ヒカリの空Nから火力を伸ばし隊

 

 

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読まなくても大丈夫な部分

 

突然ですが皆さん、ヒカリのことについてどれくらいご存知ですか?

立ち回りが最強だとか、剣キャラ版シークとかまあ色々言われますよね。これに関して僕は「ほんとか・・・?」と最近まで思ってました。

確かに一度ひっかけた時のリターンはすごいです、着地狩りは文句なし最強といえる。

ただこう立ち回りが絶対的に強いかと言われるとなんかそうでもない気がするんですよね。だって立ち回りで振っていけるワザ全然ないんですもん。ぶっちゃけ窮屈。

 

確かにヒカリのワザの全体Fはすごい短いので回転率はすさまじいものがあります。ただ対ガードは微妙で

下強が発生5Fの全体20Fと確かにすごいんですが、対ガードは‐10もあります。ロイの下強なんてしってます?‐3ですよ?イカレてやがる。(ちなみにマックの下強は‐14もある。地上戦最強・・・?)

空中ワザも空上という例外を除けば早くて‐7です。同じく立ち回り最強格のシークの鉈は驚異の‐2!すごい。(話の流れ的にアレだけどシークの地上攻撃は威力が低すぎるせいでヒカリより対ガードは悲惨だったりする)

 

とこの時点で剣キャラやシークの主な立ち回りである

ガードに強い牽制ワザを軸に相手を動かし戦う。という戦法は向いてないことがわかりますね。出来ないことは全然ないけど、そんなことやるなら他のキャラ使ったほうがいいです。どっちかというとホムラの方がそういうのは向いてる。

とはいっても全体Fが短いことには変わりないので置きが強いファイターなのかな・・・?と思いもしましたがそんなわけないですよね。

 

なので二日ぐらい考えました。このキャラは剣キャラやシーク寄りのファイターではなく、どちらかというとフォックスやファルコン寄りのキャラクターではないかと。

そう考えるとしっくりくる気もします。フォックスも差し込みやターン継続は最強格ですけど、対ガード硬直差はそこまでなので確かに似てるかも

 

なので当てた時のリターンや、差し込み方を重視すべきです。

というわけで今回はヒカリの中で最も使用頻度が高いであろう空Nからのダメージを考えていきます。

 

 

 

 

性能

ダメージ(合計/着地攻撃) 8.4%/2.4% 

発生  8F

全体  50F

着地隙 10F

不利  ‐10F

 

3段目 

角度 62

KBG 105

BKB 55

 

着地攻撃

角度 64 

KBG 105

BKB 65

 

ここからわかることは

着地攻撃は0%からでも倒れ吹っ飛びにし、3段目だけは極序盤は立ち吹っ飛びになる。

なので序盤は3段目を当てたほうがコンボが伸びるが、中盤以降はベクトルが高めの着地攻撃を当てたほうがコンボを繋げやすい。

ということ。いうて3段目をクッパに13%の時点で当てて倒れ吹っ飛びなのでそんなかわらないのだが。

 

 

コンボ

低%時

※キャラによってレシピは全然変わると思います。

空N3段空前下強空N反転空後空後上B

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空N着地空N空N空後空後上B

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この様に立ち吹っ飛びになるようなら空前に繋ぎ、倒れ吹っ飛びになるなら空Nに繋げるといいと思います。

コンボ始動の空Nはちょいベクトルが不安定ですが、パーツとしてならベクトルを調整できるので結構オススメ。序中盤の下強の繋ぎは空Nの方がいいかも。

途中空上に繋げてもいいけど空上のBKBが90と高すぎるため、コンボはすぐ終わってしまうので%稼ぐ上では不向き。展開はいいけどね

 

まとめ

序盤に空Nを地上当てしたとき

  • 立ち吹っ飛びなら空前に繋げる
  • 倒れ吹っ飛びなら空Nに繋げる

 

30%

このあたりからそんなにつながらなくなります。

また裏飛びした時に繋げるのが困難に

 

空N空後空後上B

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空N着地空N2段ジャンプ空後上B

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その他安いけどヒットが怪しいときに

ガードや交わされても有利展開を維持できます。

空N着地空上上B

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まとめ
  • この帯は空後に繋げるのが無難
  • 怪しいときは空上で誤魔化す

 

 

40%~

基本この先大リターンは望めないでしょう。

せいぜい上B直当てぐらい、あと60%ぐらいまでなら2段ジャンプ空後上Bはできる

 

なので↑の空上着地からのダブルアップを狙ってみてもいいかも。空上当たったら当たったでいいとして。

 

例①下強2段空後上B

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例②下強空N上B

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例③上強ライトニングバスター

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とりあえずこのぐらい?キャラ毎に結構飛び変わるから都度考えたほうがいいかも

下強上強もなんか考えたほうがよさそう

キャラ対考察 ルフレ

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ルフレの特徴】

FE覚醒より参戦した剣士、もとい軍師。原作通り剣と魔法を扱う。

 

彼が通常ワザで扱うサンダーソードは威力・範囲・持続共に高性能で空中攻撃は特に強力

彼が必殺ワザで扱う魔法はバリエーションに富んでいて牽制・コンボ始動・撃墜・掴み攻撃等様々な使い方に応用できる。

そんな強力な魔法で相手を動かしたところを、高性能な空中攻撃で迎撃するのがルフレの戦い方。

 

 

だがしかし強力な数々のワザには使える回数に限りがあり、一定を越えるとしばらくの間ワザが使えなくなり、特にサンダーソードを失ってしまうと撃墜する手段が極端に限られてしまう。

 

またワザは優れているがルフレ本人の運動性能は悪く、空中能力はまだ中堅どころをキープしてはいるが落下は遅く、走行速度に至ってはワースト2位である。

加えてガードキャンセルから出せる便利なワザはなく、つかみは硬直が長い。下方向に強い行動もないので着地も弱め。更に復帰自体も弱めなのにも関わらず復帰ワザにすら使用制限があるので復帰も弱い。

防御性能はとことん弱いファイターと言える。

 

牽制も魔法頼りでなくなるとそれもままならない。サンダーソードによる空中攻撃は優れたものではあるが、ワザの性質は迎撃寄り。牽制に使えなくもないが、使うとサンダーソードの使用回数が減っていくので向いてない。

 

 

型にはまれば面白いように相手を蹂躙できるのがルフレだが、逆にはまらなかった時立て直すのは容易ではないのもルフレなのである。

 

ルフレのやりたい事】

  1. サンダーで牽制しつつダメージを稼ぐ、もしくはギガファイアーでコンボか固めをしてダメージを稼ぐ
  2. 相手がそれを嫌がって飛んだらサンダーソードで落としてダメージを稼ぐ
  3. 外に追い出したらギガファイアーとサンダーソードで崖上がりを咎め続ける
  4. 詰まってきたらサンダーソード単品かギガファイアーからのコンボ、エルサンダー単品で撃墜

 

 

【各ワザガーキャンメモ及び個別対策】

 
弱(ファイアー/ウインド)

発生 4F

不利 ‐23F(ファイアー)

   ‐39F(ウインド)

撃墜 110(崖端)

連ガ回避 True

最速派生回避 True

 

まあまあ発生も早く加えて撃墜もできる、百裂もあるしダメージも十分と強そうに見える弱。実際は知らん。

 

攻撃性能だけ見ればめちゃ強そうなのだが、後隙が甚大とかいうレベルではない。加えてどの段も無駄に全体フレームが長く牽制向きでもない。加えてガードされた場合無駄に魔導書が溶けるだけなので暴れにもあんまり向いてない。更に本人の足も遅いため差し込みにも不向き・・・・・

何使うんだろうこれ、反確かな。一応ルフレ最速のワザなので暴れでもまあ普通に使うと思う。

 

百裂攻撃には必ず発生する回数というものが大体設定されてるがルフレも例外ではないため百裂攻撃の消費がまあまあエグイ。というか復帰するのと同じぐらい使うのでこれを地上で4回使って外出された日には目も当てられない事になるだろう。

 

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ファイアー 上スマ 上B 下スマ 各強攻撃 ライトニングバスター
ウインド チェンジしても+3F

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ファイア 上スマ 上B 空下
ウインド ガード解除横スマすら余裕

 

 

DA(ショートスタッブ)

発生 8

不利 ‐23F

撃墜 150(崖端)

めくり False

 

人を殺すモーションをしている事でおなじみ。

めくりはしないが発生も早く持続も長いため全然差し込みに使っていける性能をしている。意外と撃墜性能もある地味に優秀なワザ。

 

逆に言えばそれだけ。普通に不利はたっぷり。

 

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上スマ 上B NB

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上スマ 上B 空下

 

 

横強(フロントハック)

発生 9

不利 ‐15

 

可も不可もなさすぎる横強。いやどちらかというと不可?

