りてこないやつとか地上戦しないやつが増えてくるのでそういうのを叩き落とすことができる、リーチもホーネットより上なのでロウガ戦もこっちの穂がよさそう

ちなみにコンボとしては

ガンポッドトマBショット 大体280前後

ちなみにホーネットはガンポッドガンで335 

安定して4発で倒せるのと、不安定だが3発で倒せるのをどっちで取るかときたら・・・悩むよね?

ちなみにメタルグラップラーだが上記コンボでショットガンでは5発必要(230前後)でホーネットは4発必要(300前後)

 

とまあポジっては来たがホーネットは多分ベルじゃないとまともに機能しないのでそれを使わないなら普通にショットでいいと思いますハイ

 

ちなみにトラジ先生の次はヤイバなのでとりあえず実体化はさせずここはそのままホーネットのほうがいいと思う

 

 

ショートバーニアレッグ

 

ジャベリン@ショットを使うなら

ホークマンに持たせてジェイムスンにマウント取らせるのもありだが

 

 

帰ってきたジャベリン

 

とりあえずRTA鉄板っぽい奴、所謂ストショ

少なくともベルとは互換性がないと思うのでジェーンとの比較

 

ジャベリンの方が明確に勝っているところ

  1. コンボ ガンポッドトマBガンと小難しいコンボがジェーンはいるがジャベリンはガンアタックアタックガンで256を出せる
  2. 先人の戦法をパクりやすい、ステルスもあるので立ち回りは安定してる
  3. アタックの発生が速く全体Fが短いので暴れに向いてる
  4. 足がこっちのほうが速い

 

ジェーンの方が明確に勝っているところ

  1. ベルとワイドジャンプレッグを履きまわせる
  2. ジャンプ力が高くハイジャンプがなくても上空の奴らを叩き落とせる
  3. アタックの威力が高く無敵がついている
  4. 空中機動力はこっちのほうが高い

 

ジェーンの2が結構デカい気がするわね・・・特に後半は4も生きそう

 

うーん僕はジェーン派かな

 

 

ここまで

ベルorジェーン

ショットガンorホーネットガン

トマホークボムB

ウェーブポッド

フェザーレッグ

 

 

と後はマリンカップのワイドジャンプレッグが手に入るまでこれでつっきれそう

ワイドジャンプ手に入ったらレッグをそれに変えて後は相手との相性でベルとジェーンを入れ替えればいいと思う

そういう細かいのはまた次回

 

ちなみにホーネットガンのちょうど右にショットガンがいる なんだお前ら

 

 

カスタムロボV2RTA ストーリーで手に入るパーツとか

こんです。ちょっと走ろうかなって思ったので

今回はただのデータ

 

いまだに覚えてない人(@僕)向けの爆風解説

 

G型 (パワー)ゲイザー 赤い爆風で円柱型に伸びる 当たると上に飛ばす

H型 ホライゾン 水色のスパークみたいなちっちゃい爆風 当たると横に低くゆっくり飛ぶ

B型 バースト 赤い小さい爆風 当たると横に速めに飛ばされる

D型 デストロイ ドクロのついたデカい爆風 斜め上に飛ばされる

S型 スタン 緑色の小さい爆風 当たるとその場で硬直する

P型 ピラー G型の持続が長い版 当たると上に飛ばすのも一緒

F型 フリッパー 水色のG型爆風 当たると横に飛ばす

C型 サイクロン 紫色の小さい爆風 当たると上にゆっくり飛ぶ

T型 トラクション 黄色い小さい爆風 当たると当てた側に飛ばされる

 

フリッパーって何???

 の解説
  1.  アザラシなどのひれ足。

  1.  潜水・水泳用の足ひれ。

  1.  気に入る番組を求めて次々にチャンネルを切り替えるテレビ視聴者。

 

?????

 

これに加えて何もアルファベットがついてないやつは爆風がバラバラだから覚えられねえんだ!

 

 

第1章

レイⅡ

持ってる人 主人公

アタック 攻撃系 147  当たると上に飛ばす

 

 

ベーシックガン

持ってる人 最初から

攻撃力 遠距離 23 近距離 32

備考 当て反 雑魚

 

スタンダートボム

持ってる人 最初から

攻撃力 地上 79 空中 61

備考 照準は相手の足元

 

スタンダートポッド

持ってる人 最初から

攻撃力 44 

備考 2発撃てる 空中版は空中を這う  

 

スタンダートレッグ 

持ってる人 最初から

備考 弱い

 

サイドウェイポッドF

持ってる人 ポーラベアー少年

攻撃力 40

備考 2発同時発射 直接狙うのは難しい

 

スタンダートボムS

持ってる人 カイザーヘッド少年

攻撃力 地上 68 空中54

備考 コンボはしやすいが攻撃力は低い

 

 

 

第2章

 

スピードポッドD

持ってる人 武龍斎少年(左下)

攻撃力 40

備考 当たらねえ

 

レフトシュートボムH

持ってる人 ピコ少女(右下)

攻撃力 地上 70 空中 49

備考 使わないかな・・・

 

3ウェイガン

持ってる人 シュミット少年(右上)

攻撃力 近 26 遠24 ×9

備考 密着で当てれば216もの高火力!・・・当たれば 

ちなみにファッティバイスは密着ヒット時ダウンするが、メタルグラップラーはしない

 

サブマリンボムP

持ってる人 コメット少女(左上)

攻撃力 地上98 空中61

備考 すごい火力だが遅すぎる 壁も越えない

 

リフレクションポッド

持ってる人 コメット少女

攻撃力 40

備考 通称メタナイトポッド 弱い

 

マップまたぎ

 

ロビン  

持ってる人 シンイチ

アタック 攻撃系 136 当たると前に少し飛ばす

備考 3ウェイガンをまともに当てたいなら選択肢には入る ベルが手に入るまでだが

 

フレア 

持ってる人 カリン

アタック ジャンプしてかかと落とし 147

備考 コロナちゃんの方がすき

 

ドデカン 

持ってる人 フカシ

アタック 丸まって突進 遅い  136

備考 弱そう

 

 

 

第3章

 

コックローチポッドH

持ってる人 ディッキー少年

攻撃力 30

挙動 相手に近づくと猛烈に早くなる 
空中だと一定時間浮いてから地上に降りる

備考 強そうだけどRTA的にどうなんだろ

 

フェザーレッグ

持ってる人 プロパン少年(白帽子)

効果

  • 空中落下が遅くなる
  • 地上の加速性能が少し上がる
  • 着地硬直が減る

備考 とりあえずつけといていいかも?

 

アイドリングボムD

持ってる人 カイザーヘッド少年(緑帽子)

攻撃力 地上 98 空中 61

備考 攻撃力は高いし使いやすいとは思うけどRTA的にはどうだ?

 

ジャンピングポッドB

持ってる人 カイザーヘッド少年

攻撃力 36

備考 地上の相手にはまず当たらん

 

バーティカルガン

持ってる人 シーザー

攻撃力 21 ×4

備考 攻撃力は低いし近距離だと2発しか当たらないが、4発当たればファッティバイス未満にはダウンを取れる、壁も越えるし使いやすいガン・・・攻撃力は低いが

 

ストレートボムT

持ってる人 シーザー

攻撃力 地上38 空中25

備考 火力が

 

ウェーブポッド 

持ってる人 シーザー

攻撃力 32×4

備考 神器 ただアタックとのコンボは不向き

  

マップまたぎ

 

独眼爺

持ってる人 ロボキチ

アタック ゆっくり突撃 157

備考 いらない

 

ベル 

持ってる人 カトレア

アタック 斜め上に飛びあがり斜め下に突撃 後隙少なめ 105

備考 リトル系を使うならこっちのほうが アタックの威力は低い

 

ジェーン

持ってる人 ジェイク

アタック ちょっと溜めてキック、少し後半浮く 157

備考 RTAだとベルジェーンジャベリンの3択になりそう

 

 

 

第4章 

 

ジャベリン

持ってる人 ケンゴ

アタック 無敵なし短距離突進 88

備考 アタックが弱め

 

 

第5章

 

ストレートボムG

持ってる人 ゲンタ

攻撃力 地上59 空中40

備考 使わない

 

リアシュートポッドC

持ってる人 ゲンタ

攻撃力 40

備考 これどうやってあてるの???

