チャクラムの考え方

こんです。

 

この記事は

剣術Miiといえば竜巻チャクラム!

 

とか

 

竜巻は強い闇技!

 

とか

 

チャクラムは使いどころが多くて強い!解説不要!

 

みたいな説明ばかりでちゃんと解説してある記事がひとっつもなかったのでいっそ自分で考えよう見たいな記事

第1回チャクラム編

 

剣術Mii使い始めて1か月ぐらいしかたってないから許してな

 

 

 

 

 

 

【基礎スペック】

 

発生 18F

 

ダメージ

はじきなし:1.32 最大8ヒット

はじきあり:9.6

 

全体 52F

 

備考 ガードされたら消える

   上下打ち分け可能

   弾速が速い

 

おまけ

 

クローブラスター

 

発生 15F

全体 52F

ダメージ

近 7.2

中 9.6

遠 8.4

 

備考 相殺無し

   弾がデカい 

 

 

 

【使い方考察~はじきあり~】

Q どうしてはじきありから?

A 簡単そうだったから・・・

 

 

 

着地狩り、中距離の牽制

 

まあそうなるよね

 

似たワザのウルフより発生は3F遅いものの後隙は3F短く%はどこも一律同じ

とりあえず同じ使い方はまあできそう。

 

・・・なんだけど、そもそもクローブラスターの強い点って威力が高いとかそれだけじゃなくて、

  • 弾を高い位置から撃つので相手の小Jを抑制できる
  • 相殺がないから相手の空中攻撃に負けない

って点だと思うんだよね。

 

 

その点はじきチャクラム(これ言いにくいな・・・ハジラムでいこう)は相殺はあるわ、低い位置から撃つわでそんな使い方はできない。逆にしゃがみ耐性はあるといえば聞こえはいいのだけど・・・

 

要はクローブラスターのメインである

  • 中距離の牽制
  • 着地狩り

はウルフに分があるってことだね。

 

・・・いや別にできなくはないし、差別化を意識したからといってどうしたってわけだけど。ウルフよりさらに+3Fすれば一応打点も高くはできるし。

 

少なくともウルフと同じ使い方をしようとするとちょっと違和感があるんじゃないかな。

 

 

 

相手の一部飛び道具に使う

 

基礎スペックには書き忘れたけど、チャクラムにはある強い点があるんだ。

 

それは 喰らい判定のあるものを貫通する  って点だね。

 

基本チャクラムって相殺があるから、大体の飛び道具には勝てない。

最小弓矢とも相殺するし、でんげきにも相殺するし、クッパブレスにも勝てなければ、なんと火炎放射にも負けてしまうんだ。

 

連射力もそんなあるわけではないので、撃ち合いに於いては(少なくともまっすぐ売ってる限り)非常に弱い飛び道具と言える。

 

一方喰らい判定がある飛び道具は貫通して、そのまま本体にダメージを与えられる。

単発ヒットだからメタルブレードとは違ってリンクの盾は貫通できないけど、十分強い

 

全部出すと

リンクの下B

イクラのNB

ゼルダの下B

ヤンリンの下B

ワリオの横B

スネークのNB

デデデの横B

ピクオリの横B

ロボの下B

トリンの下B

むらびとの横B

フィットレの横B

チコ

パックマンの下B

ジュニアの下B

ダックハントのNB、横B、下B

しずえの下B

パックンのNB

バンカズのNB

格闘MiiのNB1

射撃Miiの下B2

 

 

なんか思ったより多いな・・・例外はシモリヒの下Bくらい、残念ながらスティーブは無理

 

そんなわけなのでこいつらには一方的に遠距離戦で勝てる・・・かも

これ使い方というかただの小ネタな気もするけど。

 

 

相手のジャンプに刺す

 

斜め上に投げられるという事で。

竜巻が弾速が遅く、なんとなくガードしたくない性能してるので、相手はジャンプしがち。

という場面で投げる。

 

なんか3番目に書いたけど多分これがハジラムの王道・・・だと思う。

ただこれの注意点としてそんな角度をつけられるわけじゃないから、相手のジャンプ差し込み先端ぐらいの距離だと大体透かる。近距離は自分で迎撃しよう。

後相殺されるのに注意。

 

 

ジャンプからの差し込み

 

斜め下に投げられるという事で。

剣術Miiとかいうやつ、実をいうと空中横移動は全キャラで17番目とまあまあ高いのだが、落下が遅いし空Nが頼りにならないのでジャンプからの差し込みは苦労しがち。

・・・まあざっくりいえばリンクのブーメランと似た感じで。

 

 

相手の回避に、起き攻め

これもまあそのまんま、剣術Mii足が遅いのでそういうのに楽にリターンは取れる。・・・安いけど。

 

 

 

復帰阻止に

結構低めのベクトルで飛んでくれる。

これで横の択を潰して本体が行けばよさそう。

判定弱いから相手の復帰ワザに負けるのはまあ。

 

 

 

こんなもんかな

ウルフのNBをベースに、リンクの横Bの要素を混ぜました。

みたいなのがハジラムの性能。

 

だけどはじきなしチャクラム・・・先人の例に倣ってジャクラムがある。

 

 

 

 

 

【使い方考察~はじきなし~】

 

みんなもこのワザは当てたらすごい、みたいな認識は持ってると思う。

確かにそうだ、だけどどうやって?

 

 

ダウン連、回避狩り

 

まともに当てコンボするならこれしかないかな~って思う。

空Nからダウン展開とったり、下投げベク変成功した相手とか、上強当てた時に使えると思う。

後は運だけどスマッシュを外した相手とか。

 

ハジラムは結構横回避が解答なとこはあるので、それを匂わせてジャクラムを合わせるっていうのは結構強い動きだと思う。

 

 

以上これがまともに当てる考察である。

 

 

 

以下それ以外

 

崖狩りに

 

まともに当てるのは困難なので、持続の長さを活かして設置技のように使うのがジャクラムの主な使い方なのかなと思う。相殺はされるし、%はすごいショボいが・・・

 

というわけで第一弾、崖狩り。

 

無難なのはその場上りにおいて、空後でジャンプ上がりを抑制しつつ回避上りはつかむ感じで

そんな強い択な気はしないが、相手がそれを嫌がって崖をそのままつかまろうものなら、リバスラで強制的に引っ張り上げたり反転リバスラで崖奪いもできる。

斜め上に投げれば相手のジャンプも抑制できる・・・かも

 

 

 

相手のジャンプに

ハジラムは中、遠距離用だけど、こっちは近距離にも使える。

なんかそこまで来たら直接迎撃したほうが速い気もするが、これは迎撃ではなく、あくまで設置。

どちらかというと相手のジャンプを抑制する目的といえる。

・・・あんま使う機会なさそう。

 

相手のステップに

ジャクラム先端よりちょっと遠い相手への抑制。

下強でいい気もするが、ジャクラムの優位性としてはラインが詰められること。

1on1補正なしの時10%以下のDAに対し相殺モーションに入らせることができるので、そういうのから身を守ることもできるんだ。

守れる奴はぶっちゃけそんないないんだけど、少なくともフォックスやメタナイトゲッコウガやCFやDDやイカ、ジョーカーは防げる。そんだけ防げれば十分か。

出始め以外だったらドンキーやカービィやウルフやテリー、サムスも一応防げる。ここまでくるとただの運な気もするけど。

大体ジャクラムが先端ぐらいの距離でこっちもガードが張れるので比較的安全かもしれない。

 

 

 

いやマジこんぐらいじゃない?