 

リーチもそれほどではない割に後隙が長い。ついでに飛ばないしダメージもそこそこ程度で中々困った横強。

BKBが謎に高く低%でもよく吹っ飛ぶ。

 

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上スマ 上B
上強(アッパースイング)

発生 6

不利 ‐20F

 

まあ対空に使えなくもないかなwぐらいの性能。というか対空にしか使えないけど。

当てた後の状況は悪くはないが特に何も起きるわけでもなく、ダメージも低い・・・

 

一応後ろ側を地上の相手にあてた時は空上当たるけど、ヨッシーに比べてリーチも後隙も打点も全然ダメ

 

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上スマ 上B

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上スマ 上B 空下

 

下強(レッグカッター)

発生 7F

不利 ‐8F

 

地上でルフレが唯一まともに振れる通常ワザ。

当てたら相手が低く吹っ飛ぶ展開重視ワザ・・・なのだがあまりにも吹っ飛ばしが低く普通の体重だったら140越えてようやく倒れ吹っ飛びになるかなw程度。というか展開良くてもルフレの足遅すぎて全然意味ない・・・

 

まあでも牽制には十分。140越えて崖に追い詰める事ができたら下スマで撃墜も視野に入るし。

 

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なし

 

横スマ(ネックストライカー)

発生 16

不利 ‐30

撃墜 80(崖端)

   110(中央)

 

普通に飛んで、普通に不利がたっぷりな横スマ。

頑張って当たる以外の活用方法で行くとギガサンダーから横スマで割るのには使う・・・けどまあこれも下スマでいい様な気がするが。

 

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上スマ 上B NB 横スマ 各強攻撃

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上スマ 上B 空下 下スマ

 

上スマ(スピニングソード/ライジングスラスト)

発生 12 

不利 ‐30

撃墜 180(初段)

 

ギガファイアーからでお馴染み。対空でも使えるほかガーキャンにも一応使える。弱いが。

剣がクルクルしてる時が一番ダメージが高い。逆に地上当ては威力も吹っ飛ばしも低め。

 

青銅の剣も一応地上には判定は出るがど密着かつ打点も高め。青銅でガーキャンするぐらいなら掴んだほうが良いだろう。

 

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上スマ 上B NB 横スマ 各強攻撃

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上スマ 上B 空下

 

下スマ(アースショッカー/アースノック)

発生 16

不利 ‐28F

撃墜 140(中央)

ベク変 内下(剣)

    横(放電)

 

一番まともに振れそうなスマッシュ。ただやっぱ隙はデカい。意外と上にも厚いので対空にも使える。

剣部分と放電部分は連ガになってるので相手のシールドをこってり削れるのでギガサンダーと合わせて。発生もシレっと横スマと同じ。

 

他にも崖の攻防に。放電部分は剣よりほんの少し劣るぐらいの吹っ飛ばしで普通に強く、加えて崖つかまりにもあたるのでただ振るだけでも強力。

 

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結構距離が離れるので 横スマ が安定

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上B 空下 空前

 

空N(ダブルチョップ)

発生 7

着地隙 11

不利 ‐6(最低空)

   ‐26(昇り)

撃墜 130(崖端)

 

ドラゴンタイプの技ではない。

振り下ろすモーションなのでルフレの中では対地に使いやすい攻撃。リーチもそれなりにあり、ベクトルも真横で吹っ飛ばしも十分。使いやすいワザだろう。

 

一方全体フレームは長くSJ最速で出してもジャンプは出ないし、着地隙も発生してしまう。・・・サンダーソードの時だけ。青銅は出ない。

オートキャンセルが青銅の方が速いためこんな事になっている模様。他にも空前と空上はそういう設定になっている

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昇り 上B DA ダッシュ掴み 横スマ

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昇り 上B 空下 空前

 

空前(エアアッパースイング)

発生 12

着地隙 11

不利 ‐6(最低空)

   ‐16(昇り)

撃墜 140程度

ベク変 内下or下

 

対空主力兵器、対地でもまあ使えるけど。

高い威力とリーチのわりに全体フレームが非常に短く、ドンキーの空後+2F。その癖SJから降っても着地隙が出ないどころか空中ジャンプが間に合う。一応急降下をしたら着地隙は出るようだが・・・まあほぼでない。ちなみに青銅の剣の場合最速急降下でも着地隙は出ない模様。

 

ベクトルは斜めだが吹っ飛ばしは空Nより高く、ベク変を見するとステージ中央でも130ぐらいでコロッと死ぬ。崖が近いなら内下、遠いなら下。

 

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昇り 上B 上スマ

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昇り 上B 上スマ 空N 空前

 

空後(バックハンドスラッシュ)

発生 9

着地隙 11

不利 ‐6(最低空)

   ‐22(昇り)

撃墜 90(崖端)

   120(中央)

 

すごい吹っ飛ぶ空後、撃墜帯ピョンピョン跳びだすルフレが見えたらこれがご用心。

使用用途としては差し込みが主、崖の読み合いのお供にどうぞ。

リーチも長く吹っ飛び、ベクトルもいいので非をうつところが少ない、強いて言うならSJからジャンプが間に合わないとか・・・

 

一応打点自体は高めでSJ最速で出したときは空前共にしゃがみで避けられるキャラは避けられるのでガードしたくないときにはしゃがんでみてもいいかも。

 

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昇り 上B DA

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昇り 上B 空下 空前

 

空上(アークスラッシュ)

発生 10

着地隙 11

全体 45

 

発生もぼちぼち、範囲も広い、ダメージ吹っ飛ばし共に優秀、持続も長く前後たっぷり・・・とこれこそ非の打ちどころのない空上。

ここまできたら後半10Fの間カスあたりとかどうでもよくなってくる。判定があるだけありがたいと思ってほしい。

 

重箱の隅要素として、サンダーソードだと最速で急降下した時着地隙が出るのに対し青銅の剣だとでない・・・(サンダーソードオート着地キャンセル28Fに対し青銅の剣27F!w)と無駄にしっかりと調整してある。ただ別に最速で降りなければいい話なのでどうでもよかったりするかも。つ、使い手の努力~~w

ぶっちゃけほぼ意味がないのにただ煩わしいだけの仕様で開発陣の悪意が透けて見える、これこそ闇のワザである。

 

ちなみに空前も似たような感じになっているが、別にあっちは大して問題にならなさそう。

 

空下(アンダーカット)

発生 13

着地隙 16

不利 ‐12

 

よくあるメテオ・・・のように見えてへんなワザ。

出始めを空中の相手にあてるとメテオになるのだが、何故か出始めの部分より次の持続の方がダメージも吹っ飛ばしも高い・・・メテオではないが。その後はまた威力が下がる。変なワザと入ったが、マリオの空前もこんな感じなので変ではないのかも、いやアレは変だろ!

 

それはそれとしてSJから着地隙は出るし、対地で当ててもメテオにならないしで基本ステージ上で振られることはないだろう。

問題は復帰阻止だが、メテオ部分が持続3F・本当てが2Fなので意外と当たりやすい。本当てで死ぬ%になったら実質持続5Fなので崖つかまり時には注意。

 

つかみ

発生 7

全体 39

 

なんか思ったより普通のつかみだった。

発生は普通程度だが全体フレームは他のキャラより長め。ワイヤー系をのぞいたら最長クラス。

 

前投げ(フォースキネシス)

ダメージ 9.6

 

ふっつ~の前投げ。

ルフレの足が遅いので崖に投げる以外の使い道は多分ない。

 

後ろ投げ(リバースキネシス)

ダメージ 13.2

撃墜 160

 

一応投げバできなくはない程度の後ろ投げ

なんか思ったより飛ばない

 

上投げ(ローンチキネシス)

ダメージ 10.8

 

程々のダメージと程々に飛ばす吹っ飛び。

下投げコンボすぎた後にどうぞ。

 

下投げ(プレッシャーキネシス)

ダメージ 7.2

撃墜 200

 

序・中盤の投げコン要員

一応投げバはできる・・・っていっていいのかなこれ。まあ、ほんと一応程度。

 

 

NB(サンダー)

発生 8

 

速い発生、速い弾速と牽制にぴったり。その割に終点の2/5を覆う射程と高性能ではあるのだろうが、主力として使われる印象はまあないよね。

 

サンダー自体は何も悪いとこないと思うけど、多分エルサンダーとギガサンダーの方が優先的に使いって話。とはいっても中距離の嫌がらせとしては十分強い。

 

NB(エルサンダー)

発生 8

 

速い発生とやや早い弾速に終点の3/4を覆う長射程、それに加えそこそこ高いダメージとやや高い吹っ飛ばしを兼ね備えた超高性能飛び道具。

大体ルフレはここまでは溜めるのでギガサンダーが溜まってない限りは常にこのワザを警戒することになる。あんまり遠い距離で走るのはやめておこう。

特に復帰阻止で喰らいたくないワザなので適当に移動回避はするのは控えたほうが吉。

 

ただ他のチャージ系と比べると(さっきと矛盾するようだが)ダメージのわりに全体Fは長めなのであんまり近距離で積極的に振りたい物でもない。

 

NB(ギガサンダー)

発生 8

ダメージ 28.3%

不利 ‐1

 

速い発生と微妙な弾速に終点の5/6を覆う長射程、それに加え高い吹っ飛ばしと約30%とイカレたダメージ、そして対ガードを真正面で当てて‐1の不利とヤってる飛び道具。当然遠目で当てたらルフレ側に結構+が付く。

 

とりあえずこれをガードするのだけはやめましょう。端に追い詰められた時やギガファイアーをガードしてる時もこれをガードするのだけはやめましょう、最悪シールド割れて死ぬ。

 

NB(トロン)

発生 23

撃墜 160

 

サンダーより早い弾速、エルサンダーより高いダメージ、ギガサンダーより長い射程・吹っ飛ばしを兼ね備えた地味な飛び道具。...まあ立ち回りで使えないからね。

 

役割としては溜まった相手を倒すフィニッシャーの様な感じ。実は最終段で吹っ飛ばすワザではなく、全段同じ性能なので1段カス当てさせるだけでも倒せる。

役割だけを考えたら強力ではあるが、最大溜めをしなければいけないのでどうしても相手は警戒せざるを得ないし、何より遅い発生がネック。モーションも大がかりなのでみてからガードされがち。まあ着地狩りとか復帰阻止で何とか・・・

 

横B(ギガファイアー)

発生 17

対ガード +17

全体 63

 

(個人的に)ルフレ最強ワザ。

そこそこ反応しづらい発生から放たれるそれは当たったら滅茶苦茶痛いコンボが入り、ガードしようものなら一方的に有利フレームを取られ、加えて弾速も早く射程も長く、軌道もいいため崖もめっぽう強いとあらゆるものが詰まってる飛び道具。

序盤は当たれば50%は堅い、終盤は上スマで撃墜とあらゆる状況で強い。

 

対策もとにかくガードをするな、当たるなとしか言いようがない気もするが、

まず効果的なのは回り込み回避をする事で、発生した時に回避をしても13F程度の有利を取ることができる。これはあんまり遠いとできないけど。

次にくぐる事。ギガファイアーは地上撃ちだとそこまで射程は長くないので、基本ジャンプ撃ちをすることになるのだが、ジャンプ撃ちすると結構正面が空きがちなので、そこを攻めようって感じ。ただ反応できなかったときは結構痛い目みるかも。

最後にギガファイアーを攻撃で潰す事。ギガファイアーは炸裂するまでは2%のクソ弱い弾なのでそこを相殺して消しちゃおうっていう話。ただ失敗した時は地獄。加えてギガファイアーに反応するまでの時間+ワザの発生Fなので遠いときか、読み切った時にしか使えない。