 

ガトリングガン

持ってる人 タイヘイ

攻撃力 近15 遠10 ×8

備考 一見近距離で120でまあまあに見えるが、普通の奴にあてると途中でダウンして73しか入らない リトル系だと49になって悲惨

 

トリプルポッドH 

持ってる人 タイヘイ

攻撃力 46

備考 威力は高いしホーミング力も強いが、すぐ爆発する ウェーブの方が強そう

 

スタンダートボムF

持ってる人 トリケラオー少年

攻撃力 地上87 空中61

備考 攻撃力が高い

 

ハイジャンプレッグ

持ってる人 トリケラオー少年

効果

  • ジャンプ力が高くなる
  • ジャンプの速度が高くなる

備考 カーライルを使うときにはありっぽい? ファニーオールドマンやベイオネットを直接ショットガンでたたきに行けるか

 

 

第6章

 

なし

 

 

第7章

 

カーライル

持ってる人 マモル

アタック 膝蹴りで突進 後半ジェーンより浮く 157

備考 人によってはこれ1択カモ

 

ホークマン

持ってる人 ロボ博士

アタック ガオガエンの上Bの後ジャンプする、上昇中攻撃判定なし そこからダッシュ可能 126

備考 ジェイムスンの時だけはありかも

 

フレイムガン

持ってる人 ロボ博士

攻撃力 近12 遠20×6

備考 普通に強い 安定して倒すのならニードルフレイムの2択はある

ただ高く打ち上げる性質上コンボが安くなりがちなのでRTA的には不向きかも

 

サイドウェイポッドG

持ってる人 ロボ博士

攻撃力40

備考 Fと感想は一緒です

 

 

第8章

 

ダブルマインボム

持ってる人 キーンヘッド少年

備考 いらない

 

サテライトポッド

持ってる人 ルクス少女

攻撃力 40

備考 コンボができない

 

フォーミュラーレッグ

持ってる人 ルクス少女

効果

  • 地上の最高速が上がる
  • 地上の小回りが利かなくなる

備考 滑って使いにくい

 

ホーネットガン

持ってる人 銀髪翁少年

攻撃力 近46 遠29

備考 密着で当てれば200以上のダメージは見込める・・・当たれば

後隙が長く遠距離だと途端に役立たずと化す 難しい

 

ジェミニボムP

持ってる人 ポーラベアー少年

攻撃力 地空46

備考 強いけどコンボができない

 

 

第9章

 

トマホークボムB

持ってる人 銀髪翁少年

攻撃力 地上 87 空中61

備考 対空としてはとても強い 問題は対空にしか使えないことだが

ファニーオールドマンとかベイオネット撃ち落とすには使えるかも

 

ロングバーニアレッグ

持ってる人 ステラ少女

効果

  • 空中ジャンプと多段ジャンプの距離が長くなる
  • 空中ダッシュの硬直が長くなる

備考 ワイドジャンプくれよ

 

バブルガン

持ってる人 ハロゲン少年

攻撃力 地上 46 空中 52

備考 対戦だとウザいよね

 

 

第10章

 

シーカーポッドF

持ってる人 ハロゲン少年

攻撃力 30

備考 まあRTA的には・・・

 

ドラゴンガン 

持ってる人 ステラ少女

攻撃力 地上126 空中115

備考 攻撃力は高いけども後隙とダウン力が

 

スカイフリーズポッド 

持ってる人 ステラ少女

備考 設置型という事はそういうことだ

 

クイックジャンプレッグ

持ってる人 ステラ少女

効果

  • 落下速度上昇
  • 着地硬直が軽減

備考 コイツ持ってるのゴミばっかだ!

 

ニードルガン

持ってる人 ツルギ 

攻撃力21×3

備考 普通に強いが攻撃力が 威力の割にはダウン値はまあまあある気もするがヒット硬直が短く堅い奴には途中で割り込まれる

 

スローイングポッドD

持ってる人 ツルギ

攻撃力 40

備考 射程は一定だわリロードは遅いわで使いにくそう

 

ショットガン

持ってる人 トラジ

攻撃力 遠35 近50

備考 神器2 ダウン値がとても高く、35ラインであろうとどんなロボでもダウンしてくれる ただすぐダウンするのでショットガンばかり狙うとDPSという概念で見ると・・・どうなんだろ

 

ダイビングポッド

持ってる人 トラジ

攻撃力 30

備考 無

 

アクセルガン

持ってる人 ヤイバ

攻撃力 近31 遠19

備考 よくオーバーロードされる奴

 

ウェーブボム

持ってる人 ヤイバ

攻撃力 地上27 空中19 ×3

備考 攻撃力は高そうだけどまず3ヒットしないよね・・・

 

ショートバーニアレッグ

持ってる人 ヤイバ

効果

  • 地上の加速性能が上がる
  • 空中ジャンプ、多段ジャンプの距離が短くなる
  • 空中ジャンプ、多段ジャンプの硬直が短くなる
  • 空中ジャンプ、多段ジャンプの前隙が減る
  • 着地硬直が減る

備考 盛りすぎだろ 加速はスタビライザー並みらしい

ジャベリンはこれ一択感ある

 

 

第11章

 

ライトシュートボムH

持ってる人 トリケラオー少年

攻撃力 地上70 空中49

備考 Lと同じ

 

スパイダーポッド

持ってる人 ルクス少女

攻撃力 31

備考 設置型は

 

フェイトポッドF

持ってる人 トラジ

攻撃力25

備考 すぐなくなるわ攻撃力は低いわコンボはできないわでRTAはちょっと

 

メタルベアー

持ってる人 ジロウ

アタック タックル 189

備考 攻撃力が上がりタックルが強いので一考の余地あり 遅いけど

 

レイフォールガン

持ってる人 ジロウ

攻撃力 地上23 空中21

備考 よしんば2位だとしても?

 

フロートポッドF

持ってる人 ジロウ

攻撃力 30

備考 相手にすると大変ウザいポッド コンボできないから使わないかも

 

マルチプルガン

持ってる人 ユリエ

攻撃力 12~41 ×6

備考 どうやって分裂後を当てるの???

ジェイムスンならあり?

 

ジオトラップボム

持ってる人 ユリエ

攻撃力 地空84

備考 空中うちの火力がすごい ただこれ使うならアイドリングDでいいかな・・・

 

スターダストガン

持ってる人 ナナセ

攻撃力 3~33×16

備考 遠いほど威力が上がる ランダム性が強すぎて。これもジェイムスンチャンス

 

フリーズボム

持ってる人 ナナセ

備考 SEは好きだよ

 

ドリルガン

持ってる人 タクマ

攻撃力 10×12

備考 フレイムガンの劣化

 

 

第12章

 

グランダーレッグ

持ってる人 シュミット少年

効果

  • 地上の加速性能が少し上がる
  • ジャンプが低くなる
  • ジャンプの速度が下がる
  • 空中での小回りが上がる
  • 着地硬直が減る

備考 メタルグラップラー使うならまあ

 

ラクルヘッド

持ってる人 ロボ博士

アタック ゆっくり突撃 136

備考 このロボロクに使ったことがないんだ

 

 

第13章

 

ヤジューポッドF

持ってる人 ゲンタ&タイヘイ

攻撃力 35

備考 設置

 

ワイドジャンプレッグ

持ってる人 ユリエ

効果

  • 空中での横速度が上がる

備考 リトルスプリンターとセクシースタンナーで履きまわせる

 

ドルフィンポッド

持ってる人 クレオパトラ

攻撃力 40

備考 まあまあどころか立ち回りではウェーブよりは強いかも、ただ近距離コンボはできなくなる ボムガンかアタック系で完結してるならアリ

 

 

第14章

 

サブマリンボムD

持ってる人 タイヘイ

攻撃力 地上98 空中61

備考 アイドリングで

 

 

第15章 

 

 

アイドリングボムP

持ってる人 オラクルヘッド

攻撃力 地上98 空中61

備考 これも攻撃力高くて普通に強いけども みたいな

 

 

ウォールボム

持ってる人 ツルギ

攻撃力 地上87 空中61 

備考 これは無理め

 

 

第16章

 

 

ジャイアントボム

持ってる人 ジェイド戦士

攻撃力 地空21

備考 必ずダウンはするけどさあ

 

 

アンブレラポッド

持ってる人 ビット戦士

攻撃力 40

備考 ストーリー中じゃちょっと使い道が

 

クロバットボム

持ってる人 ジョーカーヘッド戦士

備考 ファニーオールドマンを使わないので・・・

 

 

第17章

 

 

クレセントボムP

持ってる人 コロナ戦士

攻撃力 地上73 空中53

備考 ジェーンを使うときには一考 ただここまできてパーツ解禁したくないっていうのはある

 

シーカーポッドG

持ってる人 コテング

攻撃力30

備考 ストーリー中で二つそろう珍しいポッドだ!