 

あてたらリターン高いのは間違いないし、相手のちょっとしたアレのお仕置き用として咄嗟に出せるようにはしたほうがよさそう。

空ダで差し込むのもよさそうだけど、それの当て勘が僕はまだないので・・・

 

カスタムロボV2RTA 細かいチャートとか

https://halfkirby.hatenadiary.jp/entry/2020/09/28/183647

 

前回の続き

 

1~4戦 

レイⅡ

ベーシックガン

スタンダートボム

スタンダートポッド 

スタンダートレッグ

 

確定帯

44以下~ポッド

96以下~ベーシックガン

140以下~ポッド+ベーシックガン

147以下~アタック

 

ボムの爆風がデカすぎるのでポッドアタックで

 

先にピコからやる

ピコはアタックだけでハメる

 

 

強制実体化

 

6戦目 銀髪翁

スタンダートボム→S

こいつもアタックだけで

 

7~8戦このまま

 

 

ロボ博士マップ

 

9~11 そのまま

フカシ戦はダウン硬直が長いので余裕があればボムポッドアタックコンボ

 

強制実体化

 

 

闇バトル

12戦目そのまま

 

13~16 そのまま 

 

 

ロボ博士マップ

 

17~19 まだ実体化しない

 

 

強制実体化

 

20戦目ジャベリン 

トラップガン

スタンダートボムS

ジャンピングポッドB

 

無駄に強くてハメにくいのでベルで立ち回り勝ちを狙う

 

ベル

バーティカルガン

スタンS

ウェーブポッド

フェザーレッグ

 

確定帯

32以下~ウェーブポッド1発 

42以下~バーティカル2発

64以下~ウェーブポッド2ヒット

84以下~バーティカル4発  

 

 

サンデーマッチ

 

21戦目 リトルレイダーなのでレイⅡに戻す

22~24戦目 そのまま

 

ユリエ戦 そのまま

 

 

ロボ博士マップ

 

ジロウ そのまま

マモル レイⅡ

ロボ博士 そのまま

 

29~31 レイⅡに戻す

 

実体化 

 

32 レイⅡ → カーライル

  バーティカル → ホーネット

  フェザー → ハイジャンプ

  

33~37 カーライル ホーネット

 

38~40 そのまま

 

ツルギ カーライル

トラジ そのまま

ヤイバ そのまま 

 

実体化

 

44 ジェーン ショートバーニア ショット

45 そのまま 

トラジ そのまま

ジロウ ジャベリン ショット フェザー

ユリエ フェザー

ナナセ そのまま

タクマ そのまま

 

 

51 ジェーン 

自律機動 そのまま

 

 

マリン大会

 

53~57 そのまま

 

 

外のバトル

 

タイヘイ そのまま

 

自律機動 そのまま

トラジ そのまま

 

実体化

 

ツルギ ショートバーニア → ワイド

 

 

62 そのまま

 

ジード そのまま

ブチル  そのまま

ビット  ベル 

ステラ ジェーン ワイド

ポーラベアー ジェーン

パメラ~ジョーカーヘッド ジェーン

 

 

 

シュミット ジェーン

 

右からやる

コロナ ジャベリン

ビット ジェーン

シェイド~コテング ジェーン

ジード ジェーン

ブルホーン そのまま

 

 

 

 

通気口

 

77 そのまま

78 ベル

 

 

闘技場

 

自立起動 ジェーン

ホムラ そのまま

 

コテング ボロンジ そのまま

ジロウ ジェーン → ベル 

ベイオネット ベル → ジェーン

タクマ そのまま

ロウガ そのまま

ジェイムスン ジェーン スターダスト 

メイジェル ホークマン スターダスト → ショット ワイド → ハイジャンプ  

 

 

カスタムロボV2RTA 細かいチャートとか

https://halfkirby.hatenadiary.jp/entry/2020/09/28/183647

 

前回の続き

 

1~4戦 

レイⅡ

ベーシックガン

スタンダートボム

スタンダートポッド

スタンダートレッグ

 

確定帯

44以下~ポッド

96以下~ベーシックガン

140以下~ポッド+ベーシックガン

147以下~アタック

 

ボムの爆風がデカすぎるのでポッドアタックで

 

先にピコからやる

ピコはアタックだけでハメる

 

 

強制実体化

 

6戦目 銀髪翁

スタンダートボム→S

こいつもアタックだけで

 

7~8戦このまま

 

 

ロボ博士マップ

 

9~11 そのまま

フカシ戦はダウン硬直が長いので余裕があればボムポッドアタックコンボ

 

強制実体化

 

 

闇バトル

12戦目そのまま

 

13~16 そのまま 

 

 

ロボ博士マップ

 

17~19 まだ実体化しない

 

 

強制実体化

 

20戦目ジャベリン 

トラップガン

スタンダートボムS

ジャンピングポッドB

 

無駄に強くてハメにくいのでベルで立ち回り勝ちを狙う

 

ベル

バーティカルガン

スタンS

ウェーブポッド

フェザーレッグ

 

確定帯

32以下~ウェーブポッド1発

42以下~バーティカル2発

64以下~ウェーブポッド2ヒット

84以下~バーティカル4発

 

 

サンデーマッチ

 

21戦目 リトルレイダーなのでレイⅡに戻す

22戦目 ガトリングがウザいのでまたベルにする

23~24戦目 またレイⅡに戻す

 

ユリエ戦 そのまま

 

 

ロボ博士マップ

 

ジロウ そのまま

マモル~ロボ博士 そろそろハメが通じなく、逃したときの速さがレイⅡじゃ追いつけないのでベルに変える 

 

29~31 レイⅡに戻す

 

実体化 

 

32 レイⅡ → カーライル

  バーティカル → ホーネット

  

33~37 そのまま

 

実体化

 

38~40 レイⅡ → カーライル

  バーティカル → ホーネット

  スタン → トマホークB

AIがバカなのでガンガン攻める

 

ツルギ カーライル → ベル

  ホーネット → フレイム

トラジ フレイム → ホーネット

ヤイバ ベル → カーライル

 

実体化

 

44 そのまま

45 ホーネット → ショットガン

トラジ カーライル → ベル

ジロウ ベル ショット 

ユリエ ベル → カーライル

ナナセ カーライル → ジャベリン

タクマ フェザーレッグ → ショートバーニアレッグ

 

 

51 ジャベリン → カーライル

  ショートバーニア → フェザー

自律機動 そのまま

 

 

マリン大会

 

53~57 そのまま

 

 

外のバトル

 

タイヘイ そのまま

 

自律機動 カーライル → ベル

トラジ そのまま

 

実体化

 

ツルギ ベル 

  ショット → フレイム

  フェザー → ワイドジャンプ

 

 

62 ベル → ジェーン

  フレイム → ショット

 

ジード~ビット ジェーン → ベル

ステラ~パメラ ベル → ジェーン

 

ジョーカーヘッド~コテング そのまま

ジード ジェーン → ベル

ブルホーン ジェーンに戻す

 

 

 

通気口

 

77 そのまま

78 ジェーン → ベル

 

 

闘技場

 

自立起動 ベル → ジェーン

ホムラ そのまま

 

コテング ボロンジ そのまま

ジロウ ジェーン → ベル 

ベイオネット ベル → ジェーン

タクマ ベル フレイム

ロウガ ジェーン ショット

ジェイムスン ジェーン マルチプル

メイジェル ジャベリン フェザー

 

 

カスタムロボV2RTA ストーリー中で有用そうなパーツ考察&パーツチャート

カスタムロボV2RTA ストーリーで手に入るパーツとか - Funny dreams

 

全開の続き

 

第1章

 

 

スタンダートボムS

持ってる人 カイザーヘッド少年

攻撃力 地上68 空中54

 

当たると相手をスタンさせることができる

アタック ボム アタックのコンボで楽に225ダメージを叩き出せるのが、このボムの長所

ぶっちゃけダメージで言えばアタックスタンダートボムスタンダートポッドベーシックガンで227ダメージは出るだが、このコンボはその後着地狩りの展開に持ち込められるので、またアタックでハメられる

 

 

RTAというのは置いといたとしてもこのゲームをいかに早く試合を終了させようとする場合を考えると

このゲームはダウンすると、相手に与えるダメージが減ってしまうので、

通常状態でダメージを蓄積させ、単発火力のデカいのでダウンに持ち越すのがこのゲームを早くクリアするコツのはずである。(実際安定という面で考えると、ダウンでハメて相手に行動させないというのも重要ではある)

つまり通常のバトルのような削り合いではないという事だ。

 

長々と書いたけど、相手を硬直させ、ダメージもそこそこ高く、当てやすく単発大火力に繋げやすいこのボムは多分有用

 

ここまで

レイⅡ

ベーシックガン

スタンダートボムS

スタンダートポッド

スタンダートレッグ

 

 

 

第2章

 

3ウェイガン

持ってる人 カーライル少年 右上

 

前回216もの高火力! とは書いたが実際普通のがまん力のロボにあてたら184しか入らない

ついでに多段ヒットなので、スタンダートSを当てた後密着ヒットで112しか入らない

ぶっちゃけいらないかも

ただベーシックがあまりにもなので、この先何か有用なパーツが手に入ったらついでに装備してもいいかなぐらいの存在感

 

 

ロビン

アタックボム戦法を捨て3ウェイ主体なら選択肢かも

ただアタックが当てた後に相手の目の前で止まってしまい、コンボには不向き

単発火力136と低いので正直微妙

 