一応全体Fは約1秒と長いのでジャンプで攻めることもできるけど、そんな近い間合いで撃ってくれるかな・・・

 

近距離は回避、中~遠距離はくぐり、遠距離・もしくは反応しきれなかったときは潰すようにしたい。最悪ガードだけは避けたい。

 

 

では当たったりガードした場合は何をすればいいのか

まず当たったら頑張ってずらしましょう。抜ける方向は後ろか上か、まあ後ろでいいかな。

ガードした場合は頑張ってガードストップずらしをしましょう・・・の前にそもそも回避で抜けられる。特にシールドも大きい時は何も苦労せずに抜けられる。小さいときはちょっと危ないかもしれないけどそれでも余裕。

 

 

ヒカリは3~4段目以降に前回避、その場回避で因果律予測を割り込むことができる。

ちょうど3~4段目の隙間にした場合は前・その場共に+17程度あるので横スマをたたき込むことができる。

 

 

上B(エルウインド)

 

復帰ワザ。1段目がメテオなのでおもむろに狙ってくる奴はいるが、出始めだけなので結構当てるのがムズイ。落とす力はぼちぼち。

 

申し訳程度に角度は変えられるが、攻撃判定も下側にしか出ずさらに最大5回という回数制限があるので復帰は弱い。いっても回復速すぎて結構遠くに飛ばしたら戻ってくるまでに回復してくることはあるけど。

 

下B(リザイア)
発生 15
全体 49
 
当てられたらしてやられた感がありクソムカつくワザ。回復量は正面12%、背面18%程度とぼちぼち。
特に近距離でサンダーソードをチラつかせて空中からこれで掴んでくるのはありがち。後ギガファイアーをガードさせた時とか。
一応全体フレームは長いので回避で反撃取れないことはないが、結構早めに回避しないとあんまり重いのは入れられないかも。例えばホムラだと3F目にリザイアを回避したら+17程度・・・十分か?
 
どういうわけか発生から持続までの4Fの間、全身が無敵になる。これでカウンターされることはほぼないと思うが・・・
 

ルフレのコンボ始動ワザ・撃墜コンボ・撃墜ワザ】

コンボ始動ワザ

下投げ空N

主に10~60%で確定。

ベク変は内でも外でもどっちでもいいと思うけど外が一番入りにくいかも。多分60だと外で入らないキャラいる。

 

空前

序盤限定で20%台の時。

・・・なのだが、序盤にルフレ側に倒してしまうと確定帯は広がる。酷いと昇り空前から空前が繋がるかも

序盤に空前を喰らったら外にスティックを倒そう。

 

空上

主に序盤から中盤にかけて。本当てならそのまま空上。カス当ては空後が繋がるがそれは撃墜コンボの欄で

 

ギガファイアー

序盤から終盤までとりあえず色々繋がる。特に序盤はこれからギガファイアーも繋がるし、中盤でも台ありだったら死にかねないので、とりあえず当たりたくないワザ。

終盤遠目の距離だったらちょっと当てにくいけど。

撃墜コンボ

下投げ空上

ベク変 外

 

(キャラによるけど)まだ繋がるらしいコンボ。

確定帯は10%以上あるキャラもいれば、4%しか入らないキャラもいるし、そもそも入らないキャラもいるので各自調査。

調査といっても見た目より数倍難しく回避の前隙にやっと当たるかなとかぐらい。ついでにほかほかもOPも乗るので調べたところで感は少しある。

ホムヒカの場合は85~95ぐらい?で掴まれなければいいと思う。

 

そもそもベク変を外にしたら入らない

 

空上空後

空上カス当てから入るコンボ。

空上カス当ての持続も長く当てやすいが、これも外にベク変したら空後がかなりつながりにくくなる。

ヒットストップも長いので頑張りましょう。

 

 

空後空後

これもカス当てから入るコンボ。偶然カス当てになっても繋がるので大変危険。

こちらも外ベクをすれば繋がりはしないのだが、本当てのからみもあって外にずらすのは結構ムズイ。

まあ頑張って・・・

 

ギガファイアー

上スマやら空後やらとりあえず色々繋がるやつ。

どの%でも痛いのでとりあえず当たらないように

 

撃墜ワザ

空N

撃墜 130%(崖端)

 

ベクトルも低いため復帰阻止といえばこのワザ

間違いなく振りやすいワザだが、昇りの時はそれなりに隙があるのでそこはつきたい。

 

空前

撃墜 140%

ベク変 内下(崖が近いとき)

    下(崖が遠いとき)

 

こちらも振りやすく吹っ飛ばしも高い。ベク変を間違えると天井にすっとんでくので注意。

 

空後

撃墜 90(崖端)

   120(中央)

 

対地・対空幅広く使える。

崖際で特に注意。

 

空上

着地狩りとして非常に高性能。

カスあたりが非常に長く地上付近で振られると、本当てを交わしてもカスあたりに当たるという事になりがち。

ルフレの前側に落ちるようにすればいいかも。

 

後ろ投げ

撃墜 160

   130(ほかほか最大)

 

掴みと足が遅い、というかそもそもギガファイアーを撃つからそこまで狙われないと思うが一応注意

 

エルサンダー

あんまこれ喰らって直接撃墜はないと思うけど、復帰阻止のこれにだけは注意

 

ギガサンダー

あんまこれ喰らう事もないと思うけど、ガードだけはしないように注意

 

トロン

撃墜 160

 

着地狩りや復帰阻止の他ギガファイアーの回避狩りにもまあ使えないこともない。

 

【やりがちな行動、セットプレイ】

 

【キャラ毎のゲームメイク】

ニュートラ

全編通してギガファイアーに注意。当たったら痛いので。

基本的には地上戦を行う。サンダー・エルサンダーは厄介な飛び道具ではあるが、シールド削り値や弾速はそれほど高いわけでもないのでサムスのCSぐらいの圧力は特にない。そしてルフレは相手を落とす手段は強いが、足が遅い上に地上ワザはみそっかすと地上戦は悲惨なので、地上からラインを詰めよう。

ルフレ固有の差し込むチャンスとしてはギガファイアーを撃ったときと、相手が空対空しようと飛んだ時。

差し返すチャンスとしては空対空で相手の空中攻撃が届かない位置にいるか、近づいて相手が空中技を昇りでブンブン振り回し始めた時。

ルフレの空中攻撃はワザの性能自体は極めて優秀なのだが、ルフレの機動力やワザの性質(というか振り方?)上で昇りで出すことが多く、意外と隙はある。

 

サンダーソードは8回使ったら壊れるのでそうなると上から堂々と差し込めるチャンスが来る。そうなるとルフレ側はラインを消費するか、上強で頑張って対空するしかなくなるのでかなり有利。ルフレはガーキャンも復帰も弱いので高%ならこの内に外に追い出して倒してしまいたい。

 

ラインを詰めてる時

ギガファイアーは一応注意なのだが、近い距離だとギガファイアーに飛ばれた時のリスクが結構デカいのでそんなに振らないだろう。

ここでも狙ってるのは空対空なので、相手が大Jサンダーソードじゃないと差し込めない位置で飛んで誘ってみるのもいいかも。サンダーをSJで避けられるならそれで差し込んでもいいけど、SJ攻撃はあっちからも大してリスクがないので噛み合う可能性は結構高い。

 

ラインを詰められてる時

やっぱり空対空を狙う。ただちょっとギガファイアーと投げは増えるかも。

相手がまだギガファイアーを撃ってないときに横回避をすると、ギガファイアーが最悪な位置で当たったり、下スマを置かれてたりするのであまりお勧めはしない。

相手が何かしらのアクションを起こしたら空中ジャンプを使って上から逃げるのがいいかも。

 

撃墜レース

特にサンダーソードが強力。ギガファイアーからも安定して繋げられるのでこの2つには注意したい。

逆にサンダーソードがないときのルフレの中央撃墜はエルサンダーかトロンくらいしかないので倒しきるチャンス。サンダーソードが切れるまでまって、なくなったら倒しに行くのが基本となるだろう。ルフレは追う力も弱いし。

この時注意したいのは投げとエルサンダーで、どちらも崖に運ばれてルフレのかなり有利な展開になる上にサンダーソードの復帰時間もかなり稼がれてしまう。

DAもライン回復としては優秀なので一応気には止めたい。

 

相手が着地する時

下方向への暴れとして使えるものは空後ぐらいしかなく、着地はかなり弱い。気を付けるのといえばせいぜいNB空ダぐらい。

相手が空対空で大Jするときも積極的に潜り込んでいきたい。

 

相手が崖に復帰してくる時

エルサンダーやギガサンダーでちょっかいかけてくるかもしれないが、復帰は

  • ルフレ自体に攻撃判定がないどころか下方向にしか出ない
  • 角度は結構変えられるが基本下から
  • 回数制限あり
  • 1段目では崖をつかんでくれないのでそれなりの位置で発動しないといけない
  • タイミングをずらす方法も特にない

 

という観点からかなり弱め。

サンダーソードの暴れ手段は強いので、ジャンプ残ってる時は注意。

 

相手の崖上がり

崖離し行動は

  • ギガサンダー
  • ギガファイアー
  • 空前

と強いのが多い。なのでその場上りの位置でのんきにシールドを構えているとやりすごされることも多々。

どれもジャンプにはそんな強くないので、チラつかせて圧をかけつつ回避上りを通さないようにしたい。

 

こちらが着地する時

サンダーソード空上がすげー強い。ルフレの落下も遅いのですげ~着地狩りは強い。

とはいっても強いのは空対空で、遠目の相手を地上ワザで狩る・・・みたいなのはルフレには不可。

なので無難なのは相手から離れる事、いや当たり前だけども。

後ろ側の持続が長く地上付近で当たったらベク変や%次第では空後が確るので、あまり後ろ側にはいきたくはない。ちなみにベク変は外。

 

こちらが復帰する時

ルフレ側の復帰阻止はエルサンダーか空Nぐらいで復帰ワザがあんなんなので復帰阻止はそこまで強くはない。

強くはないとは言っても空Nはばっちり、しかも横に飛んでくワザなので要注意ワザであることには間違いはない。

全体Fは長いのでそこを突いてやりたい。

 

こちらの崖上がり

ひたすらにギガファイアーが強い。のでどう対策をするかを考えよう

 

①回避上り

 

実際よく言われるがどうなの~って話。

ギガファイアーの発生が17で人間の反応限界は12Fらしいが多分嘘で、15Fを反応できるの方が稀。その技だけ見てれば17Fぐらいは見えるんじゃないか・・・?という事でギガファイアーを発生した瞬間に回避上りをしてみた。

結果は +2F ・・・微妙か?