 

スタビライザーレッグ

持ってる人 コテング

効果

  • 地上の加速性能が上がる
  • 地上の小回り性能が上がる

備考 僕みたいな地上中はリトルスプリンターでもこれをつけてないと落ち着かない

今回は我慢

 

 

とここまでで組んでいくことになります。

それは次回

 

 

 

 

オリガミキングのチラ裏

こんです。

この記事は僕がオリガミキングをクリアしてただ書きたい事を書く記事です。

 

要はネタバレ注意

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

通常バトル関連

 

10点満点中10点です。 

 

僕が結構パズルが好きってのもあってゲームクリアまで飽きることはありませんでした。

相手を並べて一気に倒す爽快感は楽しい!

 

経験値は無いので、やっぱ戦う意味はないんですが

シールの様に完全無意味だったり

カラスプの様に地味に必要な要素なのにバトルは面白くなかったり

そんなんではなかったので、終始気楽でバトルを楽しめました。消費アイテムでバトルしないだけで大分気分は楽です。

一応消費アイテム的な武器はありますが、入手は楽でそんなに壊れるモノでもないし、ボス戦では魔法陣の独壇場なのでザコ敵にもガンガン使っちゃいましょう。逆に使わなかったらザコ敵は結構ストレス溜まるかも。

 

前2作で何がしたかったのかわからない謎解き×RPG戦闘はこれが完成形なのかなって感じ。

 

これは個人的に不満だったとこなんですが、パズル大成功したら攻撃力2倍になってもよくない・・・?

 

ボス戦について

 

8/10 

 

これも楽しかったです。

ザコ敵なんかはルート固定みたいなものなんですが、これは独自に組んでいきます。ただ単に攻撃するだけなら頭は使わないんですが、うまく組もうとすると泥沼にはまっていく感じが結構好きです。カミの手と攻撃アップがほぼできないように配置されてるのがなかなかニクイとこ。

 

これも謎解き要素が若干含まれてますが、ルート上にヒントカードが置いてあるのでよほど捻くれた人じゃない限り楽しく戦えます。

思えば前2作のほぼノーヒントで事前準備が必要で、なかったらクリア不能ってイカれてるな・・・

 

逆に残念だったところはラストの演出面ですね。

ボス戦は記憶ではほぼ全員にカミの手で倒すと特殊演出が入るのですが、これがちょっとあっさりしてたなぁと思います。

 

なんていうんだろう、余韻が足りないっていうの?

倒した後すぐにリザルトが出て、ボス自体もそんな強いものではないので、全部のボス通して「え?これで終わり?」みたいなのが続きました。

そこらへんはペーパーマリオとかのボスが断末魔を上げて倒れた後にスターポイントが出てそこからリザルトっていうのが懐かしく感じます。

 

 

BGMについて

 

 

10/10

 

毎度のことながらBGMは素晴らしいです。

地域によって戦闘BGMを変えるっていうのも今までやってなかったの手法ですね。

 

特に推したいのはBGMの切り替わり。

通常戦闘とかでパズルが完成するときにちょうどサビが流れるように調整されてるのかはわかりませんが、そこが気持ちいいです。特にイベントバトルや不穏なエリア

 

ボス戦に関してもだんだんボスに近づいていくにつれてBGMが盛り上がっていくのがたまらないですね。今作でも非常に盛り上がるところだと思います。(唯一ともいえる)

 

 

 

シナリオについて

 

2/10

 

まあ・・・ダメだな・・・

なんかここに関しては書きたいことが多すぎる。

 

まず全体としてはやっぱ薄いっすね。前まで各ステージごとにドラマがあったんですが・・・

これに関しては上からなんか言われてるのかもしれないのでしょうがない部分ではあるのかもしれませんが。

 

序盤は完璧だったと思います、正直序盤のホラー度はルイージマンション3なんかは軽く上回ってると思いますし、シリアス度も今までの作品のどれよりも高かった。イベントバトルBGMもそれを促進させていた、と思います。マリオの顔もバトル中常に真剣だったし。

 

正体不明の敵・・・折られて敵になる仲間たち・・・残っているのはマリオ達だけ・・・

とペラペラVSオリガミの熱いストーリーは序盤で完成されています。

 

今回のボスがキノピオを憎んでいるのもポイント。

その後森のマップにおいてもキノピオを憎し、みたいな感じだったので、前2作では無個性のキノピオが大量にいた前作までの自虐か?今作はそういうストーリーなんだろうなと思いました。

 

しかしそうはなりませんでしたね。

後に続いたのは序盤の展開が嘘のようなキノピオがただ被害者になり続けるストーリーでした、マリオはキノピオを助ける立場なので、あんまりキノピオが悪みたいなストーリーだと困るのは事実なのですが・・・

それでも少なくともスパぺパの5面ぐらいのストーリーは期待するわけですよ。あいつは悪いけど、こいつも悪かったとかさ

 

全体のストーリー展開ではカミサマの力を得て、ピーチ城に絡まっているテープを守っているブンボー軍団を退治するといった感じです。

このカミの力を得るというのがポイントで、全体的に今作は紙とカミをかけてるところが多いですね。カミの手っていうのは結構うまい発想だなって思いました。

 

 

 

 

ここからはただの妄想コーナーなんですが、オリーって発売前の設定ではこの世界の上位神みたいな存在なのかなって感じました。

創作話において神が人間に怒り、人間が対抗する・・・というのはよくある話だとは思うので、オリーはそういう存在だったのかな~というただの妄想。

そうなればキノピオをやたら憎んでいたり、この世界の神であるツチガミサマとかの力を借りて神に対抗するという構図もわかりやすいですね。

 

3作目とはいえやっぱり異質な文房具たちも上位神の眷属と考えれば、納得はできます。折り紙も文房具も人間に作られた道具なわけですし、ペーパーな世界が本の中の世界っていうのはマリルイMIXで判明したのは有名な話なのですが(ほんとにそうか?)そこを考えればオリーの後ろにいる人間とラストバトル・・・までいくとさすがに妄想広げすぎな気もしますが・・・

 

 

まあそんな妄想はさておき、4面においてオリーやオリビアは作られた存在という事が明かされます。いったい誰が・・・?黒幕とは・・・?みたいなノリだったのですが、あっさりキノピオに折られたことが判明します、ここもうちょっと溜めてよくない?

この時点ではキノピオを何故憎んでいるのかまでは明かされませんでした。いったいなんで生みの親であるキノピオをそこまで憎んでいるのか、ここも妄想できるポイントですね。

 

 

その前にこれはまたオリー関係で別の話なのですが

今作ではあらゆるところでオリーやオリガミ兵に折られたキノピオを助けます。

そのキノピオを助けると町に戻ってきて盛り上がっていきます。まあこれは良くある話です、BGMもだんだん盛り上がっていくのがいい感じですね。

ただ一方オリーはというと、物語が始まる前にキノピオを折りつくし、クッパ軍団も折に折り、この世界の果ての果てにあるカミサマ達も折った状態でした。まさしくラクエ7のオルゴ・デミーラ状態です。

もはやこの世界をすべて折ったといってもそんな過言ではないでしょう。

そんなオリーがまだいる中普通に町で暮らすってどうなんでしょうか・・・?

おまえらそこで折られたんじゃないの?

まあこれは任天堂はよくあること*1だからいいか・・・いいか?

なんかオリーの強大な力とイマイチ噛み合ってない気もします。

 

 

話しは戻り終盤へ、ついにオリーと対峙します。

ここまで全く話に出てこなかった千羽鶴を突然出してきます。なんでも願い事をかなえられるらしく、今までの作品出てきた強大な力とタメ張れるレベルのすごいものが突然出てきました。なんで今までこれをストーリーに絡ませなかったんでしょうか・・・?もっと壮大なストーリー展開がこれだけでもできそうですが・・・なんならこれを集めることがストーリー中の目的でも全然よかったと思う。千羽鶴って発想自体は好きです。

なんなら千羽鶴がラスボスかと思いましたが、全然そんなことになりませんした。

 

 

そしてついにオリーのキノピオを憎む理由が明らかになります。

なんでも紙に文字(本人談:メモ)を書かれたことが原因でした。

・・・・・まあしょぼいよね。

これがしょぼいということはオリビアちゃんからも突っ込まれますし、なんならオリー自体もキノピオは顔が全員同じに見えるから折るとか苦しい言い訳を用意してきます。(これも前2作の自虐か?)