 

ここまで

レイⅡ

ベーシックガン

スタンダートボムS

スタンダートポッド

スタンダートレッグ

 

 

第3章

 

コックロッチポッドH

持ってる人 闇バトルの前の少年

 

普通に立ち回りがつええ

ただガン主体ではないのでまだいらないかも

 

 

フェザーレッグ

持ってる人 闇バトルの白帽子

 

これも普通に強いがジェーンやベルやジャベリンが解放されてないのでまだいらない

 

アイドリングボムD

持ってる人 カイザーヘッド少年

 

これもまだいらないかな・・・? 後半ガン主体の時どうだろ

 

 

バーティカルガン

持ってる人 シーザー

 

通称強いベーシックガン

無難に強いが3章後半にベルとジェーンが待ち構えているのでまだ実体化したくない~けど一緒に持ってるポッドが問題で

 

 

ウェーブポッド 

持ってる人 シーザー

 

神器1

ダウン中にスタンダートボムSからウェーブポッドのコンボでこっちに引き寄せるという神の挙動をする。アタックボムポッドアタックで257ダメージ、直前にボム当ててれば326と素晴らしい火力

というか普通に投げてるだけで相手削れて強い

 

ぜひすぐ実体化させたいが ベルジェーンジャベリンのトリプルコンボがすぐやってくるのが難点

非常に悩ましい所だが、次の試合のロボキチとかいうおまけが逃げ回ってめんどっちいのでここで対空能力のあるバーティカルウェーブカスタムにしてしまうといいかも

 

ロボ博士入ってから

レイⅡ

バーティカルガン

スタンダートボムS

ウェーブポッド

フェザーレッグ

 

 

ベル

 

愛機 ぶっちゃけピコが使いたいのだが・・・

一番使い慣れてるのを抜きにするとレイⅡよりは圧倒的に相手に近づきやすく、高火力のガンをたたき込めるのが長所、ちょっとしたステージギミックもすぐ乗り越えられる

この先のガトリングガンもちょっと走ってれば余裕で交わせるのは大分デカい

 

反面すぐダウンするので安定性という面では無、相手に近すぎるとコンボもままならぬ

バブルガン等のホーミング系やポッドをばらまかれ続けるとちょっと厳しく、床が凍ってたりしてもめんどくさいので、だいぶ相手の相性に左右される、逆にフロートポッドやジャンピングポッドにマウントは取れるが

ついでにアタックの火力も弱いしでRTA的には散々かもしれない

 

がホーネットガンをまともに使えるのはベルだけだと思うし、そろそろアタック始動戦法は無茶になってくる時期かつウェーブポッドとか言う火力バカが入ってきたおかげか

3ウェイ接射スタンSWポッド3ウェイで250以上は叩き出せる、十分といえば十分だったり

 

個人的な慣れという面でも少なくともショットガン手に入るまではありなのでは?とは思う。

 

 

ジェーン

 

実際対人をやったことないのでよくわからないが、カスタムロボV2最強機体。

機動力は当然レイⅡより上でアタックも攻撃系なのでレイⅡのコンボもそん色なく使える。無難に強い

 

個人的に推したいのはジャンプ力がハイジャンプレッグがなくてもハイジャンプ装備したカーライル並はあるという点。

アタックもカーライルより少し打点が低めなのでまだ当てやすい。機動力は多分あっちの方が上だけど

後レッグがベルと同じフェザーとワイドジャンプを履きまわせるのが個人的に推したい。カーライルとかはハイジャンプ装備しないといけないからね。まあそれはジャベリンもフェザーは履きまわせるけど。

 

ここまで

ベルorジェーン

3ウェイガン

スタンダートボムS

ウェーブポッド

フェザーレッグ

 

 

第4章

 

ジャベリン

 

ショットガンくるまでお休み

きても使うかわかんないけど

 

 

第5章

 

スタンダートボムF

持ってる人 トリケラオー少年

 

火力がバカ スタンダートボムSと威力差18 空中は7

爆風がデカく対空としても機能する。反面ダウン中にボムポッドアタックコンボができなくなる

 

もともとアタックをコンボに組み込んでないベルなら普通にあり、ジェーンはやめたほうがいいかも

強いけどあえてこのために実体化させるか?となるとまあ・・・かな

ベルとジェーン使いまわすのなら装備しないほうが無難

 

 

ハイジャンプレッグ

 

カーライル√専用感ある ジャベリンが履いてもいいけど

 

 

 

第8章

 

カーライル

 

シャイニングファイター上位互換その2 ちょっと足が遅いなどどこ吹く風、空中ダッシュによる機動力が圧倒的

人によってはこれ一択で

 

ぼかぁ・・・ですね・・・ちょっと速すぎて使えないかなぁ・・・って

 

 

フレイムガン

 

無難に強いが火力は落ちる 多段ヒットなのでコンボも結構安定しない、少なくとも150は入るかな・・・?といった具合。入る時は220ぐらいは入るが

 

立ち回りの安定性は特にベルだと格段に上がるが、ちょっと火力の低下が痛い気がする。

 

 

第8章 

 

ホーネットガン

 

火力がすごい 密着で233はでる

すごいのは密着でも多段ヒットなツラしといて同時ヒットなのか単発火力扱いな事。

つまりなんかダメージ与えて密着ヒットしても233まるまる入る すごい

あのショットガンと76ものダメージ差がある。

と火力だけ見れば強いのだが

 

まず密着ヒット、とはいってもほんとに触れてるぐらいの距離まで行かないといけないわけではないが、それでもショットガンの150の距離よりは近い。

そして後隙が長く、遠距離じゃまあ当たらないので、リカバリーという面ではダメダメ

 

とはいってもショットガン150先端の距離でもメタルグラップラー未満にはダウンを取ることができて150前後の火力は出るので、まあ十分といえば十分だったりする

少なくともベルを使うならこのガンを使わないと意味ないと思う。

 

ちなみにここで実体化をするとロスなので次の試合終わってから

 

ここまで

ベルorジェーン

ホーネットガン

スタンダートボムS

ウェーブポッド

フェザーレッグ

 

ぶっちゃけショットガン手に入るまでこれで行けるのでなんならここまでレイⅡでもあり・・・なのか?

いやでも戦闘ロスデカそうだしなぁ・・・

 

 

第9章

 

トマホークボムB

 

なんか前回勘違いしてたが相手の上に行くと頭上で爆発するだけであり、そこに相手がいなかったら対地で爆発するらしい。

 

相手のカスタマイズでは普通にありな奴

特にハロゲン@バブルとかファニーオールドマンとか接射が困難な奴はとりあえずこれで撃ち落としてからガンでとどめを刺してやるとよい

ぶっちゃけホーネット2回うてば300入るのでボムはここからトマホーク固定でも全然あり

9章最初の敵が持ってるのでロスも少なめ

 

ここまで

ベルorジェーン

ホーネットガン

スタンダートボムSorトマホークB

ウェーブポッド

フェザーレッグ

 

 

第10章

 

ニードルガン

 

立ち回りの安定度で言えばフレイムのそれを超えるけど、フレイムが採用されないってことは、そういうこと

 

 

ショットガン

 

神器2 ダウンの鬼

火力のそれはホーネットよりは0.85ぐらいは落ちるが、それよりも安定して火力を取れるのが大きな魅力

ただやっぱ火力がホーネットに劣っているというのは紛れもない事実なので、対人戦はともかくこと対CPUなRTAではホーネットと選択になるのでは?というのが今の見解

 

明確に勝ってるなと思うのは

ファニーオールドマン

リトル系

ファッティバイス

ロウガ

ベイオネット

メイジェル

 

後半になると空から降りてこないやつとか地上戦しないやつが増えてくるのでそういうのを叩き落とすことができる、リーチもホーネットより上なのでロウガ戦もこっちの穂がよさそう

ちなみにコンボとしては

ガンポッドトマBショット 大体280前後

ちなみにホーネットはガンポッドガンで335 

安定して4発で倒せるのと、不安定だが3発で倒せるのをどっちで取るかときたら・・・悩むよね?