相手がギガファイアーを間髪入れずに2回打ってきてくれるなら、まあ頑張って+14F程度、ただ入れ込まないといけないしリスクはデカい。

 

②ジャンプ上がり

 

当たり前だけど爆発してる途中にジャンプ上がりすると引っかかります。

なので最終段手前でジャンプ上がりしないといけない、シビアだね!

目安としてはギガファイアーが着弾した後次のギガファイアーが発生した瞬間に上がるといい感じに上がれる。

ギガファイアーの火柱は51Fの間持続するので、計れる人は40F(0.64秒)たってからジャンプ上がりすればいいと思う。無理だろ・・・

 

③攻撃上り

 

攻撃上りで喰らう位置をずらして抜けようという算段、最終手段感が漂う。

まあできなくはないんだろうけど、抜けた後展開が良いわけでもないし・・・

 

 

反応できるなら有利フレームを取れるので回避上りは全然あり。

ジャンプ上がりは安パイ、ただし空後には注意。

といったとこ。

 

またギガファイアー以外にも空後がひたすら強いのでジャンプ上がりには空後を狙っている他下スマの範囲と吹っ飛ばしが優秀なので崖つかまりっぱやその場上り、ギガファイアー読み回避上り等においている印象なのでこの二つにも要注意。

 

 

【備考】

 

各魔法及びサンダーソードの耐久値は一律20。

各ワザ毎に消耗する量が違い、細かい話なのだが多分覚えられないので

  • サンダーソードは8回使ったら壊れる、点滅しだしてからは2回、再補充まで10秒
  • エルサンダーは消費3、ギガサンダーは消費5、再補充は11秒
  • ギガファイアーは6回使ったら壊れる、ファイアーはギガファイアーの消費半分、再補充は12秒
  • エルウインドは5回使ったら壊れる、再補充は5秒程度

ぐらいは覚えておくといいかも

 

 

キャラ対考察 ジョーカー

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【ジョーカーの特徴】

 

怪盗らしいスピードとアクションを持ち、更にそれに加えアルセーヌを召喚することによりパワーも大胆に併せ持ったバランスのいいファイター

 

通常時のジョーカーはスピードに優れたファイターでワザの発生や全体Fは良好でコンボも得意。一方判定や範囲は優秀とはいいがたく、吹っ飛ばしも最低限。使いやすい飛び道具を持つため%を溜める事には困らないが、撃墜レースとなると正直分が悪い。

 

しかしそれもペルソナ「アルセーヌ」が召喚されるとそれも一変。判定や範囲が優秀になるだけではなく、ダメージや吹っ飛ばしも上がるため、この時のジョーカーはまさにスピードもパワーも兼ね備えた万能ファイターといえる。

 

ただそんな頼りになるアルセーヌもまず上手くゲージを溜めないと出てこず、召喚されても30秒という制限がありそれは召喚中にダメージを受けると更に短くなってしまう。

なのでいかにアルセーヌを早く召喚し長く暴れられるかがこのファイターの肝。

それができないなら貧弱なまま戦うことを強いられてしまう難易度の高いファイターである。

 

アルセーヌが召喚されてもどうしようもない弱点もある。

まず復帰力が弱い点が挙げられ、通常状態はまだ阻止されにくいが、召喚されると復帰が弱くなってしまう。

またジョーカーのガードからできる行動は全体的に弱め。加えて牽制や差し替えしに向いてるものは少ないので復帰力が低いのも合わさって守りに入ると弱めのファイターであるといえる。

 

とはいってもその召喚時の爆発力は凄まじく、かなり不利な状況でも大逆転してしまう程パワーが高いファイターである

 

 

【ジョーカーのやりたい事】

  1. こまいことやりながら%を溜めあわよくば外に出す
  2. できれば復帰阻止する
  3. ゲージを溜めアルセーヌを召喚する
  4. 空後かDAか投げを通し外に出して復帰阻止する
  5. アルセーヌが帰ったらまた細々と頑張ってまた出てきてもらうよう祈る

 

【各ワザガーキャンメモ及び個別対策】

発生 4

不利 -26

撃墜 140(崖端+アルセーヌ)

 

平均よりちょっと遅い程度のふっつ~の弱、不利フレームもしっかりあるし、アルセーヌがいるときも不利は変わらない。

 

しかし召喚時にはバーストワザに変化する侮れないワザである。

 

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上スマ 上B

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上スマ 上B 空下
DA

発生 6

不利 ‐24(通常時)

   ‐23(アルセーヌ)

めくり FALSE?

撃墜 170(通常時崖際)

   200(アルセーヌ中央)

   120(アルセーヌ崖端)

 

 

ジョーカーの主力地上差し込みワザ。発生も速くリーチもある優秀なDA。これで外に追い出して復帰阻止を狙いたい。

そしてアルセーヌになればちょっと遠いが撃墜ワザにもなる。

 

優秀なDAではあるが不利フレームは普通にあり、めくらない・・・はず。

どうも密着だとめくるとか、1段目だけ当てるとめくるとか情報が錯綜している。自分が試したところ普段は全くめくられなかったが、こちらが崖際にいるときだけめくられた。

また1段目を当てガード解除してもめくる・・・時もある?よくわからない。

 

ちなみに背面当てだと一部キャラをめくることができる。この背後からDAをするとめくるっていうキャラはジョーカーに限らず結構いっぱいいるので自キャラぐらいは調べておいた方がいいかも

 

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上スマ 上B

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上スマ 上B 空下 
横強

発生 8

不利 15(通常)

   11(アルセーヌ)

撃墜 170(通常崖端)

   150(アルセーヌ崖端)

 

発生はそこそこ、リーチが長く不利フレームも少ないとかなりまとまってるワザ。なおダメージは通常時は8%と悲惨。

 

差し込みや差し替えし、とりあえずの入れ込み等活用は多岐にわたる便利なワザ。

ちゃんと横に吹っ飛ばしてくれるので復帰阻止展開にはできるが、ここから何かコンボが繋がったりダウンになったりとかそういうのは無いのでこればっか使うと正直言って安い。

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どっちも 上スマ 上B

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通常 上スマ 上B
アルセーヌ  なし

上強

発生 8

不利 ‐27

撃墜 170(通常時)

   130(アルセーヌ)

 

所謂コンボパーツ、持続が長い上判定が強いため対空にも使える性能をしているが、全体Fが長いので外したときが微妙。

意外とバーストにも使えるが当て時はいつだ・・・?

 

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上スマ 上B

   

下強

発生 8

不利 ‐23(通常時)

   ‐19(アルセーヌ)

撃墜 170

めくり TRUE

 

何かと便利なスライディング。姿勢が低くDAと違ってめくり、発生もちゃんと速いので暴れに最適。その他空中攻撃や飛び道具に差し込んだりする。

 

大体めくる距離は・・・相手が回避上りで捲れるとこにいた時の距離未満ぐらい(?)

とりあえずそういうとこに立ってたらめくらないとだけは覚えておきたい。

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めくられなかったら 上スマ
めくられたら 上B
(めくられた時ホムラの空下は届かず)

   

横スマ

発生 16

不利 -21(通常時)

   ‐19(アルセーヌ)

撃墜 120(通常時中央)

   100(アルセーヌ中央)

 

アルセーヌ時の見栄えを考慮した結果、通常時のモーションが意味不明なことでお馴染み。その左手何?

 

それはそれとしてジョーカーの中で一番吹っ飛ばせるワザ。コンボで当てられないため頑張って差し返すか、回避読みで当てるのがベター。

とはいっても不利フレームも少なく意外とパなしてもいいワザ。特にアルセーヌの時には2回ガードさせたら割れるぐらい威力が高いのでガードの上から削っていくのも十分あり。

ありとは言ったが後隙の姿勢が悪く頭を突き出してるため、先端気味でも手痛い反撃を貰ってしまうかもしれない。

 

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上スマ 上B

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近く 上スマ 上B
先端 空前 空後
上スマ

発生 10

不利 ‐32(通常時)

   ‐31(アルセーヌ)

撃墜 130(通常)

   110(アルセーヌ)

 

ジョーカーのまともなガーキャンワザツートップの内の一つ。

アルセーヌがいると多少は改善されるが横のリーチはカス。

このワザはガーキャンというよりは空下から繋げる印象の方が強いだろう。

 

一応アルセーヌがいなくてもちゃんと飛んでくれるワザで上の判定も強いため、対空やジャンプ一点読みに使えないこともない。

 

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上スマ 上B

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上スマ 上B 空下 空前 空後
下スマ

発生 12

不利 -25

撃墜 150(通常時)

   130(アルセーヌ)

 

空上落としから繋げることで有名。逆にそれ以外だとま~普通の下スマ。

一応後ろの方が飛ぶがほぼ誤差。上記は前側で当てた時の吹っ飛び

 

攻撃中ジョーカーが前に出るからかどうかはわからないが、根本ガード時のノックバックがやたら大きく密着時でも掴みを取れない

 

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上スマ 上B

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上スマ 上B 空下 空前 空後

 

空N

発生 12

着地隙 8

不利 ‐12(昇り)

   ‐7程度(下り)

 

一応ジョーカーの中で気軽に振れますという扱いで通っているワザ。

実際不利はちゃんと少ないが、リーチ・判定共に脆弱。アルセーヌがいてもそれは変わらない。

 

使用用途は差し込み・正面向いてる時の空対空・序盤のコンボ始動等

アルセーヌがいれば反対側も攻撃してくれるのでとりあえず身を守りたいときにも

 

不利は少ないが発生が遅く判定も弱いので、発生前を叩くか、リーチで潰すのがベター。

ちなみに全体Fが長いので、大Jで出しても着地隙がでる。

 

空前

発生 7

着地隙 12

不利 ‐10(1段目)

   ‐9(2段目アルセーヌ最低空)

撃墜 160(アルセーヌ)