そしてオリーを倒しオリビアちゃんはプレイヤーも気になっていたオリーに何を書かれているかを読みます。書かれていた内容自体はオリーに対する願い事でした、短冊みたいで粋ですね。

結局の所オリーは勘違いでこの世界を滅ぼしかけたわけですが、そもそもオリーは何が書かれてるかとか全く気にならなかったんでしょうか・・・?

自分じゃ読めないかもしれませんし、部下たちも話通じなさそうなオリガミ兵しかいませんけど、自分で紙を広げられるんだから鏡とかさ・・・

 

そしてオリーの願いでオリーを鶴にし、千羽鶴にオリーに折られたものをすべて戻すという願いをかなえてもらいます。この願いによってオリーに折られたオリビアは消滅しています。

消滅してしまうんですが、なんかどういうわけかこの辺の別れ話、オールカットです。

この願いをかなえたら私は消えちゃうけどあなたとの旅は~みたいな話が”普通は”あるじゃないですか、そういうの全部無しです。なんで?

リビアについてはEDでピーチ(とルイージさらっと触れられて終わりです、不憫だ・・・

 

 

 

ボム平について

 

お前は0点じゃ!

 

今作の最悪ポイントのはずなんですが、なんかいい評価をしてる人がいっぱいいて大変困惑しております。この記事でいかにこのイベントがダメが語るぞ~

 

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コイツはいったい何だったのか?



出会い編

ボム平とは2番目の紙テープのところで仲間になるボム兵です。記憶喪失らしくいわゆる自分探しの最中。

マリオの事をアニキと呼ぶ弟分みたいな存在です。

ここまではいいですね。

 

 

活躍編(青テープ)

そんなボム平くんですがメインでついてくる青テープ編での活躍はというと・・・

なにもしません。

 

そう何もしないのです。

ついてくると否や、まー敵に捕まるわ橋から落ちるわ行方不明になるわと散々足を引っ張り続けます。

マジで橋から落ちた時はコイツ置いていこうかと思いました。重要なステージにも当然ついてはこず。

じゃあ戦闘には何か役に立つのかと言われても、大体は寝てます。起きたと思ったら単体攻撃。あとの仲間が全員4体攻撃の中まさかの一人だけ単体です、見劣るとかそういうレベルではありません。

口を開けばマリオやオリビアに冷ややかなツッコミを浴びせる始末

こういうのはハハハこやつめ!みたいなキャラが許される設定で合って、記憶喪失のダウナーな足引っ張りがやっていいことではありません。

OEDOだいげきじょうに入ってもコイツはただ見てるだけ、ボス戦も見てるだけ。

 

真面目にコイツはなんでついてきてるんだろう・・・?と強く思っていました。

 

そしてボス戦後記憶を唐突に取り戻しますが、普通についてくるようです。

 

 

活躍編(黄テープ)

 

そんなボム平君ですがやっと活躍の機会が与えられます。

なんと命をとして爆発することでオリビアちゃんを救う事でした・・・

 

 

黄テープエリアに入るとオリーがオリビアを大きな岩で潰してしまいます。こりゃ大変だ。

それを何とかするためにボム平はマリオをある場所につれていきます。

それは記憶を失う前、ボム平が乗っていた客船です。いったいここで何が起きたのか・・・?

 

ここのイベント自体はここまでボム平が悪印象という事を除けばシリアスで好きです。BGM:不穏なエリアも全体的に船っぽさや幽霊船のような不気味さを孕んでおりとてもマッチしてます。

惜しむらくはなんとなくボスゲッソーなんだろうなという事が予想できる範疇なことですが、これは些細な事でしょう。

ちなみにこのイベント中はもう記憶は取り戻してるはずですが、相変わらずコイツは戦闘中寝てますし、単体攻撃です。

シリアスイベントの中太々しく寝っ転がってる姿はある意味感服しますね・・・

 

 

イベントを進めるとボム平はマリオにゲッソーに襲われたこと、仲間のボム兵が立ち向かって死んだことボム兵のはかなさを説明します。人によっては

ボム兵ってなんなんすかね」

というセリフは名台詞として映っているでしょう。

まあ実際ゲッソーハリボテで正しい手順を踏まないと倒せない為ゲッソーが強くて仲間が命を落とした・・・というよりは倒し方が間違っていたから仲間が無駄に命を落としたというだけの話なのでそこに若干のむなしさは覚えます。

 

 

そしてついにゲッソーと対峙するわけですが、ボム平君ここで仲間の仇であるゲッソーなんとマリオに丸投げ。

え・・・?お前・・・?

ハリボテ戦なのでついてきてもしょうがないし、敵わないから任せるという合理的な思考もわからなくはないんですが、最初はマリオと一緒に戦おうとしてマリオに止められたとかそんなんもなく、最初からマリオに丸投げです。

おまえそれでいいんか?

というか普通にボスバトルでよかったんじゃ・・・

 

 

そして元の場所に戻ります。

ここで船に取りにいっていた親友(ここまで何も言及無し)の導火線を使い大岩を爆発、ボム平は命を落としてしまいます

 

そもそもこの世界ではボム兵はモブであろうと爆発しても命を散らさない世界なので、ここまでのイベント中なんでこんなシリアスになっているかは正直不思議でした。

まあスパぺパ前とシール以降では世界観が違うという事にしましょう。まあそれはいい。

それよりもここまで印象の薄い奴がいきなりお涙頂戴イベントとかやられても・・・といった感想でしたね、まあ・・・活躍できてよかったね・・・みたいな。

 

ここまでの話として、まず記憶喪失設定はいりませんでしたね。

客船から逃げてきて、悔しさを覚えつつも仲間を助けるためボスゲッソーを倒せるやつを探すために旅をしている。というドラクエ5設定でも十分いけるはずです。これならマリオに丸投げでも十分理解はできます。

記憶喪失になったことでめちゃくちゃ印象の薄い奴なってしまいました。なんもこの設定活かせてません。ダウナーなのを記憶喪失のせいにするというのは少々無茶なような・・・。

 

 

とまあボム平の活躍はこれで終わりです。

ここまでなら印象薄い奴に見せ場を持たせるついでに退場させるためのイベントなんだな、ぐらいで終わってました。ツッコミどころはあるけどそこまで文句は言いません。

 

 

 

活躍編(ラストステージ)

 

時は流れすべてのテープを破壊し、クッパの飛行船に乗りラストステージに向かう熱いイベントです。

ここで大量のボム兵とあいます、その姿にオリビアちゃんはとても驚き、ボム兵も初めて会った気はしない、と刺さる人には刺さりそうなセリフを残します。

 

そして船はピーチ城に向けて出航しますが、途中オリーの妨害にあります。本拠地を責めるわけですからね、当然の話です。

そして妨害が激しくなってきたころ、クッパはマリオに主砲を任せます。

船のメイン砲台であるのを宿敵であるマリオに任せる・・・敵であるゆえの信頼感が出る会話です、いいですねこれ。

 

・・・でこの主砲のなんですが、

なんと ボムへい です。

しかも 弾は無限 です。

 

 

Q ボム兵ってなんなんすかね

A 

 

Q ボム兵の生き方って?

A 

 

Q ボム兵ってはかないよね

A 弾だからね

 

 

このイベントのせいで、あの一人のボム兵の生き様や、ボム兵の命の在り方なあのイベントは完全に茶番と化してしまいました、所詮彼らは弾だった・・・

当のマリオも特に葛藤せずにバンバン撃ちます、外してもノーリスク、無駄にボム兵の命が一つ散るだけです。

他人だったら死んでもいいのか?

マリオ、お前それでいいのか?

 

片方だけならいいんです、そもそも本編でもブロックにボム兵投げて壊しますよね?ボム兵なんざそんな扱いなんです。

ただこのゲームは中盤でボム兵の命に価値をつけてしまった、そこが問題なんです。わざわざ命の価値をつけてといてからのこれです、何のためのイベントだったんだよ。

正直あのイベントだけでも十分雑な展開だったと思うんですが、そんな雑さをさらに上回る雑さ加減。

真面目に最悪な展開だなと思いました。

 

 

 

まとめ

 

 

非常に惜しいゲームです。

バトルに関しては前2作の数倍楽しかった、BGMも最初の3作同等かそれ以上はあります。紙の演出も凝ってるし

ストーリーはもうちょっと壮大にできたはずです、少なくともキノピオを襲う理由にアレはないだろう、オリビア周りももうちょっとうまくできたはず。

 

 

 

でもボム平は最悪。

 

 

*1:ハイラル城がなんか謎のシールドに囲まれたものの、普通に暮らすハイラル民 出典:トワプリ

スマブラからじゃんけんをなくしたい

こんです、SSC主催のはんゆうです!!!