ちなみにメタルグラップラーだが上記コンボでショットガンでは5発必要(230前後)でホーネットは4発必要(300前後)

 

とまあポジっては来たがホーネットは多分ベルじゃないとまともに機能しないのでそれを使わないなら普通にショットでいいと思いますハイ

 

ちなみにトラジ先生の次はヤイバなのでとりあえず実体化はさせずここはそのままホーネットのほうがいいと思う

 

 

ショートバーニアレッグ

 

ジャベリン@ショットを使うなら

ホークマンに持たせてジェイムスンにマウント取らせるのもありだが

 

 

帰ってきたジャベリン

 

とりあえずRTA鉄板っぽい奴、所謂ストショ

少なくともベルとは互換性がないと思うのでジェーンとの比較

 

ジャベリンの方が明確に勝っているところ

  1. コンボ ガンポッドトマBガンと小難しいコンボがジェーンはいるがジャベリンはガンアタックアタックガンで256を出せる
  2. 先人の戦法をパクりやすい、ステルスもあるので立ち回りは安定してる
  3. アタックの発生が速く全体Fが短いので暴れに向いてる
  4. 足がこっちのほうが速い

 

ジェーンの方が明確に勝っているところ

  1. ベルとワイドジャンプレッグを履きまわせる
  2. ジャンプ力が高くハイジャンプがなくても上空の奴らを叩き落とせる
  3. アタックの威力が高く無敵がついている
  4. 空中機動力はこっちのほうが高い

 

ジェーンの2が結構デカい気がするわね・・・特に後半は4も生きそう

 

うーん僕はジェーン派かな

 

 

ここまで

ベルorジェーン

ショットガンorホーネットガン

トマホークボムB

ウェーブポッド

フェザーレッグ

 

 

と後はマリンカップのワイドジャンプレッグが手に入るまでこれでつっきれそう

ワイドジャンプ手に入ったらレッグをそれに変えて後は相手との相性でベルとジェーンを入れ替えればいいと思う

そういう細かいのはまた次回

 

ちなみにホーネットガンのちょうど右にショットガンがいる なんだお前ら

 

 

カスタムロボV2RTA ストーリーで手に入るパーツとか

こんです。ちょっと走ろうかなって思ったので

今回はただのデータ

 

いまだに覚えてない人(@僕)向けの爆風解説

 

G型 (パワー)ゲイザー 赤い爆風で円柱型に伸びる 当たると上に飛ばす

H型 ホライゾン 水色のスパークみたいなちっちゃい爆風 当たると横に低くゆっくり飛ぶ

B型 バースト 赤い小さい爆風 当たると横に速めに飛ばされる

D型 デストロイ ドクロのついたデカい爆風 斜め上に飛ばされる

S型 スタン 緑色の小さい爆風 当たるとその場で硬直する

P型 ピラー G型の持続が長い版 当たると上に飛ばすのも一緒

F型 フリッパー 水色のG型爆風 当たると横に飛ばす

C型 サイクロン 紫色の小さい爆風 当たると上にゆっくり飛ぶ

T型 トラクション 黄色い小さい爆風 当たると当てた側に飛ばされる

 

フリッパーって何???

 の解説
  1.  アザラシなどのひれ足。

  1.  潜水・水泳用の足ひれ。

  1.  気に入る番組を求めて次々にチャンネルを切り替えるテレビ視聴者。

 

?????

 

これに加えて何もアルファベットがついてないやつは爆風がバラバラだから覚えられねえんだ!

 

 

第1章

レイⅡ

持ってる人 主人公

アタック 攻撃系 147  当たると上に飛ばす

 

 

ベーシックガン

持ってる人 最初から

攻撃力 遠距離 23 近距離 32

備考 当て反 雑魚

 

スタンダートボム

持ってる人 最初から

攻撃力 地上 79 空中 61

備考 照準は相手の足元

 

スタンダートポッド

持ってる人 最初から

攻撃力 44 

備考 2発撃てる 空中版は空中を這う  

 

スタンダートレッグ 

持ってる人 最初から

備考 弱い

 

サイドウェイポッドF

持ってる人 ポーラベアー少年

攻撃力 40

備考 2発同時発射 直接狙うのは難しい

 

スタンダートボムS

持ってる人 カイザーヘッド少年

攻撃力 地上 68 空中54

備考 コンボはしやすいが攻撃力は低い

 

 

 

第2章

 

スピードポッドD

持ってる人 武龍斎少年(左下)

攻撃力 40

備考 当たらねえ

 

レフトシュートボムH

持ってる人 ピコ少女(右下)

攻撃力 地上 70 空中 49

備考 使わないかな・・・

 

3ウェイガン

持ってる人 シュミット少年(右上)

攻撃力 近 26 遠24 ×9

備考 密着で当てれば216もの高火力!・・・当たれば 

ちなみにファッティバイスは密着ヒット時ダウンするが、メタルグラップラーはしない

 

サブマリンボムP

持ってる人 コメット少女(左上)

攻撃力 地上98 空中61

備考 すごい火力だが遅すぎる 壁も越えない

 

リフレクションポッド

持ってる人 コメット少女

攻撃力 40

備考 通称メタナイトポッド 弱い

 

マップまたぎ

 

ロビン  

持ってる人 シンイチ

アタック 攻撃系 136 当たると前に少し飛ばす

備考 3ウェイガンをまともに当てたいなら選択肢には入る ベルが手に入るまでだが

 

フレア 

持ってる人 カリン

アタック ジャンプしてかかと落とし 147

備考 コロナちゃんの方がすき

 

ドデカン 

持ってる人 フカシ

アタック 丸まって突進 遅い  136

備考 弱そう

 

 

 

第3章

 

コックローチポッドH

持ってる人 ディッキー少年

攻撃力 30

挙動 相手に近づくと猛烈に早くなる 
空中だと一定時間浮いてから地上に降りる

備考 強そうだけどRTA的にどうなんだろ

 

フェザーレッグ

持ってる人 プロパン少年(白帽子)

効果

  • 空中落下が遅くなる
  • 地上の加速性能が少し上がる
  • 着地硬直が減る

備考 とりあえずつけといていいかも?

 

アイドリングボムD

持ってる人 カイザーヘッド少年(緑帽子)

攻撃力 地上 98 空中 61

備考 攻撃力は高いし使いやすいとは思うけどRTA的にはどうだ?

 

ジャンピングポッドB

持ってる人 カイザーヘッド少年

攻撃力 36

備考 地上の相手にはまず当たらん

 

バーティカルガン

持ってる人 シーザー

攻撃力 21 ×4

備考 攻撃力は低いし近距離だと2発しか当たらないが、4発当たればファッティバイス未満にはダウンを取れる、壁も越えるし使いやすいガン・・・攻撃力は低いが

 

ストレートボムT

持ってる人 シーザー

攻撃力 地上38 空中25

備考 火力が

 

ウェーブポッド 

持ってる人 シーザー

攻撃力 32×4

備考 神器 ただアタックとのコンボは不向き

  

マップまたぎ

 

独眼爺

持ってる人 ロボキチ

アタック ゆっくり突撃 157

備考 いらない

 

ベル 

持ってる人 カトレア

アタック 斜め上に飛びあがり斜め下に突撃 後隙少なめ 105

備考 リトル系を使うならこっちのほうが アタックの威力は低い

 

ジェーン

持ってる人 ジェイク

アタック ちょっと溜めてキック、少し後半浮く 157

備考 RTAだとベルジェーンジャベリンの3択になりそう

 

 

 

第4章 

 

ジャベリン

持ってる人 ケンゴ

アタック 無敵なし短距離突進 88

備考 アタックが弱め

 

 

第5章

 

ストレートボムG

持ってる人 ゲンタ

攻撃力 地上59 空中40

備考 使わない

 

リアシュートポッドC

持ってる人 ゲンタ

攻撃力 40

備考 これどうやってあてるの???