 

1段目当てコンボでお馴染み。逆にそれ以外に使おうとすると小Jで着地隙はでる、打点は高い、判定は微妙、ダメージは低いと散々。

とはいってもアルセーヌがいれば着地隙以外の弱点はなくなる。逆に持続が長くてふっとぶいいワザ。

 

使う場面で言えば1段目当てコンボの他には空対空が上がられるが、空後とリーチがどっこいどっこいなのでそれ空後でよくね?になりがち。吹っ飛ばしもあっちの方が強いし・・・

 

大J最速で出しても空中ジャンプも回避も出ない

 

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上スマ 上B

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つかみ

 

空後

発生 7

着地隙 9

不利 ‐5(最低空)

   ‐18(昇り)

撃墜 150(通常時)

   110(アルセーヌ)

 

ジョーカー最強のワザ。ジョーカーの強さの7割はこのワザにあるといっていい。

発生範囲は良好、吹っ飛ばしも通常時でもまあまあ。

アルセーヌがいるとさらに強くなり範囲も増大、ダメージも重量級並みに高くなり、着地隙もそこまでなので固めが非常に強い

高い回転率が売りでドンキーの空後と同じとよく言われ、その回転率と範囲のおかげで復帰阻止性能が非常に高くジョーカーの主力撃墜ワザである。

 

一方横のリーチはまあまあゴミで普通の剣キャラのノリでやると届かないこともしばしば、というか普通にマリオの空後より短い。

また打点が高いとまではいかないが、一部キャラにしゃがまれると昇りで出しても当たらない

 

使用用途は復帰阻止・空対空・空対地の固め・反確・差し替えし等

特にジョーカーは差し替えしできる空中ワザがこれしかない上に、リーチが全然なので差し替えしにはまあまあ苦労することになる。

 

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昇り 上スマ 上B

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昇り 上スマ 上B 空N

 

空上

発生 5

着地隙 14

 

とりあえずいろんなコンボに使える便利ワザ。意外にも吹っ飛ばしも高く高空で当てれば十分撃墜も可能。アルセーヌがいると〆の一撃が強力になるが、すっぽ抜けることも多々。

 

途中の吹っ飛ばしが非常に弱く、160前後まであてて落とした場合でも立ち吹っ飛びになる。なのでよっぽど%が溜まらない限り空前空上落としは確ることになる。

 

空下

発生 13

着地隙 11

不利 ‐7(最低空)

   ‐15(昇り)

 

アルセーヌのメテオでお馴染み。

ジョーカーの攻撃はアルセーヌを意識してか、どこにあててもジョーカーの向いてるほうに吹っ飛ばすという変わった性質がある。後ろから当たっても前側に吹っ飛ぶので注意。

 

使用用途は通常時は復帰阻止でアルセーヌがいるときはコンボ始動とメテオ要員

言わずもがなだが空下上スマはかなり痛いので安易なつかみやダッシュ攻撃には注意

 

ちなみに小Jから出しても着地隙が出る。

 

つかみ

発生 6

 

いたって普通の最速掴み。序盤のジョーカーは投げコンボがメイン火力なとこはあるので意外とバッタでもいいのかも。

 

前投げ

撃墜 220(崖際)

 

気持ちベクトルは高め

 

後ろ投げ

撃墜 170(崖際)

 

意外と飛ぶ投げ、逆に言えばそれだけ

 

上投げ

コンボ始動その1

こっちはその名の通り上に飛ばすコンボ。

 

下投げ

撃墜 210

ベク変 内

 

コンボ始動その2 

撃墜にも使える、内ベク変すると撃墜ラインが20%変わるので注意

 

こっちは外に飛ばすコンボが多い。

 

NB(ガン/ガンスペシャル)

 

牽制手段その1

小Jから2回出せリーチも長く相殺判定もなければどういうわけか飛び道具ですらないので反射もされない

とはいっても遠くだとノーリアクション攻撃になり、隙は短いものではない。空中横移動がみんな速い今作ではすぐ近づかれてしまうので、あんまり上から攻められたくないジョーカーにとってそこまで振り回すワザではないだろう。地上戦主体なら十分ありだが。

アルセーヌが出ると3連射になる「ガンスペシャル」に変化。

全体Fが伸びるため小Jで2回出せなくなるがその分地上の牽制能力はアップ。

 

派生があり回避・ジャンプ・上・下の4パターンにできる。

地上にいるときは回避・ジャンプのみ、空中は回避・上・下の3パターン。

 

回避はその名の通り横に回避する。回避というだけはあって無敵時間はちゃんとあり、しっかり相手をめくることができる。空中版は特に注意。

また空中で特定の高度で回避するとジョーカーが物凄く滑る。小ネタの域に過ぎないが。

 

ジャンプは地上で飛び上がり下向きに撃つ派生。

大体相手を飛び上がるように派生するため、隙を狩るのは困難。着地隙も14F程度しかないためガードした場合狩るのは厳しいだろう。終点だと強め。

 

上入れは回転して撃つ派生。

下投げから繋げるとか聞いたことがあるようなない様なだがほぼつかわない。

大体出てたら上Bの暴発。

 

そして本命の下入れ派生。ジャンプ中に出せる行動で名の通り下に向けて撃つ。

これの復帰阻止が特に強力、どんな遠くでも当たれば弱くひるませられるので復帰力が低いファイターは低%でもこれだけで致命傷になりかねない。またワイヤー復帰に対しては特効レベルに活躍する。

着地にも活躍し真下から狩るのは無謀レベルで強い。

ただ横からの攻撃には無力なのでそこは注意。

 

横B(エイハ)

発生 16

全体 52F

 

斜め下に発射する飛び道具、当たると継続ダメージを与え最終的に13%まで与える。

空中で撃つと射程が伸びトレモステージの60マス分まで及ぶ。

中距離で非常に優秀な牽制ワザである。

 

一方全体FはウルフのNBと一緒でそこそこ長く、それより近距離性能も優れてないためジャンプからの差し込みは少々苦手

相手が攻めてこないなら優秀な飛び道具。

 

横B(エイガオン)

発生 16

全体F 57

 

アルセーヌが来るとアルセーヌが直接「エイガオン」を放つワザに変化。

多段ヒットになり射程、弾速、威力ともに増え当たると20%ものダメージを受けてしまう。

 

一方全体Fは5Fの増加、多段ヒットするとはいってもガードされたら単発、ついでにガード硬直もエイハと同じ。

エイハより高い位置から射出するため近距離性能はさらにダウン。その特徴からエイハよりさらに遠距離で撃つので見切られやすくガードされやすい。

 

・・・と総合的に言えば弱体化と言える。

これを撃つとアルセーヌの召喚時間がほぼ1秒溶けるのでお互い自由なら撃たないほうが無難。

 

上B(ワイヤーアクション/反逆の翼)

 

復帰ワザだが地上で放つと空中の相手(とアイテム)をつかむワザになる、つかみだけどガード可能。

掴むと床にたたきつけ吹っ飛ばす、一応ジョーカーが有利だがここからコンボに繋がるという事は特にない。

小ネタだが床にたたきつけてはいるものの、相手を着地させてないらしく相手の空中ジャンプが回復しないという特徴がある。その時つかめたら回避か暴れの2択にできて強いかもしれない。

 

空中で出すと当然復帰ワザになる。まあまあ広いが2回目以降出すとジョーカーが跳ねなくなり撃ちながら落下していくため復帰距離はかなり減ってしまう。

また当然ワイヤーのため3回掴んだらワイヤーが届かなくなるので注意。

 

 

アルセーヌが来ると背中に羽をはやす「反逆の翼」に変化。

復帰距離が長く3-25Fと早い時間から無敵時間を与えられるが、攻撃判定はなく少し離れるだけで無敵時間は切れるので直接殴りに来るのに非常に弱い。

分かりやすく殴られるタイミングができるのでアルセーヌが返ってしまうのも早くなるという、もしかしたら上Bも弱体化かもしれない。

 

下B(反逆ガード)

発生-持続 3-60

解除後隙  33

反撃全体  30

 

当たると反逆ゲージが大きく上昇する特殊なカウンターワザ。

カウンターなのでいろんなところで使えるが着地狩りと復帰の場面で多く擦られることが多い。また発生が非常に早く回避と同じなので割り込みにも使える。

反撃は発生前から発生後少しの間無敵時間があるので負けることはない。

持続時間も任意なので他のカウンターと同じように殴りに行くと少々痛い目にあうだろう。

 

一方持続させ切った時の不利は長いので焦らず行きたい。特にスマッシュホールドはこれの持続時間より長いのでねらい目。目安としては青いエフェクトがなくなったり、ジョーカーが顔に手を当てなくなった瞬間がいいと思われる。

とはいってもあんまり発生の遅いスマッシュだと間に合わない可能性が十分あるので自分の反応速度と相談して相手の%次第で選んでいきたい。自分の反応速度だとホムラの横スマがギリギリ間に合うか間に合わないかぐらい

 

下B(テトラカーン/マカラカーン)

発生 4 

不利 -25

倍率 1.6

反射倍率 1.6

反射速度 1.9

 

アルセーヌが来ると非常に優秀なカウンターワザ「テトラカーン/マカラカーン」に変化。発生・倍率・感知範囲・攻撃範囲・後隙すべてに優れた高性能カウンターワザ、特に復帰阻止で暴力的な強さを発揮する。

 

復帰阻止対策としてこのワザは(というかカウンターワザ全般かも)相手の向いてる方向と逆向きに飛ばすという特徴があるので、崖側に向いて必殺技を当てればステージに戻れることになる。余裕がある時はそうしてみよう。

 

【ジョーカーのコンボ始動ワザ・撃墜コンボ・撃墜ワザ】

コンボ始動ワザ

空N

主につかみ、DA等

序盤のダメージソース

 

下投げ

外に出したいときに。空後や空前で追撃する。

ベク変は外の方が気持ち繋がりにくめ

 

上投げ

稼ぎたいときや台がある時に。空上で追撃する。

その後上Bや空上落としから上強や掴み等に発展。

特に上投げからの派生は非確定であるケースが多いがジャンプがギリギリ間に合わないとかなんかそういうケースも多くアドリブ力が試される。

 

序盤はそこまで痛いものはもらわなく、ジャンプ消費するのが怖いので暴れか回避がベターかも

 

撃墜コンボ

空前派生

空前1段目から上スマ、もしくは更に空上落としから下スマ

アルセーヌがいなくても撃墜出来るコンボ、いたらもっと強くなるけど。

 

判定は弱く隙も短いわけではない。撃墜ラインでジョーカーが前向いてたら注意

 

空下派生

上スマもしくは空上派生。序盤は掴める。

ジョーカーの象徴的なコンボ、・・・メテオ空下から繋げるコンボは星の数ほどいるのだが何故か空下コンボといえばジョーカーである。なぜ???