 

SSCとはなんぞやって話はまあここからどうぞ

唯の宣伝です。

 

 



 

 

 

スマブラSPのオフライン大会って試合前にあるルールがありますよね

  1. 試合前にじゃんけんをし、勝ったほうがステージ選択権がポート選択権を選ぶ
  2. ステージ選択側が1ステージ拒否する
  3. ポート選択が2ステージ拒否する
  4. ステージ選択側が残りステージから選ぶ
  5. ポート側がポートを選び、キャラを選んで試合開始!

みたいな

で今回の記事はこの一連のしょうもない流れであるじゃんけんステージポンを失くそう無駄な努力をする記事です。

 

 

 

 

 

 

【そもそもの話・・・】

 

なんでなくそうって思ってるかって話ですよね、わかるわかる。

理由はいっぱいありますよそりゃ

スマブラに関係ところで勝敗を決めるのが嫌だとか、ポート選択権がしょぼすぎるとか、俺が大体じゃんけんに負けてて面白くないとか

それは全部まとめると、しょうもないって話になるわけです。

 

いや言いたいことは分かりますよ

じゃあステージを選ぶのをどうする気だってね、それはわかる。

まあみてなって

 

 

解決方法1 ステージを固定にする

 

王道ですね、スマメイトと同じ感じです、じゃんけんが使えないスマメイトならではといえるでしょう。僕スマメイトはやってませんが。

 

1戦目は終点で2戦目は戦場

まあここまではいいでしょう。問題は3戦目の話ですね。

3戦目は勝負を決める大事な1戦なわけですから、当然互いに公平なステージが好ましいでしょう。

という事は・・・と思いポケスタ2を思い浮かべた方は万死に値します。

 

ポケスタ2とかいう奴

正直僕がポケスタ2アンチなとこはあるので、話半分程度に聞いてほしいんですが、ポケスタ2って全然いいステージじゃないんですよね。

 

まず広いです、終点より余裕で広いどころか村街より広いです、びっくりですね。足が速い奴がもっと有利です。

そして台が邪魔ですね、キャラによっては台が助かる人もいるかもしれませんが。

さらに崖の形がゴミですね、引っかかるところを作るな。そのくせ崖下の視認性がカスです、攻城戦か?

最後に下のバーストラインが狭いです、崖が見えないって言ってるのに・・・

 

と全然気持ちよく戦えるステージではないと思うんですよね。

これをある程度解決したステージがポケスタ無印という奴で

  • ステージは少し狭くなる(村街165 ポケスタ2 187.55 無印176.3 それでも広いが・・・)
  • 崖下の視認性がよくなる
  • 下が広くなる(ポケスタ2 125 終点140 無印149.93)

とポケスタ2のゴミな部分をまあまあ解決したいい奴なんですが、まったく大会に採用されることはありません、不思議ですね。

ポケスタ2のゴミな部分をゴミと認識してない人が多いという説もありそうですが、ポケスタ無印といえば初期にオーロラビジョンがカスな事で話題になったステージです。

なので似たステージのポケスタ2が大会に採用されることになったわけですが(ちなみにその後のアプデでポケスタ2もカスになる)その名残で現在の大会で採用されてるのがポケスタ2の現状です。

 

がその無印のオーロラビジョン、Ver3.0.0でとうに直ってるわけですね。今のバージョン知ってる?8.0.0だよ?

なのでもうポケスタ2を採用する意味はないと思いますが・・・

 

まあとはいってもそこは国内最大手であるブウラメさんが何とかしてくれない限り、国内の大会はどうにもならないと思いますが・・・

せめて遊び心ありそうなバストマさんに期待したいけど、あそこギミックオンだしダメだなw()

 

公平なステージなどない

 

話がそれましたが、まあそういうことなんですわ。

ポケスタ1は多少ましでしょうが、どっちにしろまあまあ広いです。

村町は下は狭いし、崖端からの撃墜ラインが近いし、なんか台でてきます。

すま村はさすがに狭すぎる、ついでに下は狭い

ライラット、カロスは論外です。

 

とはいってもステージによって極端に有利・不利が発生するステージはあまりありませんし、ポケスタなんかはみんなやり慣れてると思うのでそういう意味では公平なのかもしれませんが・・・

 

終点ぐらい広いすま村があればよかったんですけども。

 

 

解決方法2 ステージをランダムにする

 

これもまあわかる話です。

わかる話だけど、これじゃんけんと大差なくないか・・・?

 

ランダムにして問題点はどっちにも不利な、というよりおもんないステージが出ることですね、具体的に言うとライラットとか

まあこの場合ライラットを消せばいい話なんでしょうが、そもそもの話選べるステージが多すぎると思うんですよね。

確かに村街もカロスもライラットも戦えないことはないステージです、それはそう。

そうだけど必要性と考えると疑問が残りますよね。

 

いやだって・・・別にいらんくない?多様なステージで戦うのがスマブラっていわれたらまあそうかもしれないけど・・・いらんくない?

いろんな世界観のステージで遊びたいっていうなら、終点化・戦場化って機能があるのに・・・

もっと言えば大会よっては終点化戦場化禁止のとこもありますよね。

前作は終点化でステージ形状が違ったのでまあわかるんですけど、今作は同じじゃないですか。単純に禁止理由が意味不~

何?芝でちょっと違う?黙らっしゃい。

 

また話がそれましたが、ランダムにするならステージは少ないほうがいいですね。

 

 

解決方法3 ステージ選択権の対抗馬を用意する。

 

これも全部ポート選択権が弱いのが悪いんだ、という事でポートに代わる別の強そうなやつを用意しよう、という話。

一時ウブメラかどっか忘れましたが、キャラ選択権みたいなのがありましたね、大体あんな感じです。

ちなみにそのキャラ選択権は、

  • 他キャラ使いが滅茶苦茶有利、単キャラ使いにメリット0
  • 試合前に相手キャラを調べなければいけない

みたいな感じでなんかすぐ消えました。

 

というわけで代わりを考えたいのですが、そもそもこのゲームで試合前に選べる要素って

  1. ステージ
  2. ポート
  3. キャラ

ぐらいしかないんですね。

なのでよっぽど変なルールにしない限りは無理かな・・・

 

 

解決方法4 ステージ選択権をしょぼくする

 

良しがあれば悪きもあり、陽があれば陰もある。

ということで3の逆です。

ポート選択権を選ぶぐらい、ステージ選択権がしょぼくなれば解決です。

いやそれは無理だと思うけど。

 

例えば、ステージ選択権なのにステージが選べないとかどうです?

所謂ステージ拒否権!

現行5つあるステージから拒否権を持った人が3つ拒否して、ポート選択権、またの名をステージ選択権を持った人が残り一つを拒否するとか。

いい案かとおもったけど、現行とそんなに変わらない気もします。ステージ拒否側のうまみがそんなないか?

でも選択肢としてはありかも、そもそも現行のステージ側が1拒否した後、ポート側が2拒否ってわかりづらいんだよね・・・

 

ステージ拒否権と、ステージ選択権。

是非採用お願いします。

 

 

解決方法5 ステージ変化を使う

 

でました、我がSSCでは第1回でこれを採用しています。

2つのステージを一定の周期ごとに入れ替える画期的なルール。

約1分だったら1分経ったら入れ替わりはじめる・・・のではなく1分20秒くらいに入れ替わり始めるというアグレッシブな時間設定です、それもう1分半だろ

 

このルールならお互いステージを選びますし、多少順番の差はあれど公平に見えますね。お!これで決まりじゃん!

 

 

 

まあそうはならなかったんですね。

 

 

ステージ変化とか言う奴

いやまあそこまでダメな奴じゃないよ?