 

ガトリングガン

持ってる人 タイヘイ

攻撃力 近15 遠10 ×8

備考 一見近距離で120でまあまあに見えるが、普通の奴にあてると途中でダウンして73しか入らない リトル系だと49になって悲惨

 

トリプルポッドH 

持ってる人 タイヘイ

攻撃力 46

備考 威力は高いしホーミング力も強いが、すぐ爆発する ウェーブの方が強そう

 

スタンダートボムF

持ってる人 トリケラオー少年

攻撃力 地上87 空中61

備考 攻撃力が高い

 

ハイジャンプレッグ

持ってる人 トリケラオー少年

効果

  • ジャンプ力が高くなる
  • ジャンプの速度が高くなる

備考 カーライルを使うときにはありっぽい? ファニーオールドマンやベイオネットを直接ショットガンでたたきに行けるか

 

 

第6章

 

なし

 

 

第7章

 

カーライル

持ってる人 マモル

アタック 膝蹴りで突進 後半ジェーンより浮く 157

備考 人によってはこれ1択カモ

 

ホークマン

持ってる人 ロボ博士

アタック ガオガエンの上Bの後ジャンプする、上昇中攻撃判定なし そこからダッシュ可能 126

備考 ジェイムスンの時だけはありかも

 

フレイムガン

持ってる人 ロボ博士

攻撃力 近12 遠20×6

備考 普通に強い 安定して倒すのならニードルフレイムの2択はある

ただ高く打ち上げる性質上コンボが安くなりがちなのでRTA的には不向きかも

 

サイドウェイポッドG

持ってる人 ロボ博士

攻撃力40

備考 Fと感想は一緒です

 

 

第8章

 

ダブルマインボム

持ってる人 キーンヘッド少年

備考 いらない

 

サテライトポッド

持ってる人 ルクス少女

攻撃力 40

備考 コンボができない

 

フォーミュラーレッグ

持ってる人 ルクス少女

効果

  • 地上の最高速が上がる
  • 地上の小回りが利かなくなる

備考 滑って使いにくい

 

ホーネットガン

持ってる人 銀髪翁少年

攻撃力 近46 遠29

備考 密着で当てれば200以上のダメージは見込める・・・当たれば

後隙が長く遠距離だと途端に役立たずと化す 難しい

 

ジェミニボムP

持ってる人 ポーラベアー少年

攻撃力 地空46

備考 強いけどコンボができない

 

 

第9章

 

トマホークボムB

持ってる人 銀髪翁少年

攻撃力 地上 87 空中61

備考 対空としてはとても強い 問題は対空にしか使えないことだが

ファニーオールドマンとかベイオネット撃ち落とすには使えるかも

 

ロングバーニアレッグ

持ってる人 ステラ少女

効果

  • 空中ジャンプと多段ジャンプの距離が長くなる
  • 空中ダッシュの硬直が長くなる

備考 ワイドジャンプくれよ

 

バブルガン

持ってる人 ハロゲン少年

攻撃力 地上 46 空中 52

備考 対戦だとウザいよね

 

 

第10章

 

シーカーポッドF

持ってる人 ハロゲン少年

攻撃力 30

備考 まあRTA的には・・・

 

ドラゴンガン 

持ってる人 ステラ少女

攻撃力 地上126 空中115

備考 攻撃力は高いけども後隙とダウン力が

 

スカイフリーズポッド 

持ってる人 ステラ少女

備考 設置型という事はそういうことだ

 

クイックジャンプレッグ

持ってる人 ステラ少女

効果

  • 落下速度上昇
  • 着地硬直が軽減

備考 コイツ持ってるのゴミばっかだ!

 

ニードルガン

持ってる人 ツルギ 

攻撃力21×3

備考 普通に強いが攻撃力が 威力の割にはダウン値はまあまあある気もするがヒット硬直が短く堅い奴には途中で割り込まれる

 

スローイングポッドD

持ってる人 ツルギ

攻撃力 40

備考 射程は一定だわリロードは遅いわで使いにくそう

 

ショットガン

持ってる人 トラジ

攻撃力 遠35 近50

備考 神器2 ダウン値がとても高く、35ラインであろうとどんなロボでもダウンしてくれる ただすぐダウンするのでショットガンばかり狙うとDPSという概念で見ると・・・どうなんだろ

 

ダイビングポッド

持ってる人 トラジ

攻撃力 30

備考 無

 

アクセルガン

持ってる人 ヤイバ

攻撃力 近31 遠19

備考 よくオーバーロードされる奴

 

ウェーブボム

持ってる人 ヤイバ

攻撃力 地上27 空中19 ×3

備考 攻撃力は高そうだけどまず3ヒットしないよね・・・

 

ショートバーニアレッグ

持ってる人 ヤイバ

効果

  • 地上の加速性能が上がる
  • 空中ジャンプ、多段ジャンプの距離が短くなる
  • 空中ジャンプ、多段ジャンプの硬直が短くなる
  • 空中ジャンプ、多段ジャンプの前隙が減る
  • 着地硬直が減る

備考 盛りすぎだろ 加速はスタビライザー並みらしい

ジャベリンはこれ一択感ある

 

 

第11章

 

ライトシュートボムH

持ってる人 トリケラオー少年

攻撃力 地上70 空中49

備考 Lと同じ

 

スパイダーポッド

持ってる人 ルクス少女

攻撃力 31

備考 設置型は

 

フェイトポッドF

持ってる人 トラジ

攻撃力25

備考 すぐなくなるわ攻撃力は低いわコンボはできないわでRTAはちょっと

 

メタルベアー

持ってる人 ジロウ

アタック タックル 189

備考 攻撃力が上がりタックルが強いので一考の余地あり 遅いけど

 

レイフォールガン

持ってる人 ジロウ

攻撃力 地上23 空中21

備考 よしんば2位だとしても?

 

フロートポッドF

持ってる人 ジロウ

攻撃力 30

備考 相手にすると大変ウザいポッド コンボできないから使わないかも

 

マルチプルガン

持ってる人 ユリエ

攻撃力 12~41 ×6

備考 どうやって分裂後を当てるの???

ジェイムスンならあり?

 

ジオトラップボム

持ってる人 ユリエ

攻撃力 地空84

備考 空中うちの火力がすごい ただこれ使うならアイドリングDでいいかな・・・

 

スターダストガン

持ってる人 ナナセ

攻撃力 3~33×16

備考 遠いほど威力が上がる ランダム性が強すぎて。これもジェイムスンチャンス

 

フリーズボム

持ってる人 ナナセ

備考 SEは好きだよ

 

ドリルガン

持ってる人 タクマ

攻撃力 10×12

備考 フレイムガンの劣化

 

 

第12章

 

グランダーレッグ

持ってる人 シュミット少年

効果

  • 地上の加速性能が少し上がる
  • ジャンプが低くなる
  • ジャンプの速度が下がる
  • 空中での小回りが上がる
  • 着地硬直が減る

備考 メタルグラップラー使うならまあ

 

ラクルヘッド

持ってる人 ロボ博士

アタック ゆっくり突撃 136

備考 このロボロクに使ったことがないんだ

 

 

第13章

 

ヤジューポッドF

持ってる人 ゲンタ&タイヘイ

攻撃力 35

備考 設置

 

ワイドジャンプレッグ

持ってる人 ユリエ

効果

  • 空中での横速度が上がる

備考 リトルスプリンターとセクシースタンナーで履きまわせる

 

ドルフィンポッド

持ってる人 クレオパトラ

攻撃力 40

備考 まあまあどころか立ち回りではウェーブよりは強いかも、ただ近距離コンボはできなくなる ボムガンかアタック系で完結してるならアリ

 

 

第14章

 

サブマリンボムD

持ってる人 タイヘイ

攻撃力 地上98 空中61

備考 アイドリングで

 

 

第15章 

 

 

アイドリングボムP

持ってる人 オラクルヘッド

攻撃力 地上98 空中61

備考 これも攻撃力高くて普通に強いけども みたいな

 

 

ウォールボム

持ってる人 ツルギ

攻撃力 地上87 空中61 

備考 これは無理め

 

 

第16章

 

 

ジャイアントボム

持ってる人 ジェイド戦士

攻撃力 地空21

備考 必ずダウンはするけどさあ

 

 

アンブレラポッド

持ってる人 ビット戦士

攻撃力 40

備考 ストーリー中じゃちょっと使い道が

 

クロバットボム

持ってる人 ジョーカーヘッド戦士

備考 ファニーオールドマンを使わないので・・・

 

 

第17章

 

 

クレセントボムP

持ってる人 コロナ戦士

攻撃力 地上73 空中53

備考 ジェーンを使うときには一考 ただここまできてパーツ解禁したくないっていうのはある

 

シーカーポッドG

持ってる人 コテング

攻撃力30

備考 ストーリー中で二つそろう珍しいポッドだ!

 

スタビライザーレッグ

持ってる人 コテング

効果

  • 地上の加速性能が上がる
  • 地上の小回り性能が上がる

備考 僕みたいな地上中はリトルスプリンターでもこれをつけてないと落ち着かない

今回は我慢

 

 

とここまでで組んでいくことになります。

それは次回

 

 

 

 

オリガミキングのチラ裏

こんです。

この記事は僕がオリガミキングをクリアしてただ書きたい事を書く記事です。

 

要はネタバレ注意

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

通常バトル関連

 

10点満点中10点です。 

 

僕が結構パズルが好きってのもあってゲームクリアまで飽きることはありませんでした。

相手を並べて一気に倒す爽快感は楽しい!