 

象徴だけにすごい痛い、37%も入ってしまし音もすごい痛そう。

ホムラの空下もそうだが適当なその場回避や掴みをすると餌食になりやすいので注意

 

撃墜ワザ

撃墜 140(アルセーヌ崖端)

 

一応アルセーヌがいたらバーストワザ

・・・なのだが、崖際だとよくすっぽ抜ける。微妙に頼りない。

 

DA

撃墜 170(通常時崖際)

   200(アルセーヌ中央)

   120(アルセーヌ崖端)

 

一応バーストはできる。

どちらかというと外に追い出すワザ

 

横強

撃墜 170(通常崖端)

   150(アルセーヌ崖端)

 

これも一応レベル。OPが溜まってることが多くそんなに飛ばない。

 

上強

撃墜 170(通常時)

   130(アルセーヌ)

 

飛ばせることになってはいるワザ。対空の他回避から入れ込んでくるかも。

下強

撃墜 170(アルセーヌ)

 

これもOPかかりやすいと思うけど。

かかってないと意外と早い段階で死ぬ

 

空前

撃墜 160(アルセーヌ中央)

 

主に復帰阻止に

持続が長いのが強み

 

空後

撃墜 150(通常時崖端)

   110(アルセーヌ崖端)

 

大体直接バーストといえばコレ。(というかコレしかない)

バースト%時迂闊なジャンプ上がりには注意

 

空上

ちゃんと飛ぶワザ、といってもシークと同じぐらいだけど。

アルセーヌがいたらほんとにちゃんと飛ぶ、それでも空上着地狩り性能は微妙なんだけど

 

後ろ投げ

撃墜 170(崖際)

 

主に崖端でただし下投げが外でこれが内なのでまったく2択になってない。

 

下投げ

撃墜 210

 

困り果てた時に投げるやつ

一応ほかほかが溜まったら撃墜ラインが30%ほど下がる

 

【やりがちな行動、セットプレイ】

 

【ゲームメイク】

ニュートラ

こちらが0~30%

特に警戒したいワザは掴み、次いで空NDA

ニュートラルはエイハが気持ち多めだと思われるので、バッタしつつエイハに差し込みたい。

空Nは空中で当たってもリターン低めなのも理由。

 

40~90%

ここら辺から外に出して復帰阻止をしたくなる頃だと思われるので、適当にバッタしてると空後で外に出される可能性がある。

ただ依然として掴みとDAは怖いのでめんどくさい時間。

 

掴みを切ってガードで近づくか、空後自体は判定は脆弱なので飛んで差し返すか

エイハをやってくるならそれでとにかくラインを詰めちゃうのがいいと思う

 

 

ただここら辺からアルセーヌが出だすのでそうなると安定択は少なめ

エイガオンを撃ってくれるなら近づけばいいと思うけど、そうでないなら

  1. ジャンプ      → 空後
  2. ガード       → 掴み
  3. 後ろ回避・引きステ → DA・エイガオン
  4. 回り込み回避    → 空下   

とにかく何かしらの回答がある上安い選択肢がないので非常に強力。

 

強いて言うならダッシュ反転空後が届かない間合いでバッタするのがいいと思うけど、それじゃリターンを取れないので、何かを切る覚悟は必要かも。

逆に言えばこの5択ぐらいしかないので、他の奴が来たら絶対お仕置きするようにしたい

  1. 空後      → 下から殴る・回避やダッシュでめくる
  2. 掴み      → その場回避・ジャンプ攻撃
  3. DA・エイガオン   → ガード・ジャンプ攻撃
  4. 空下      → DA

 とか。

一回ひっかけられればジョーカー側が体勢を立て直すのは厳しい。

 

さっき言ったように空後の間合い外で飛んでるのもいいと思う。台ありならそれで30秒逃げるのも十分あり、終点でもずっと飛んでれば相手は空後を意識しやすいので択を絞りやすいはず。

 

撃墜ライン

何あたっても外飛ぶし、掴みが安くなってくる時期なのでガードが安定かも。

 

ここで気を付けたいのは空後とDAと空前。

空後とDAは言わずもがなだが、空前はコンボに使ってくる。適当にその場回避とか入れ込んでると手痛いコンボを貰ってしまう。

 

アルセーヌが来たら↑と同じように、最悪反撃は置いといて頑張って逃げましょう。

 

ラインを詰めてる時

やれることはないが、図々しくDAや掴みは引き続き行ってくる。

 

ここで増えてくるのは下強、姿勢が低くめくる便利なワザ。

ジョーカーは対空が乏しいからと言ってライン詰めてバッタしてるとこれであっさりめくられる。

という事はバッタもガードも大して対策になってないといえる。

 

なので引いて差し返しを狙うか、空中技で固めるのどちらかがいいだろう。

ジョーカーのガーキャンは最速でも掴みか上スマの10Fなので取られないワザもしくは届かないワザで攻めたい。

あんまり近いとジョーカー側もつかみもDAもしたくないはず。・・・多分。

引いて差し返す場合は下強一点読みでお仕置きできれば次からおいしい。

 

NBからジャンプ派生もあるがガードした場合狩るのは無理なので引いて横から叩くか着地を叩きたい、見えないと思うけど。

 

相手が着地する時

ほぼ下ガン、もしかしたら空Nで落ちてくるかもしれないけど稀。

どちらにせよ横から叩くのがオススメ。

 

とはいってもステージ中央の上から帰ってくるとかそういう場合は横から叩くとか言われても困ると思うので、そういう時はステージ中央でガードしてこっちが届くようになたら横から叩く感じで。

 

相手によってガン終了後空後で降りてくると思うので地面が近くなってきてこっちに近づいてきたら離れよう。

 

相手が崖に復帰してくる時

特に甘いエイハやエイガオンは積極的に狩りたい。

ジョーカー自体は空中で暴れるワザを大して持っておらず、復帰ワザもそこまでなので復帰阻止耐性はどちらかというと低め。

なので殴りに行きたいが問題は反逆ガードとテトラカーン。崖が近いときのこの二つは十分狩れると思うが、そこそこ遠いとキャラによっては無理なので復帰ワザを狩る意識で。殴れるなら積極的に殴りに行こう。

 

f:id:Halfkirby:20210912225916p:plainならワイヤーにはフレイムノヴァ、翼には空下や上Bがオススメ。無理そうなら空N

 

相手の崖上がり

ジャンプ上がりから2段ジャンプ下ガンがシンプルに強い。

その他その場上りから下強やジャンプ上がりエイハ等がある。

変わり種として崖離し下Bも

 

下ガンはしょうがないの域だが下強ぐらいは狩りたい。

大体回避でめくられる位置にいると下強はめくれない。

 

ラインを詰められてる時

ここでやられたくない行動は、ラインを詰められて空後か掴みorDAが当たる事。

なんでもいいから中央を陣取りたい。

 

何でもの手段として空中ジャンプで上から逃げるか、回避か、攻撃を当てるか。

空中ジャンプは一点読み空後をされない限りはいい択だとは思う。ただされたらジャンプなくなって終わりだから超ハイリスクだけど。

 

なので空下が来ないのを確認して回り込み回避がいいかも。

相手が昇り空後とかやってくれるならそのまま入れ替えちゃおう。

 

こちらが着地する時

空上が着地狩りの手段として若干頼りないため、空後で殴りに来ることが多い。空後を回避されても空後でもう一回殴ってくるのであまり回避は得策ではない。

急降下回避でもいいけど、ジョーカーは急降下が異常に早いのであんまり意味はないかも。

 

気合でステージ中央に急降下回避するか、

ジョーカー自体は空中横速度は平均程度で重力値も高く空中で相手を追いかけるのは向いてないので横回避も案外ありかも。

 

こちらが復帰する時

くうごがつよい、つよいんだ

 

短い全体Fに上下に広い範囲で強く吹っ飛ばすそれはまさに暴力。

とはいってもこれにビビって何もしないとただの運ゲーになるので何かしらの対抗はしたい。

対抗といってもリーチが短いので殴りましょうとしか言えないが・・・

 

意外とジョーカー側はあんまり相手のジャンプは最初の一回ぐらいしか想定してないので、1.2回振った後はずるずるこっちの落下に合わせて振ってくることが多い。

あんまり深いとこまでいくと何やっても手遅れなので、その前にジャンプで逃げるか、ジャンプ空中攻撃でスカ確をいれたい。

 

こちらの崖上がり

とりあえず相手のジャンプ上がりに空後を置いてからがスタート。

ただ大J空後を見てからジャンプ上がりすると下り空後に大体引っかかるのでよくない。

かといって下り空後を見てからジャンプ上がりするとまた空後に引っかかるのでこれもよくない。

なのでそういう時は下り空後に攻撃上りか、回避上りを合わせたい。

 

そうなると次は相手はそういう択を警戒しだすので、多分空後は減るはず。

そしたらジャンプ上がりを通せばいいと思う

【備考】

 

 

キャラ対考察 ホムラ/ヒカリ

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【ホムラ/ヒカリの特徴】

ホムラのパワー、ヒカリのスピード。どちらも兼ね備えた万能剣士ファイター(なお原作ではホムラはヒカリの出涸らし)

スマブラXまでのゼルダ/シークの様なファイターだが二人のモーションは必殺技以外共通しているが全くの別物といっていいほどの仕上がりとなっており、

ホムラは リーチと威力 に優れ

ヒカリは 回転率 コンボ力 に優れる

 

ヒカリは最上位の機動力があり並の剣士ぐらいのリーチを兼ね備えているのにも関わらずワザの回転率はその辺の近距離ファイターと変わらないぐらいあり立ち回りがとても強力

ホムラは機動力に難はあるがヒカリよりさらに長いリーチから倍以上の威力で後隙も(威力の割には)そんなないので立ち回りにおけるプレッシャーを与えられる、使いやすく強い飛び道具を持っているのもポイント