 

ステージ変化は、見たほうが速い気もしますが、変化するときにカメラが固定になって、周りが光って次のステージが上に登って今のステージが下に落ちていきます。

周りが光るのはまだ大丈夫です、少なくとも4終点よりはかなりマシ。

問題はカメラのほうで、ステージ変化するタイミングで崖外にいた場合、キャラが全然見えなくなるという中々な問題を抱えております。

復帰阻止する側も復帰側も困るので、現状の仕様では競技シーンではあまり向いてないのではないか?というのが今の評価です。

公式ルールみたいに地続きステージも織り交ぜるならまだありだとは思う

 

ただこれカメラがちゃんとルーペ画面手前まで表示してくれれば何も問題はなくなるので、任天堂公式サポートに連絡すれば治してくれる可能性はまだあります。

皆もここから連絡しましょう!僕はしました。

 

 

 

 

【まとめ】

 

現状では解決方法4、カメラが直ればステージ変化が一番いい案だと思います。

もしかしたら他にいい案もあるかもしれませんが、どちらにせよステージは選ばないといけないのでそんなに選択肢はないかなとは思います。

考察リスト

書いたもののリンクといずれ書きたい物を貼っていく記事

 

 

パックンフラワー

 

A技考察

パックンフラワーについて【スマブラSP】 - Funny dreams

パックンフラワーの空中前攻撃について考える - Funny dreams

空中上についての考察

技考察その2

 

ポイズンブレス

ポイズンブレスについての考察【スマブラSP】 - Funny dreams

考察その2

崖のブレス弱い説

 

シューリンガン

シューリンガンについての考察【スマブラSP】 - Funny dreams

シューリンガンについての考察 2

 

 

セットプレイ

パックンフラワーのセットプレイの考え方 1 - Funny dreams

パックンフラワーのセットプレイの考え方 2 - Funny dreams

 

 

立ち回り

パックンフラワーの立ち回りの考え方 - Funny dreams

その2

 

 

 

 

バンジョー&カズーイ

 

ワザ考察

バンジョー&カズーイについて【スマブラSP】 - Funny dreams

空中Nについての考察

技考察その2

 

 

ワンダーウイング

ワンダーウイングの考え方 - Funny dreams

 

バクダンエッグについての考察

 

 

立ち回り

バンジョー&カズーイの立ち回りの考え方 - Funny dreams

バンジョー&カズーイの立ち回りの違和感 - Funny dreams

立ち回り考察その3

崖の考察

パックンフラワーの空中前攻撃について考える

こんです。

 

この記事は、パックンフラワーのワザの中はおろか、全キャラの中でも屈指の弱いワザである空中前について考察する記事だ!

 

 

 

 

 

 

 

【基礎スペック】

 

ダメージ 11% 先端(植木鉢)

      9% 根本(茎)

 

発生   10-12F

全体F   47F

着地隙   13F

ガード硬直 4F

ベクトル  361°

KBG    60

BKB    55

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f:id:Halfkirby:20200524222139p:plainf:id:Halfkirby:20200524222153p:plainf:id:Halfkirby:20200524222156p:plain



 

 

 

【何が弱いのか】

 

まず何が弱いのかを把握していくのが大事です。

 

正直腐るほどあるので一度書いてみたかったんですよね。

 

 

 

空中前として求められる役割を満たしていない。

 

これです。

空中前に求められる役割、ざっくりいえば牽制ですね。

何故そんなことが求められるかっていうと、単純に前向いてないとガーキャンつかみが使いにくくなるからです。

そしてその牽制に求められる性能とは、ということなんですが。

 

  • ダメージ
  • リーチ
  • 着地隙

 

以上これが基本の3点です。

これがあればあるだけ、相手に対してローリスクに牽制ができます。

これ以外にも発生範囲、全体Fも重要な項目ですね。

 

という事を踏まえて、パックンの空中前攻撃を見てみましょう。

 

 

まず11%という高くもなく低くもないというごく普通の数字からはじまり、

別に長くもないし、喰らい判定はしっかりある判定に

13Fという決して低くはない着地隙もあれば

10Fという普通に遅い発生

下から降り上げる癖に対地方面はスカスカの判定

大Jから最速で出しても空中ジャンプが出ない圧倒的な全体F

 

何一つ秀でてることがありません。

 

とはいっても上の要素だけならばそんなキャラはごまんといます。

マリオとかがそんなワザの代表例ですよね。

 

そんなキャラは牽制という要素を犠牲にする代わりに、メテオがあったり、吹っ飛ばし力が強かったり、コンボが出来たりと何かしら別の役割を与えられてたりします。

またそのようなキャラは空後が扱いやすかったりしますね。

 

 

 一方のパックンで言えば

 

当然の事ながらメテオはなく

吹っ飛びはそんな強くないし、飛ばす角度は361°という最悪のベクトルに

無駄に飛ばすBKBの高さと機動力の低さと着地隙で低%すら大してつながらない

 

何一つ秀でてることがありません。

 

 といった惨状なのでどうするんだこれ?みたいな感じです。

 

 

その他弱いところ

その他細かいところに突っ込んでいきます。

詳しくともいう

 

根本が当たりやすい

パックンの空中前は根本のIDが0、先端が1となっています。

IDをざっくりいうと同時にヒットした時にどちらが優先されるかを表すパラメータ・・・っていえばいいんでしょうかね、これが小さいほうが優先されます。

もうお分かりかと思いますが、このワザ先端ですら弱いのにもっと弱い根元にあたりやすい設定となっております。なんで?

 

 

ベクトルが361°

これもざっくりいえば

弱い吹っ飛ばしでは真横に飛ばし、強ければ上斜めに飛ばすというもの。

このベクトルが当てられてるワザは多い。代表的もクソもないがマリオの空後等。

相手を吹っ飛ばす目的でも復帰阻止でも役に立つ機会は限定的。コンボには向いているが、パックンは・・・

 

 

空Nの存在

一応低%であれば低空で降りつつ根本ならDAは繋がりはする。

それとは別に同じ361°ワザでどういうわけか%も同じという手抜きな空Nがあるが、こちらは当ててからDAや横強等のコンボが簡単につながる。

着地隙は空前の方が短く、ダメージ硬直も11%と3%でかなりの開きがあるはずなのだが・・・?

 

というわけで計算しました

空前根元を当てた時の相手の硬直は            25F

空N最終段(BKB45 KBG140)を当てた時の硬直は   27F

・・・そりゃそうなるよ!

とはいっても着地隙分でこの差はチャラ。

残る差ですが、空Nは多段で根本でもあたり、初段当てつつ動けるので繋げやすい。

一方空前は根本がスカスカで単発のため繋げにくい・・・といったところ。

相手と密着した状態でなんとか空前を当てれば繋げやすいが、そこまでするならそれ空Nでよくね?という・・・発生も%も負けてるし

 

 

最低空の難易度がやたらと高い

対地で当てるならできるだけ最低空で出したい、というのはまあ当然かと思われます。

そんな中この空前、横になるモーションから始まり、攻撃発生前の9F目には縦になりまた横になるというモーションを取っているためか、最低空の難易度が変に高い。

低めで発生させようとしたらその1F前に着地することがしばしば・・・

 

 

とまあこれがパックンの空前の惨状です。

ここからが考察のお時間。

そんなネガるなら使わなきゃいいかもしれませんが、考察もせずに死に技断定とかは違うと思う。ファルコンパンチ?まああれは・・・

 

 

 

【どう使えばいいのか?】

 

散々ネガった後に言うのもアレですが、牽制に使うのが主です。

理由ですが、このキャラが牽制できるワザが結局の所これぐらいしかないからですね。

劣化上等というのがなんか悲しいですが、それも仕方ありません。

空Nはさすがに牽制としてはリーチが足りなさすぎる、置きには使えるかもしれないけども。

 

 

では結論も出たので、ここからはどう牽制に使って、当てた時どうリターンを取ればいいかを考察していきたいと思います。

 

 

 

牽制とは?

 

まず牽制とは何ぞやというのを考えていきましょう、そこからかよって感じですが

正しく理解できてる人はいるのかな!?

俺も知らんから主観交じり。

 

まず牽制というと相手の範囲外でワザを振る印象がありますね。

まずどこからどこまでが牽制なのかを考えると、

  • 相手がステップした時にあたる位置でワザを振る
  • 相手がジャンプした時にあたる位置でワザを振る
  • 相手が何もしなかったときにあたる位置でワザを振る

ここまでは全部牽制だと思います。

逆にそれ以外の相手の間合い外で振るのは置き悪く言えばダンスですね。

 

ではそれをするのは何を目的か?というのが次の議題です。

これも僕が考える限りなので申し訳ないのですが

  • 相手にガードしてほしい
  • 相手がこっちへ来ないでほしい
  • あわよくば当たってくれたらうれしい
  • 択攻めをしたい

という所でしょうか?