 

経験値は無いので、やっぱ戦う意味はないんですが

シールの様に完全無意味だったり

カラスプの様に地味に必要な要素なのにバトルは面白くなかったり

そんなんではなかったので、終始気楽でバトルを楽しめました。消費アイテムでバトルしないだけで大分気分は楽です。

一応消費アイテム的な武器はありますが、入手は楽でそんなに壊れるモノでもないし、ボス戦では魔法陣の独壇場なのでザコ敵にもガンガン使っちゃいましょう。逆に使わなかったらザコ敵は結構ストレス溜まるかも。

 

前2作で何がしたかったのかわからない謎解き×RPG戦闘はこれが完成形なのかなって感じ。

 

これは個人的に不満だったとこなんですが、パズル大成功したら攻撃力2倍になってもよくない・・・?

 

ボス戦について

 

8/10 

 

これも楽しかったです。

ザコ敵なんかはルート固定みたいなものなんですが、これは独自に組んでいきます。ただ単に攻撃するだけなら頭は使わないんですが、うまく組もうとすると泥沼にはまっていく感じが結構好きです。カミの手と攻撃アップがほぼできないように配置されてるのがなかなかニクイとこ。

 

これも謎解き要素が若干含まれてますが、ルート上にヒントカードが置いてあるのでよほど捻くれた人じゃない限り楽しく戦えます。

思えば前2作のほぼノーヒントで事前準備が必要で、なかったらクリア不能ってイカれてるな・・・

 

逆に残念だったところはラストの演出面ですね。

ボス戦は記憶ではほぼ全員にカミの手で倒すと特殊演出が入るのですが、これがちょっとあっさりしてたなぁと思います。

 

なんていうんだろう、余韻が足りないっていうの?

倒した後すぐにリザルトが出て、ボス自体もそんな強いものではないので、全部のボス通して「え?これで終わり?」みたいなのが続きました。

そこらへんはペーパーマリオとかのボスが断末魔を上げて倒れた後にスターポイントが出てそこからリザルトっていうのが懐かしく感じます。

 

 

BGMについて

 

 

10/10

 

毎度のことながらBGMは素晴らしいです。

地域によって戦闘BGMを変えるっていうのも今までやってなかったの手法ですね。

 

特に推したいのはBGMの切り替わり。

通常戦闘とかでパズルが完成するときにちょうどサビが流れるように調整されてるのかはわかりませんが、そこが気持ちいいです。特にイベントバトルや不穏なエリア

 

ボス戦に関してもだんだんボスに近づいていくにつれてBGMが盛り上がっていくのがたまらないですね。今作でも非常に盛り上がるところだと思います。(唯一ともいえる)

 

 

 

シナリオについて

 

2/10

 

まあ・・・ダメだな・・・

なんかここに関しては書きたいことが多すぎる。

 

まず全体としてはやっぱ薄いっすね。前まで各ステージごとにドラマがあったんですが・・・

これに関しては上からなんか言われてるのかもしれないのでしょうがない部分ではあるのかもしれませんが。

 

序盤は完璧だったと思います、正直序盤のホラー度はルイージマンション3なんかは軽く上回ってると思いますし、シリアス度も今までの作品のどれよりも高かった。イベントバトルBGMもそれを促進させていた、と思います。マリオの顔もバトル中常に真剣だったし。

 

正体不明の敵・・・折られて敵になる仲間たち・・・残っているのはマリオ達だけ・・・

とペラペラVSオリガミの熱いストーリーは序盤で完成されています。

 

今回のボスがキノピオを憎んでいるのもポイント。

その後森のマップにおいてもキノピオを憎し、みたいな感じだったので、前2作では無個性のキノピオが大量にいた前作までの自虐か?今作はそういうストーリーなんだろうなと思いました。

 

しかしそうはなりませんでしたね。

後に続いたのは序盤の展開が嘘のようなキノピオがただ被害者になり続けるストーリーでした、マリオはキノピオを助ける立場なので、あんまりキノピオが悪みたいなストーリーだと困るのは事実なのですが・・・

それでも少なくともスパぺパの5面ぐらいのストーリーは期待するわけですよ。あいつは悪いけど、こいつも悪かったとかさ

 

全体のストーリー展開ではカミサマの力を得て、ピーチ城に絡まっているテープを守っているブンボー軍団を退治するといった感じです。

このカミの力を得るというのがポイントで、全体的に今作は紙とカミをかけてるところが多いですね。カミの手っていうのは結構うまい発想だなって思いました。

 

 

 

 

ここからはただの妄想コーナーなんですが、オリーって発売前の設定ではこの世界の上位神みたいな存在なのかなって感じました。

創作話において神が人間に怒り、人間が対抗する・・・というのはよくある話だとは思うので、オリーはそういう存在だったのかな~というただの妄想。

そうなればキノピオをやたら憎んでいたり、この世界の神であるツチガミサマとかの力を借りて神に対抗するという構図もわかりやすいですね。

 

3作目とはいえやっぱり異質な文房具たちも上位神の眷属と考えれば、納得はできます。折り紙も文房具も人間に作られた道具なわけですし、ペーパーな世界が本の中の世界っていうのはマリルイMIXで判明したのは有名な話なのですが(ほんとにそうか?)そこを考えればオリーの後ろにいる人間とラストバトル・・・までいくとさすがに妄想広げすぎな気もしますが・・・

 

 

まあそんな妄想はさておき、4面においてオリーやオリビアは作られた存在という事が明かされます。いったい誰が・・・?黒幕とは・・・?みたいなノリだったのですが、あっさりキノピオに折られたことが判明します、ここもうちょっと溜めてよくない?

この時点ではキノピオを何故憎んでいるのかまでは明かされませんでした。いったいなんで生みの親であるキノピオをそこまで憎んでいるのか、ここも妄想できるポイントですね。

 

 

その前にこれはまたオリー関係で別の話なのですが

今作ではあらゆるところでオリーやオリガミ兵に折られたキノピオを助けます。

そのキノピオを助けると町に戻ってきて盛り上がっていきます。まあこれは良くある話です、BGMもだんだん盛り上がっていくのがいい感じですね。

ただ一方オリーはというと、物語が始まる前にキノピオを折りつくし、クッパ軍団も折に折り、この世界の果ての果てにあるカミサマ達も折った状態でした。まさしくラクエ7のオルゴ・デミーラ状態です。

もはやこの世界をすべて折ったといってもそんな過言ではないでしょう。

そんなオリーがまだいる中普通に町で暮らすってどうなんでしょうか・・・?

おまえらそこで折られたんじゃないの?

まあこれは任天堂はよくあること*1だからいいか・・・いいか?

なんかオリーの強大な力とイマイチ噛み合ってない気もします。

 

 

話しは戻り終盤へ、ついにオリーと対峙します。

ここまで全く話に出てこなかった千羽鶴を突然出してきます。なんでも願い事をかなえられるらしく、今までの作品出てきた強大な力とタメ張れるレベルのすごいものが突然出てきました。なんで今までこれをストーリーに絡ませなかったんでしょうか・・・?もっと壮大なストーリー展開がこれだけでもできそうですが・・・なんならこれを集めることがストーリー中の目的でも全然よかったと思う。千羽鶴って発想自体は好きです。

なんなら千羽鶴がラスボスかと思いましたが、全然そんなことになりませんした。

 

 

そしてついにオリーのキノピオを憎む理由が明らかになります。

なんでも紙に文字(本人談:メモ)を書かれたことが原因でした。

・・・・・まあしょぼいよね。

これがしょぼいということはオリビアちゃんからも突っ込まれますし、なんならオリー自体もキノピオは顔が全員同じに見えるから折るとか苦しい言い訳を用意してきます。(これも前2作の自虐か?)

そしてオリーを倒しオリビアちゃんはプレイヤーも気になっていたオリーに何を書かれているかを読みます。書かれていた内容自体はオリーに対する願い事でした、短冊みたいで粋ですね。

結局の所オリーは勘違いでこの世界を滅ぼしかけたわけですが、そもそもオリーは何が書かれてるかとか全く気にならなかったんでしょうか・・・?