 

そして極めつけにヒカリには「因果律予測」という固有の能力があり、タイミングよく回避をすると相手をスロー状態にするというシロモノ

これにより通常反撃がとりにくいワザにも反撃を取れるだけではなく、多段ヒット技をガードした時にも反撃を取れるという強い固有要素となっている

 

 

とここまで強い要素満載だが当然弱点もあり

最初に復帰力が非常に低いことが挙げられる。

ヒカリは空中速度は速いものの通常落下すらも速くあまり横には移動できない上、復帰ワザはどちらも阻止には弱め

ホムラも復帰ワザ自体はまあまあだが空中速度が遅い為あまり移動できない。

まずこれがひとつ

 

そして撃墜することが難しいことが挙げられる。

ヒカリは立ち回りは強いがコンボから撃墜する手段が限定的な状況しかない

ホムラの機動力やワザの発生が遅いので当てるのも一苦労

ホムラとヒカリはOPを共有しておりヒカリでよく使うコンボ始動ワザはホムラではバーストワザという事もありいざホムラで飛ばそうとしても案外飛ばないことも多い。

加えてホムラは吹っ飛ばしは高いもののベク変がききやすいのポイント

そしてホムラとヒカリのワザ性質は両者とも全体的にBKB(%によって影響を受けない吹っ飛び)が高めKBG(%による影響を受けやすい吹っ飛び)が低めとなっており序盤こそコンボはしやすく、当て反も受けないものの終盤になってくると当てても撃墜しないことも多い。

更に復帰力が低い為復帰阻止にも行きにくく、投げもバーストできるものはないので決めるとこで決めきれないとジリ貧になりがちなキャラクターである。

 

とはいっても撃墜面やそれぞれちょっとした弱点はあるものの致命的な弱点は復帰以外明確にはなく、ポテンシャルは非常に高い最強格といわれるファイターである。

 

 

ちなみにBKBが高いという事はほかほかが非常に乗りやすく特にヒカリは場所によっては空上で撃墜できたりする。

 

 

 

【ホムラ/ヒカリのやりたい事】

 

  1. ヒカリでダメージを稼ぐ又は着地狩りや崖展開を作る(相手キャラによってはホムラで)
  2. ホムラに交代して着地狩りや崖展開で効率よくダメージを稼ぐ
  3. ヒカリで撃墜できそうだったら撃墜、詰まってきたらホムラで撃墜する

 

 

【各ワザガーキャンメモ及び解釈】

ホムラ

発生 3F

不利 -24(3段目)

   -25(百裂〆)

撃墜 135%(崖端)

ベク変 真横

 

 

この手のファイターが持ってるにしては詐欺に近い発生の弱

剣士最速がヒカリの2Fなのでスティーブと並び2位の発生を誇っていることになる。

それでいてどういうわけかバーストワザ、俺はもうわからない。

百裂も効率がいいのか20%近くは稼いでくれるとりあえず強い弱

その場回避と発生が同じなので暴れでも強い

特に擦られる場面としては崖際。140近く溜まって崖近くにいたらこれを警戒したい。

 

 

普通のファイターは弱3と百裂では百裂の方が後隙が長いほうが多いが、どういうわけかホムラは1Fしか差がない、とはいっても百裂の方が見てから反撃されやすいというのは変わらないが・・・でも百裂の隙もやけに短い。

仮にスマッシュを撃つとしてもガード解除から14F以内のスマッシュしか間に合わないことになるので注意

 

一応他の百裂と同じように11ヒット目に横回避で割り込めるが、ホムラが最速派生をすると横回避の前隙に百裂〆ぶち当たってしまう。

それなりに距離離れてきたら横回避を入れるようにしたい。

 

・・・と弱だけでインチキ強い要素がてんこ盛り。

インクリングとかロイとか特殊なのをのぞいたら最強格なんじゃないの?

 

 

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弱3 弱 上スマ
百裂〆(最速)下スマ ダッシュ上スマ(シビア)
百裂〆(遠)ジャンプローラー 空前

 

DA

発生 17

不利 ‐18

撃墜 150(ステージ中央)

ベク変 横

めくり FALSE

 

結構踏み込んできてかつリーチも長い上飛ぶDA

の癖不利フレームがすげー少ない、めくらないとはいえヒカリより4F少ない、どうなっている?

まあ何故かというとガード硬直が1.5倍に設定されてるから、このゲームのDAにはよくある(ピカチュウとかフォックスもそう)

リーチはそこら辺の横スマッシュ以上はあり、先端を押し付けられると反撃は困難である。

 

ガードされるときついワザだが、されなかった場合‐35と結構不利を背負わせることができる。できるけど上に判定厚いから並の小Jだったら引っかかるんだけど・・・

おとなしくガードか、大Jで、打てない間合いにいるのもありだがそれはそれで怖い

 

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根本 上スマ 弱
先端 無(後ろ向いてたら空後)

 

横強

発生 12

不利 -10

撃墜 130(崖端)

ベク変 真横

 

発生はちょっと遅い気もするが、このリーチで根本と先端の区別もなく、それでいて謎のガード硬直補正があるので後隙も少なく、それでいて飛ぶという謎の横強。

ド先端をガードさせたらエアスラッシュすら反撃を取れない、大分イカレてる横強

根元をガードさせたら流石に掴める奴がいる・・・と思いきやノックバックもすごいので掴めるファイターは僅か。すげぇ・・・

 

世のホムラは横強をガードさせてもう一回横強か下強、もしくは空前を擦ってくる。あまり回避する人はいない・・・気がする。

仮に横強に抗うならその次の行動にお仕置きをしたいところだが、そもそも間に合ってないのでガードされるし、失敗した時のリスクが甚大とか言うレベルではない。

まだやられたことはないが、空前読み空中攻撃読み上スマなんかされた日には

かといっておとなしくガードしてると横強3回されるともれなくシールドは割れる。

 

とにかくこのワザをガードさせられるだけで何故か逆択が始まってしまう恐ろしいワザ、リュウの大ゴス

 

対策?う~んまあ横強ガードした後に歩きガードしてなにするか見るとか・・・

後は例の如くガード硬直はすごいけど、スカった場合は-25なのでそもそもガードしないことも大事かなって。

崖端にいた場合はもうどうしようもないので素直に読み合いしましょう。

 

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ありません(根本ガードした後に上スマしたら普通にスカった)
上強

発生 11

不利 -19(後ろ)

   -15(前側)

撃墜 130

ベク変 ホムラ側真横(後ろでも前でも同じ)

 

分厚い対空技、不利フレームは他の強攻撃よりちょっと多いがすんごい飛ぶ。クッパと同じぐらいと聞けば飛ぶことがわかる。

飛ぶけど他にもリスクが少なくて、(上強ほどじゃないにせよ)飛ぶ対空技もあるのでそこまで出番はないかも?贅沢な悩みである。

 

とはいっても飛ぶことには間違ってないので横強とかガードした後に注意。ていうか先端ガードさせたら反確ないし。

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根本 上スマ
先端 後ろ向いてたら空後

 

下強

発生 9F

不利 -11(根本)

   -9(先端)

 

気持ち弱い気もするいつもの剣士下強、フレーム周りはさすがにマルス4人組+剣術Miiの方が強い、大体アイクみたいなもので、アイクから発生+2の後隙-4(ん?)

 

とはいってもホムラの中では後隙はかなり短いし、展開自体は引けを取らない。地上当の時は大体90ぐらいまでコンボが入る。

また崖つかまりにも先端が当たるというのもポイントでその時はさらに確定帯がさがる。持続も3と気持ち長め

 

とにかくガードにこれ擦られてるだけでまあまあ辛い。全体フレームはマルスより長いので小Jお仕置き自体はできないことはないが、これも読み外したときのリスクが・・・

横強下強合わさってホムラが崖際で強い理由の一つ(二つ?)である。

おとなしく逃げましょう。

 

ちなみに根本はノックバックも弱くまあまあ反撃が取れる

 

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根本 上スマ
先端 なし
横スマ(フレアスマッシュ)

発生 20

不利 -34

撃墜 80

 

良くも悪くも順当なスマッシュ。すげー飛ぶのは間違いないけど、発生後隙も長いので総合的に普通のワザ。

なんか横スマッシュが特殊な能力で~すwみたいな顔してきたけど次のファイターの方がアーマーあるは飛ぶわでなんのこっちゃといった感じになってる

 

主に空下や下強からの回避読みで撃つ人はたまに見る。一応空下から繋がる%はあるが、上スマと4%しか変わらない為、崖際かつ限られた%で当てないと意味がないとちょっと限定的、一応60~80辺りと意外と広いので気にはとめておこう  

 

 

 

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ローラーも間に合うので好きにしてください

 

上スマ

発生 15

不利 -47

撃墜 90

 

空下からおなじみのスマッシュ、一応ホムラのワザの中では3番目にガーキャンが速いワザ

後持続も長く持続部分もまあまあ飛ぶのでジャンプ読みとかで置かれるかもしれない。

意外と知られてる要素として1F目からしゃがむので打点の高い技を交わしたり、昇り多段の途中で割り込めるかもしれない。

ただこのゲームでしゃがみを有効活用できてる人って稀だと思うんだよね・・・

対マリオとかマルキナには使えそう

 

対策もクソもないが、空下にあたるなとか-15つけるなとか

ジャンプ置きとか言われても、ほかにリスクが少ない対空置きワザがある以上、一点読みされてるのでまあ読まれないようにとか・・・

 

下スマ

発生 12

不利 -32(正面)

   -31(後ろ)

撃墜 130

 

主にで有名。実際確かに・・・って感じ。

この発生の割にはよく飛ぶ、そしてベクトルも優秀っていうワザ。

ただヒカリと違ってダウン展開なることもまれだし、前投げは足遅くて追いつけない。

 

どういうわけか初段と2段目が連ガなのでシールドをこってり削れる。

どんぐらいって言われると形容しがたいけどシールド耐久値の3/7ぐらい?