基本的僕の考えでは牽制の大部分は相手がミスをしない限り当たらないワザの振り方、と言えるかもしれません。

 

上二つは攻撃判定で身を守ることで、相手を近づかせ無くしたり、ラインを詰めたりする、THE 牽制って感じ。

今作では強いワザが多い為、間合いが近いときにやられると阻止するのが困難です。

ただこれを相手の間合い外でやるとただのボーナス行動なのですが・・・

 

3つ目は例えば相手がガードを固めてるときに近づいてジャンプ逃げ読みとか

4つ目は透かし投げとか・・・(雑)

 

とまあこれが大部分の目的でしょうか?もっとあるかもしれませんが。

 

ここまでのまとめをすると、相手を抑制したり、こちらが有利な状況に持ち込むための手段、と言えます。

そのためよく言えば押し付けともいえますし、悪く言えばお願いともいえます。

当たるかどうかは相手次第。

 

だからこそ牽制技にはローリスクであることが求められるんですね。

これがリーチが短かったりすると、逆に相手の牽制技にやられてしまうし、おみくじ行動なのに反確を貰うってなんか馬鹿みたいですよね。

 

 

では以上の考察を踏まえて、パックンはどう牽制していけばいいかを考えていきましょう。

 

 

 

牽制としての使い方

ここまで読んでパックンの空前牽制じゃ無理だろと思った皆さん、多分正解です。

僕も書いててそう思ってきました。

明らかに性能が足りてねえ・・・

 

ダメなとこは

・リーチもないくせに武器判定でもない

・後隙長すぎ

ってところですね。

 

牽制の使い方に、相手のジャンプ逃げに合わせるっていうのがあったと思うんですけど、正直それを空前でやるくらいなら空後でいいんですよね。

だってどっちも大Jから出しても空中ジャンプ間に合わないし、オート着地キャンセルFは1Fしか変わらないし

相手が動かなかったら当たる位置に振ったとしても、着地隙長すぎなので牽制してるつもりか、相手の差し替えしで対処されてしまいます。

どう見ても押し付けられる性能ではないので、当然かなと。

 

このワザは牽制ではなかった・・・?空後の方が牽制向いてるのかしら

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・・・

まあそうかもしれない。

 

 

牽制技としては空後の方が強いのは認めましょう。確かにその通りです。

ただ目的は空前と空後では違うはずです。その辺考えていきましょう。

 

 

もう一回おさらい

  1. 相手にガードしてほしい
  2. 相手がこっちへ来ないでほしい
  3. あわよくば当たってくれたらうれしい
  4. 択攻めをしたい

です。

③についてはこの後考察するので置いとくとして、

空前で担ってほしい、というかパックンにおいて大きなウエイトは①と④ですね。

②はワザ性能が足りてないので多分無理です、逆にこっち来ます。

 

なんでそうなるかっていうと投げが強いから・・・ではなく、ガードに超強い飛び道具を持ってるからですね、そう「ポイズンブレス」です。

ざっくりいうと最大溜め以外相手がガーキャンつかみができなくなります。

この空前とブレスがパックンの牽制の使い方なのかなと思います。

 

この流れを表すと

  1. 空前でガードを誘う
  2. ブレスというガードと回避に強い択を出す
  3. 相手がそれを嫌がり、ジャンプしたところに空後を刺す or 引いたところにDAを刺す or 逆に攻めてきたところに引いてなんかやる。

というのがパックンの牽制における一連の流れかなと思います。

 

となるとまず空前をガードしてもらうのが前提条件となるので、空前をガードしてもらえる状況を考えていきましょう。

 

  1. 相手が退けない、ラインが詰められてる状況
  2. 着地狩りや後隙狩りの際間に合ってない時
  3. 相手がガードしたがる性格の時

 

なんかふざけてる感じに見えますが、僕は大まじめです。

やはり後隙が長くて気軽に牽制として触れないのがネックなので、なんかこうしてみると牽制、というよりはターン継続するためのつなぎに見えてきますね。

正直ここだけ見ると空前である必要性がなく、とりあえずガードしてくれればなんでもいい気がしてきます。

 

 

では次のお話

 

 

差し込みとしての使い方

 

次なる模索、差し込みとして考える、です。

 

この前このワザをひたすらに振りまくって感じたことなのですが、最速小Jで振っていくのがいい使い方だなと思いました。

理由としては

  • 対地はモーションの関係上使いにくい、空後の方が優れている
  • 相手の大Jに大Jで合わせるには弱い
  1. 空Nは総ダメージが空前先端と同じ、持続も長いのでこっちのほうがいい
  2. 空下はダメージが空前先端と同じで当てやすい、また当てた時の展開が良い。また大Jから出して空中ジャンプが間に合う
  3. 空後はいわずもがな
  • 小Jから相手の小J、相手の大Jにあたる

という点からです。

特に一番下のがいいところですね、一応振り上げモーションだけはある。

 

となると次はこれを当てた後どうするか?という点について

これが前の空前である必要性に関係してきて、ここの考察をサボると下手したら空前当立った方がリスクが少ないいう悲しい事態になってしまうのでしっかり考察していきましょう。

 

 

この考察にするにあたって大事なところはこのワザが「361°ベクトル」であるという点です。

もう一回説明しますが

弱い吹っ飛びは真横に近い角度で吹っ飛ばし、強くなるにつれて斜め45°近くに吹っ飛ばすベクトルです。

この強くなるにつれてというのがポイントで、

パックンフラワーの空前、吹っ飛びがあまりにも弱いせいか、中%でも横付近に吹っ飛んでくれます。根本なら高%でも。

 

つまりはどうなるかというと

地上で当たればダウン展開を狙え、空中で当たれば展開が良い状況になります。

ダウン展開は言わずもがな強力。

空中で当たった時は暴れはパックンには届かず、暴れようものならそのままブレスの餌食になる間合いです。もちろん空中ジャンプを消費させたならそれはそれでおいしい。

ちなみに倒れ吹っ飛びになるのは先端なら大体20%、根本なら40%くらいから。

 

つまり当たってくれて噛み合えば非常に大きなリターンを取れるというわけですね。

これが空後になると飛びすぎてしまうんですね。

 

またジャンプに差し込むという点で言えばDAもそうでこちらも優れてはいるんですが、DAは崖に追い込むのが得意で、ブレスでリターンを取るのには空前の方が優れているといえます。

 

 

 

【まとめ】

 

パックンフラワーの空中前攻撃は、差し込み技寄りの牽制技である。

 

純粋な牽制技で見ると空後の方が優れているが、噛み合ったときのダメージは空前の方が優れている。

 

 

というのが僕なりの結論です。

頭で考えられるのはひとまずここまでなきがするので、後は実践で試したいですね。

 

なあ早くオフさせてくれ。

原作再現度を見るスマブラ【ロイ】

こんです。

 

この記事はあるキャラがスマブラにおいて、どれぐらい再現されているのかをいろんな角度から見る記事です。

 

さあそんな記事、記念すべき第1回は 炎の子、若き獅子 ロイ!

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ロイとは?