自分じゃ読めないかもしれませんし、部下たちも話通じなさそうなオリガミ兵しかいませんけど、自分で紙を広げられるんだから鏡とかさ・・・

 

そしてオリーの願いでオリーを鶴にし、千羽鶴にオリーに折られたものをすべて戻すという願いをかなえてもらいます。この願いによってオリーに折られたオリビアは消滅しています。

消滅してしまうんですが、なんかどういうわけかこの辺の別れ話、オールカットです。

この願いをかなえたら私は消えちゃうけどあなたとの旅は~みたいな話が”普通は”あるじゃないですか、そういうの全部無しです。なんで?

リビアについてはEDでピーチ(とルイージさらっと触れられて終わりです、不憫だ・・・

 

 

 

ボム平について

 

お前は0点じゃ!

 

今作の最悪ポイントのはずなんですが、なんかいい評価をしてる人がいっぱいいて大変困惑しております。この記事でいかにこのイベントがダメが語るぞ~

 

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コイツはいったい何だったのか?



出会い編

ボム平とは2番目の紙テープのところで仲間になるボム兵です。記憶喪失らしくいわゆる自分探しの最中。

マリオの事をアニキと呼ぶ弟分みたいな存在です。

ここまではいいですね。

 

 

活躍編(青テープ)

そんなボム平くんですがメインでついてくる青テープ編での活躍はというと・・・

なにもしません。

 

そう何もしないのです。

ついてくると否や、まー敵に捕まるわ橋から落ちるわ行方不明になるわと散々足を引っ張り続けます。

マジで橋から落ちた時はコイツ置いていこうかと思いました。重要なステージにも当然ついてはこず。

じゃあ戦闘には何か役に立つのかと言われても、大体は寝てます。起きたと思ったら単体攻撃。あとの仲間が全員4体攻撃の中まさかの一人だけ単体です、見劣るとかそういうレベルではありません。

口を開けばマリオやオリビアに冷ややかなツッコミを浴びせる始末

こういうのはハハハこやつめ!みたいなキャラが許される設定で合って、記憶喪失のダウナーな足引っ張りがやっていいことではありません。

OEDOだいげきじょうに入ってもコイツはただ見てるだけ、ボス戦も見てるだけ。

 

真面目にコイツはなんでついてきてるんだろう・・・?と強く思っていました。

 

そしてボス戦後記憶を唐突に取り戻しますが、普通についてくるようです。

 

 

活躍編(黄テープ)

 

そんなボム平君ですがやっと活躍の機会が与えられます。

なんと命をとして爆発することでオリビアちゃんを救う事でした・・・

 

 

黄テープエリアに入るとオリーがオリビアを大きな岩で潰してしまいます。こりゃ大変だ。

それを何とかするためにボム平はマリオをある場所につれていきます。

それは記憶を失う前、ボム平が乗っていた客船です。いったいここで何が起きたのか・・・?

 

ここのイベント自体はここまでボム平が悪印象という事を除けばシリアスで好きです。BGM:不穏なエリアも全体的に船っぽさや幽霊船のような不気味さを孕んでおりとてもマッチしてます。

惜しむらくはなんとなくボスゲッソーなんだろうなという事が予想できる範疇なことですが、これは些細な事でしょう。

ちなみにこのイベント中はもう記憶は取り戻してるはずですが、相変わらずコイツは戦闘中寝てますし、単体攻撃です。

シリアスイベントの中太々しく寝っ転がってる姿はある意味感服しますね・・・

 

 

イベントを進めるとボム平はマリオにゲッソーに襲われたこと、仲間のボム兵が立ち向かって死んだことボム兵のはかなさを説明します。人によっては

ボム兵ってなんなんすかね」

というセリフは名台詞として映っているでしょう。

まあ実際ゲッソーハリボテで正しい手順を踏まないと倒せない為ゲッソーが強くて仲間が命を落とした・・・というよりは倒し方が間違っていたから仲間が無駄に命を落としたというだけの話なのでそこに若干のむなしさは覚えます。

 

 

そしてついにゲッソーと対峙するわけですが、ボム平君ここで仲間の仇であるゲッソーなんとマリオに丸投げ。

え・・・?お前・・・?

ハリボテ戦なのでついてきてもしょうがないし、敵わないから任せるという合理的な思考もわからなくはないんですが、最初はマリオと一緒に戦おうとしてマリオに止められたとかそんなんもなく、最初からマリオに丸投げです。

おまえそれでいいんか?

というか普通にボスバトルでよかったんじゃ・・・

 

 

そして元の場所に戻ります。

ここで船に取りにいっていた親友(ここまで何も言及無し)の導火線を使い大岩を爆発、ボム平は命を落としてしまいます

 

そもそもこの世界ではボム兵はモブであろうと爆発しても命を散らさない世界なので、ここまでのイベント中なんでこんなシリアスになっているかは正直不思議でした。

まあスパぺパ前とシール以降では世界観が違うという事にしましょう。まあそれはいい。

それよりもここまで印象の薄い奴がいきなりお涙頂戴イベントとかやられても・・・といった感想でしたね、まあ・・・活躍できてよかったね・・・みたいな。

 

ここまでの話として、まず記憶喪失設定はいりませんでしたね。

客船から逃げてきて、悔しさを覚えつつも仲間を助けるためボスゲッソーを倒せるやつを探すために旅をしている。というドラクエ5設定でも十分いけるはずです。これならマリオに丸投げでも十分理解はできます。

記憶喪失になったことでめちゃくちゃ印象の薄い奴なってしまいました。なんもこの設定活かせてません。ダウナーなのを記憶喪失のせいにするというのは少々無茶なような・・・。

 

 

とまあボム平の活躍はこれで終わりです。

ここまでなら印象薄い奴に見せ場を持たせるついでに退場させるためのイベントなんだな、ぐらいで終わってました。ツッコミどころはあるけどそこまで文句は言いません。

 

 

 

活躍編(ラストステージ)

 

時は流れすべてのテープを破壊し、クッパの飛行船に乗りラストステージに向かう熱いイベントです。

ここで大量のボム兵とあいます、その姿にオリビアちゃんはとても驚き、ボム兵も初めて会った気はしない、と刺さる人には刺さりそうなセリフを残します。

 

そして船はピーチ城に向けて出航しますが、途中オリーの妨害にあります。本拠地を責めるわけですからね、当然の話です。

そして妨害が激しくなってきたころ、クッパはマリオに主砲を任せます。

船のメイン砲台であるのを宿敵であるマリオに任せる・・・敵であるゆえの信頼感が出る会話です、いいですねこれ。

 

・・・でこの主砲のなんですが、

なんと ボムへい です。

しかも 弾は無限 です。

 

 

Q ボム兵ってなんなんすかね

A 

 

Q ボム兵の生き方って?

A 

 

Q ボム兵ってはかないよね

A 弾だからね

 

 

このイベントのせいで、あの一人のボム兵の生き様や、ボム兵の命の在り方なあのイベントは完全に茶番と化してしまいました、所詮彼らは弾だった・・・

当のマリオも特に葛藤せずにバンバン撃ちます、外してもノーリスク、無駄にボム兵の命が一つ散るだけです。

他人だったら死んでもいいのか?

マリオ、お前それでいいのか?

 

片方だけならいいんです、そもそも本編でもブロックにボム兵投げて壊しますよね?ボム兵なんざそんな扱いなんです。

ただこのゲームは中盤でボム兵の命に価値をつけてしまった、そこが問題なんです。わざわざ命の価値をつけてといてからのこれです、何のためのイベントだったんだよ。

正直あのイベントだけでも十分雑な展開だったと思うんですが、そんな雑さをさらに上回る雑さ加減。

真面目に最悪な展開だなと思いました。

 

 

 

まとめ

 

 

非常に惜しいゲームです。

バトルに関しては前2作の数倍楽しかった、BGMも最初の3作同等かそれ以上はあります。紙の演出も凝ってるし

ストーリーはもうちょっと壮大にできたはずです、少なくともキノピオを襲う理由にアレはないだろう、オリビア周りももうちょっとうまくできたはず。

 

 

 

でもボム平は最悪。

 

 

*1:ハイラル城がなんか謎のシールドに囲まれたものの、普通に暮らすハイラル民 出典:トワプリ

スマブラからじゃんけんをなくしたい

こんです、SSC主催のはんゆうです!!!

 

SSCとはなんぞやって話はまあここからどうぞ

唯の宣伝です。

 

 



 

 

 

スマブラSPのオフライン大会って試合前にあるルールがありますよね

  1. 試合前にじゃんけんをし、勝ったほうがステージ選択権がポート選択権を選ぶ
  2. ステージ選択側が1ステージ拒否する
  3. ポート選択が2ステージ拒否する
  4. ステージ選択側が残りステージから選ぶ
  5. ポート側がポートを選び、キャラを選んで試合開始!

みたいな

で今回の記事はこの一連のしょうもない流れであるじゃんけんステージポンを失くそう無駄な努力をする記事です。

 

 

 

 

 

 

【そもそもの話・・・】

 

なんでなくそうって思ってるかって話ですよね、わかるわかる。

理由はいっぱいありますよそりゃ

スマブラに関係ところで勝敗を決めるのが嫌だとか、ポート選択権がしょぼすぎるとか、俺が大体じゃんけんに負けてて面白くないとか

それは全部まとめると、しょうもないって話になるわけです。

 

いや言いたいことは分かりますよ

じゃあステージを選ぶのをどうする気だってね、それはわかる。

まあみてなって

 

 

解決方法1 ステージを固定にする

 

王道ですね、スマメイトと同じ感じです、じゃんけんが使えないスマメイトならではといえるでしょう。僕スマメイトはやってませんが。

 

1戦目は終点で2戦目は戦場

まあここまではいいでしょう。問題は3戦目の話ですね。

3戦目は勝負を決める大事な1戦なわけですから、当然互いに公平なステージが好ましいでしょう。

という事は・・・と思いポケスタ2を思い浮かべた方は万死に値します。

 

ポケスタ2とかいう奴

正直僕がポケスタ2アンチなとこはあるので、話半分程度に聞いてほしいんですが、ポケスタ2って全然いいステージじゃないんですよね。

 

まず広いです、終点より余裕で広いどころか村街より広いです、びっくりですね。足が速い奴がもっと有利です。

そして台が邪魔ですね、キャラによっては台が助かる人もいるかもしれませんが。

さらに崖の形がゴミですね、引っかかるところを作るな。そのくせ崖下の視認性がカスです、攻城戦か?

最後に下のバーストラインが狭いです、崖が見えないって言ってるのに・・・

 

と全然気持ちよく戦えるステージではないと思うんですよね。

これをある程度解決したステージがポケスタ無印という奴で

  • ステージは少し狭くなる(村街165 ポケスタ2 187.55 無印176.3 それでも広いが・・・)
  • 崖下の視認性がよくなる
  • 下が広くなる(ポケスタ2 125 終点140 無印149.93)

とポケスタ2のゴミな部分をまあまあ解決したいい奴なんですが、まったく大会に採用されることはありません、不思議ですね。

ポケスタ2のゴミな部分をゴミと認識してない人が多いという説もありそうですが、ポケスタ無印といえば初期にオーロラビジョンがカスな事で話題になったステージです。

なので似たステージのポケスタ2が大会に採用されることになったわけですが(ちなみにその後のアプデでポケスタ2もカスになる)その名残で現在の大会で採用されてるのがポケスタ2の現状です。

 

がその無印のオーロラビジョン、Ver3.0.0でとうに直ってるわけですね。今のバージョン知ってる?8.0.0だよ?

なのでもうポケスタ2を採用する意味はないと思いますが・・・

 

まあとはいってもそこは国内最大手であるブウラメさんが何とかしてくれない限り、国内の大会はどうにもならないと思いますが・・・

せめて遊び心ありそうなバストマさんに期待したいけど、あそこギミックオンだしダメだなw()

 

公平なステージなどない

 

話がそれましたが、まあそういうことなんですわ。

ポケスタ1は多少ましでしょうが、どっちにしろまあまあ広いです。

村町は下は狭いし、崖端からの撃墜ラインが近いし、なんか台でてきます。

すま村はさすがに狭すぎる、ついでに下は狭い

ライラット、カロスは論外です。

 

とはいってもステージによって極端に有利・不利が発生するステージはあまりありませんし、ポケスタなんかはみんなやり慣れてると思うのでそういう意味では公平なのかもしれませんが・・・

 

終点ぐらい広いすま村があればよかったんですけども。

 

 

解決方法2 ステージをランダムにする

 

これもまあわかる話です。

わかる話だけど、これじゃんけんと大差なくないか・・・?

 

ランダムにして問題点はどっちにも不利な、というよりおもんないステージが出ることですね、具体的に言うとライラットとか

まあこの場合ライラットを消せばいい話なんでしょうが、そもそもの話選べるステージが多すぎると思うんですよね。

確かに村街もカロスもライラットも戦えないことはないステージです、それはそう。

そうだけど必要性と考えると疑問が残りますよね。

 

いやだって・・・別にいらんくない?多様なステージで戦うのがスマブラっていわれたらまあそうかもしれないけど・・・いらんくない?

いろんな世界観のステージで遊びたいっていうなら、終点化・戦場化って機能があるのに・・・

もっと言えば大会よっては終点化戦場化禁止のとこもありますよね。

前作は終点化でステージ形状が違ったのでまあわかるんですけど、今作は同じじゃないですか。単純に禁止理由が意味不~

何?芝でちょっと違う?黙らっしゃい。

 

また話がそれましたが、ランダムにするならステージは少ないほうがいいですね。

 

 

解決方法3 ステージ選択権の対抗馬を用意する。

 

これも全部ポート選択権が弱いのが悪いんだ、という事でポートに代わる別の強そうなやつを用意しよう、という話。

一時ウブメラかどっか忘れましたが、キャラ選択権みたいなのがありましたね、大体あんな感じです。

ちなみにそのキャラ選択権は、

  • 他キャラ使いが滅茶苦茶有利、単キャラ使いにメリット0
  • 試合前に相手キャラを調べなければいけない

みたいな感じでなんかすぐ消えました。

 

というわけで代わりを考えたいのですが、そもそもこのゲームで試合前に選べる要素って

  1. ステージ
  2. ポート
  3. キャラ

ぐらいしかないんですね。

なのでよっぽど変なルールにしない限りは無理かな・・・

 

 

解決方法4 ステージ選択権をしょぼくする

 

良しがあれば悪きもあり、陽があれば陰もある。

ということで3の逆です。

ポート選択権を選ぶぐらい、ステージ選択権がしょぼくなれば解決です。

いやそれは無理だと思うけど。

 

例えば、ステージ選択権なのにステージが選べないとかどうです?

所謂ステージ拒否権!

現行5つあるステージから拒否権を持った人が3つ拒否して、ポート選択権、またの名をステージ選択権を持った人が残り一つを拒否するとか。

いい案かとおもったけど、現行とそんなに変わらない気もします。ステージ拒否側のうまみがそんなないか?

でも選択肢としてはありかも、そもそも現行のステージ側が1拒否した後、ポート側が2拒否ってわかりづらいんだよね・・・

 

ステージ拒否権と、ステージ選択権。

是非採用お願いします。

 

 

解決方法5 ステージ変化を使う

 

でました、我がSSCでは第1回でこれを採用しています。

2つのステージを一定の周期ごとに入れ替える画期的なルール。

約1分だったら1分経ったら入れ替わりはじめる・・・のではなく1分20秒くらいに入れ替わり始めるというアグレッシブな時間設定です、それもう1分半だろ

 

このルールならお互いステージを選びますし、多少順番の差はあれど公平に見えますね。お!これで決まりじゃん!

 

 

 

まあそうはならなかったんですね。

 

 

ステージ変化とか言う奴

いやまあそこまでダメな奴じゃないよ?

 

ステージ変化は、見たほうが速い気もしますが、変化するときにカメラが固定になって、周りが光って次のステージが上に登って今のステージが下に落ちていきます。

周りが光るのはまだ大丈夫です、少なくとも4終点よりはかなりマシ。

問題はカメラのほうで、ステージ変化するタイミングで崖外にいた場合、キャラが全然見えなくなるという中々な問題を抱えております。

復帰阻止する側も復帰側も困るので、現状の仕様では競技シーンではあまり向いてないのではないか?というのが今の評価です。

公式ルールみたいに地続きステージも織り交ぜるならまだありだとは思う

 

ただこれカメラがちゃんとルーペ画面手前まで表示してくれれば何も問題はなくなるので、任天堂公式サポートに連絡すれば治してくれる可能性はまだあります。

皆もここから連絡しましょう!僕はしました。

 

 

 

 

【まとめ】

 

現状では解決方法4、カメラが直ればステージ変化が一番いい案だと思います。

もしかしたら他にいい案もあるかもしれませんが、どちらにせよステージは選ばないといけないのでそんなに選択肢はないかなとは思います。