 

ロイはFE封印の剣の主人公。

地方の貴族の嫡男であり15歳と、歴代の中でも最年少かつ身分はとってもしょっぱい主人公だ。

がしかしとても頭がよく、ピンチが起きても大体先回りしてたり、陰の陰謀を暴いたりと歴代主人公でも一番の有能度を誇る。

一方この子の強さというとバランス型。強くなったりもすれば弱くなったりもする。

とはいってもある程度育ってしまえば専用武器「封印の剣」の効果やステータス補正が強いのでなんとかなったりはする。

 

 

 

 

スマブラにおけるロイ

 

第1回という事でまずどういう方向性の記事なのかはっきり言ってしまいましょう。

ロイはスマブラDXが原作のキャラクターです。

 

 

ロイはスマブラDXにおいて未熟だが潜在力がある剣質というキャラコンセプトを与えられていました。

マルスより長い剣を持ちながらも、根本が強いとリーチを活かせてないものの、マルスより爆発力に優れる・・・というコンセプト(ちなみにその爆発力だがマルスの方が吹っ飛ばし力は強い)

そんなコンセプトの中における根元を強いという特徴を持ってきて、そのイメージを強化して出来上がったのがスマブラFor以降のロイです。

全般的にマルスに劣っていたDXと違い、For以降のロイは基本マルスとは真逆の性質を持っています。

マルスは先端が強いが  ロイは根本が強い

マルスはリーチが長いが ロイはリーチが短い

マルスは発生が速く、後隙は長くコンボに不向きだが ロイは逆にコンボがしやすい

マルスは加速や歩きが速く小回りが利く ロイは最高速は速いがステップが長く小回りが利かない

マルスの投げは適度に吹っ飛ばしリセットに向いている ロイはまるで吹っ飛ばさず展開を重視する

 

吹っ飛ばしや威力に関してはForではマルスの方が優れていたんですが、SPになってからロイの方が勝るケースが出てきたのでそこはなんともですね

 

では未熟はどこ行ったのか?というとそこはモーションにおいて再現されてます。

前空中攻撃はマルスのそれに比べ、ぶっちゃけ言えばダサいです。

他後ろ空中攻撃、上空中攻撃、下強攻撃等はより豪快なように見せるモーションになっています。(上空中はマルスより体が大きく開いてマントが動いている、下強はマルスより身を乗り出している・・・等)

 

ボイス等もForから新録ですが、これもまたスマブラDXの再現ですね。

ロイは イィーヤッ!! なんて言わないとよく言われますが、ロイはスマブラDX原作のキャラクターですし、当たり前です。そもそもロイをスマブラに望んでいる人は9割ぐらいスマブラDX補正で、封印の剣だけをやって参戦してほしいなんて人はほぼいないと思うのでこれでよかったと思います。

 

 

 

原作要素

 

じゃあ全く原作要素がないのかという話ですが、そんなことはありません。

むしろ結構あるのがロイです。

 

モーション

特に必殺の一撃なんかはわかりやすいですね。原作の謎ジャンプも再現されています、ちなみにSPでは謎ジャンプは消えました。

 

他にもありますよね、そう逆手です。

ロイは原作で封印の剣を装備時、剣を抜く前に握りの部分を逆手で持っているのですが、この部分だけをおおきく解釈して出来上がったのがロイの逆手モーションです。

おおきく解釈というのがポイントで原作でロイには逆手で斬るモーションは一つもありません。これについては賛否両論だとは思いますが、そもそも原作のモーションって

・通常武器攻撃

・通常武器回避

・通常武器必殺

・魔法剣攻撃

封印の剣攻撃

封印の剣必殺

ぐらいしかありません。

通常攻撃も必殺も突きしかしませんし、魔法剣は掲げるだけ。そんな中スマブラでモーションを作るとなると、今よりさらにマルスと同じモーションになってしまいます。

そんな風になるなら多少拡大解釈しても個性を持たせたほうがいいのかなと思います。原作と違う?いえいえロイはスマブラDXのキャラです、何も問題はありません。

 

他にも細かいとこつっつくと

カウンターの構えは通常武器回避

横スマは封印の剣攻撃

上アピールはマスターロード待機に似ています。

 

それ以外は特にない・・・はず。

これただの願望ですがどうせなら父のモーションを色々あててもよかったとは思いますけどね。

血縁だからモーション同じでも説得力はあるし。

 

 

キャラ性能

スマブラDXのロイはマルスより剣が長いという特徴を与えられていました。

一方For以降のロイはマルスより剣が短くなっています。

これも原作に合わせた結果となります。

 

スマブラDX時にはそもそもロイのゲームが発売されてなかったという事もあり、原作との相違点があります。

その一つが封印の剣について、DXのフィギュアにおいてはこう説明されています。

英雄”ハルトムート”が用いていた「封印の剣」は、ロイには大柄なのでリーチはあるが動きはすこし鈍い。攻撃力はまずまずだが空中戦はすこし苦手。”エクスプロージョン”は最大ためで一撃必殺に。”マーベラスコンビネーション”は、マルスと異なる性質の攻撃になっている。

ロイには大柄とはなっていますが、いざゲームが発売されてみるとロイの体格とぴったりな武器となっています。

さすがに制作サイドもこのままではまずいと思ったのか、スマブラFor以降において封印の剣は短くなり、それに合わせてかロイの動きもだいぶ早くなりました。

 

 

デザイン(カラーバリエーション)

For以降のロイは原作+覚醒の魔符というデザインになっています。

覚醒要素は頭に付けてるハチマキや腰の紐らへんですね。

 

そして重要なのがカラーバリエーション

ロイの、というよりはFE全体的にそうなんですが、カラバリの質が非常に高く、

基本的にカムイとルフレ除いてFE組のカラバリは原作の仲間や関連性の高いキャラの再現となっています。

 

ひとつづつ見てみましょう(FEミュージアムがどういうわけか消えてて公式画像を取ってくるのが困難だったため画像の質がバラバラです。)

 

まず赤カラー

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一説によるとアレン、といってもFE組は敵軍、友軍を表す赤、緑カラーがセットであるのでそっちのほうかもしれません(ていうかアレンの顔ドットと違いすぎだろ・・・)

 

 

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こちらも一説のランス、否定はできないけどどっちも赤緑一色だからなんともいえねえ・・・

 

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こちらはもろマーカス、チョイスがとても渋くて好みです。

もうね、ロイの一族を3代にわたって使えて、ハードでは重要なポジションにいてっていうこのキャラをチョイスしてくるのがたまらないです。

マーカスがこの姿見たら泣いちゃうよ。

 

 

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こんどはわが友であり、ロイのお父様であり、次回作の主人公であるエリウッドです。

このカラーも素晴らしいんですけど、FEHに実装されてる所謂総選挙ロイのデザインはもっとたまらないです。

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みてくださいこの再現度! 絵師の人がいうにロイにはまだおっきいからちょっとブカブカにしてるそうです。素晴らしい・・・

そして靴がポイントですね。後述する師匠の靴を履いてます。最高。

 

・・・少し話がそれましたね

ちなみにこのカラーはSPになって籠手が赤くなり、少し再現度が下がりました、ちょっと残念です。

 

 

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ロイの師匠である、セシリアさんのカラーです。

さっきの総選挙ロイはこの靴を履いていますね。

作中でのロイの有能差は上記二人のコンビからなっているといっても過言ではないです。

 

 

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封印の剣の表向きでのラスボスであるゼフィールのカラーです。

仲間だけではなくボスもチョイスしていくとこがいいですね、そこはマルスやアイクもまあそうなんですが。

 

 

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一説によるとボールスのカラーといいますが・・・そんなわけないよなぁ

赤緑J父師匠ラスボスの中にそこまで関係が深くないボールスがチョイスされるとは到底思えないので多分違います。多分スマブラDXの黄色再現かな。

どうせなら乳母兄弟のウォルトや、メインヒロインのリリーナを出してほしかったですね。

 

メタ的なことをいうとスマブラFor以降8人対戦が可能で、それぞれ色分けが

青 赤 緑 黄

となっているのが原因だと思われます

ウォルトは白だしリリーナは青で青が3つになっちゃうからね。

 

 

備考

 

無茶苦茶どうでもいいかもしれませんが、吐き出したかったので書きます。

 

スマブラX、Forにおいてマルス、ロイは空中マベコンを撃つと3段目がDXと同じモーションになり、Xの時は性能もDXと同じでした。(マルスだと下がメテオになる)

そう何故か空中だけ、これすっごいもったいなくないですか?

折角あるのに、地味な空中だけにあてちゃってて、ロイはDX参戦のキャラなのにあえてマルスと同じモーションにして、その上性能は劣化でした。

それが私はすごい悲しかったです。どうせ劣化なら劣化なりにモーションとか性能別にして割り切ってほしかった。

 

・・・とか言ってたらSPでまさかの全員共通モーションになりました。

見た感じマベコンの中ではロイが頭一つ抜けてる印象があります。逆にマルスが劣化になったという事はないんですが、ここらへんマルス使いはどうみてるんでしょうか・・・?

 

 

 

終わりに

 

以上でロイの紹介を終わります。

何かとケチをつけられることが多いFE勢ですが(主にキャラ数だけども)、ロイは原作再現という意味ではすごい頑張っているファイターです。さすが元DLCといったところか。

逆にロイがこんな個性的なせいで、私個人としてはクロムに不満たっぷりなんですがまあそこはその時に。

 

 

 

と最後に愚痴をこぼしたとこで記事は終わりです。

次回やるかはわかりませんが、やるとしたら

スマブラ不遇シリーズの一角 ゼルダの伝説よりリンクを紹介したいと思います。