原理的に言えば後ろから当てたほうがシールドを削れる気もするが正直違いは不明。

 

シールド削れておもむろに近づいてきたらこれに注意したい、その時点でこれかDAか空前の3択が始まってしまうが。

 

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ローラーは不安定なので、上スマかダッシュ弱で
空N

発生 11

着地隙 15

不利 -11(最低空)

   -26(昇り)

撃墜 190

ベク変 外下

 

お馴染み回転系空N

判定自体は堅いが、発生は遅く、小J最速出しても着地隙が発生し、着地隙も空Nの中ではワースト2位の長さでさらに単発ヒットとヒカリの便利さに比べるとちょっと使いにくさが漂う空N、便利なワザではあるが多分強くはない・・・と思う。

 

とはいっても一応ホムラの空中攻撃の中では空前と並び最速発生で全方位カバーしてくれるので一応便利、隙間埋め程度のワザ

上に飛ばすので持続を活かし空上の代わりに着地狩りにも。

 

一応はバーストワザだがベク変ミスが起きやすく、正しいベク変をした場合は190以上でも耐えてもおかしくはないが、間違えてホムラ側に倒すと140でも死にかけるワザと化す。ここは間違えないようにしたい。

 

主に振ってくる場面は

着地、反確、離脱の3パターン

特にホムラは着地はそんな強くなくこれ振って着地するパターンも多いのでしっかり狩っていきたい

 

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上から降ってくるようだったら上スマ
離れていくのも上スマ 無理そうだったら弱かDA 
ガードしてないんだったらローラーでも 

 

空前

発生 11F

着地隙 14F

不利 -9(最低空)

   -24 (昇り)

撃墜 180(中央)

   130(崖端)

 

小Jから出しても着地隙出るシリーズその2、小Jどころか大ジャンプもほぼ最速じゃないと着地隙が出る、猶予2F

 

吹っ飛ばし力に関しては横強とほぼ同等でさすがに180°まではいかないが前方を広い範囲カバーする、これも横強同様素の吹っ飛ばしはそうでもない分崖で警戒したいワザ、後復帰阻止もホムラが直接くる場合はこれが飛んでくるだろう。

 

使用用途は

空対空、反確、復帰阻止等

ホムラの中で最も前に速く出て横に飛ぶ空中攻撃なのでそういうのが必要な時に使う

キャラ差はあるけど大Jにもひっかけられるので安易な垂直大Jは注意。

案外しゃがみが刺さる。

 

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根本着地 上スマ
先端着地 なし 
昇りなら位置によっては下スマで取れるかも

 

空後

発生 16

着地隙 14

不利 -9(最低空)

   -22(昇り)

撃墜 140

ベク変 下か外下

 

小Jで着地隙出ないシリーズその1でありベク変迷わせシリーズその2、下が正解という珍しいパターン、一応ステージの逆端なら外下が正解となるが、とりあえず下でいいだろう。

ベク変されてもなお吹っ飛ぶ・・・とはいっても(上に吹っ飛ぶ空後は珍しいとはいえ)そこまででもない。一般的バーストに使う空後と変わらないか、ちょっと強いぐらい。

 

主な用途は

空対空、ステージ中央の撃墜、引きながら牽制等

着地隙は出なくリーチも空前に負けず劣らず、加えて威力も高いので牽制向き。ちょっと発生は遅いけど。

また空下をのぞけば一番ステージ中央でバーストしやすい空中ワザでもある

打点も上下ともに高く広くカバーできる。

勇者の空後の上位互換といえるかも

 

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根本着地 上スマ
昇りなら位置によっては下スマで取れるかも

 

空上

発生 13

着地隙 8

不利 -4

ベク変 外横

 

小Jでも着地隙が出ないシリーズその2、ていうか急降下入れても出ない。

よくある剣士空上シリーズでもあり、ほかのルナスラッシュ族+αと比べると

ダメージ マルスルキナホムラ=カムイ>ロイ>クロム

吹っ飛ばし マルスホムラ>カムイ>ロイ>ルキナ>クロム

発生 マルス=ロイ=ルキナ=クロム>カムイ>ホムラ

着地隙 マルス=ロイ=ルキナ=クロム=ホムラ>カムイ

持続 ロイ=クロム>カムイ>マルスルキナホムラ

リーチ ホムラ>他の全員

 

まとめると発生に難はあるものの他は高水準といった感じ

そのため他の特にルナ族と比べて

ガーキャン行動やロイクロムの様に対地では使えないが

リーチが長くクリティカル判定も存在してない為着地狩り性能は非常に高い

といえる。

後細かい所をいうとBKBが高いのでコンボにも不向きだったり、オート着地キャンセルフレーム他のルナ族と比べやたら少ないので(ルキナが38Fに対しホムラ25F)ショートジャンプからの連射力が非常に高い、そのかわり全体フレームは他と比べて圧倒的に長い(カムイ37F ルキナ45F ホムラ57F)ので高空で狩るのはちょっと苦手かもしれない。

高い位置で回避出来たらおいしい。

 

空下

発生 17

着地隙 14F

不利 -9(最低空

   -22(昇り)

撃墜 160

ベク変 外下

 

小Jから出しても着地隙出ないシリーズ3、ホムラ最強の通常ワザ

メテオ範囲が非常に広く、またメテオに引っかかった時のリターンも尋常ではない

特に空下上スマッシュは代表的なホムラの撃墜コンボ、早期撃墜手段の少ないホムヒカにとって貴重なバースト択になる。また普通に空上でも撃墜可能。

そもそもワザ範囲が広く後ろ側は空後より長い上吹っ飛ばしも十分高い

 

とまあ貶すところが全くないワザ

なので世のホムラはとりあえずバッタ空下を振る、危ないときはその場回避やシールドより空下の方が多いかもしれない、これの対策をすることからホムラはスタート。

とりあえず安易なつかみには注意

 

ただスペックは申し分ないが、発生は遅く着地隙や不利Fは他の空中攻撃同様まだ常識的範囲に収まっており、反確は取れないことはないので相手が不利フレームを背負ったと思ったらまずガードで観察してみよう。

 

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根本着地 上スマ
昇り(前) 空前 空後(近いときは空N、上スマ)
昇り後ろ側 空後

 

 

つかみ

発生 7

 

結構長い、ダッシュ掴みは特に

 

前投げ

ダメージ 9%

撃墜 210(崖端)

   160(ほかほか最大崖端)

 

ベクトルが低い、まあよくある感じの前投げ

一応崖端なら倒せないこともない、ぐらいの吹っ飛ばし。ただしほかほかには要注意

崖端なら下投げと2択になるかも?

 

後ろ投げ

ダメージ 7%

 

崖に放り投げる以外の用途が思いつかない投げ

一応0%から倒れ吹っ飛びなり、30~60くらいなら戦場の台乗せ連携が出来ないことはない、30~40ぐらいならまだ確認受け身は困難・・・かもしれない。

 

上投げ

ダメージ 5%

 

すごいダメージの低い投げ、0%なら戦場の台上に載せられるかもしれない。

 

下投げから何もつながらなくなった時やステージ中央、高%で前投げのOPを取っておきたいのなら十分選択肢に入る

 

下投げ

ダメージ 8%

撃墜 240

   190(ほかほか最大)

ベク変 外

 

主にコンボ用 撃墜にも使えないことはないが240は投げバとかいうレベルではない。

ただ140くらいまで溜めちゃうと190で撃墜してしまうので注意

 

崖端なら前投げとの2択・・・?にはなってる気もする

ちなみに内ベク変すると大体20%くらい早く死ぬようになる

 

NB(フレイムノヴァ)

不利 -16(無溜め)

   ‐13(中溜め)

   -11(最大)

 

溜めれば溜めるほど強くなる・・・というか溜めると段階的に強くなるワザ

SPスタイルによりチャージ系なので後隙が少なめ、ラピッドスラッシュ聞いてるか?

 

主な用途としてはシールド削りや復帰阻止などがあげられる。

シールドは削れ、後隙も少なくホムラが移動できるため対処法を知らないと案外焦る

 

このワザは前後一気に攻撃判定が出てるわけではなく、前後ろと順に攻撃していく都合上結構次へのつなぎまでに隙間があるので、初段ガードからはジャンプと回避、それ以降は回避で避けられるのである。

ただしその場回避を早めにすると最終段にぶちあたったり、回り込み回避をしようものならホムラに動かれて死ぬ。それに最終段ひとつ前をガードしてしまうと抜けられずデカいのがぶち当たるので注意が必要。

無難なのは初段をジャンプか、ラインがあるなら後ろ回避

 

横B(ブレイズエンド)

発生 14

不利 -38(初段ガード)

撃墜 170

ベク変 外下

 

ホムラ最強のワザと噂される

判定がデカく威力も高い、投げられる爆炎といった感じの性能

暴れ・着地狩り・コンボ・牽制・復帰阻止拒否となんでも使える汎用性の非常に高い飛び道具、それでいて全体は52FとウルフNBの+3程度と後隙もまあまあ少ない

ガードされてもリスクは少なく、ホムラにとっていい間合いを作られてしまう

 

投げてる間はガードと回避とジャンプしかできないというデメリットはあるので頑張ってそこを突いていきたい。

 

聖杯の剣が縦回転してる間は回避で抜けることができる、回避ペナがついてたら途中は抜けられないけど、最終段手前は抜けることが可能。とりあえず内回避をして読み合いをするのがベター、ホムラ側もガード・ジャンプ・回避で抗うのでそこは読み合い、できるだけステージ中央に残るように行動したい。

 

無難な方法としてジャンプで差し込むことだが、完璧に読んでないと厳しい上対空手段が豊富なホムラにはちょっと難しいかもしれない。

また横回転中は相殺判定はあるもののダメージが低く、縦回転中は無いので威力が10%程度あり弾速が速い飛び道具なら一方的に勝つことができる・・・かもしれない。

とはいうのも発生保証があるので場所によっては相打ちになる可能性も高いのである。

チャージショット等を持っているなら相打ち上等でも全然あり。

 

上B(プロミネンスリボルト)

発生 13F

不利 -48

撃墜 130

ベク変 外下

 

剣術Miiの上b1、移動しないほうが直撃させやすいところがそっくり。

強力なバースト手段であるが、ガーキャンとしては少し遅く、リーチもそれほどではないので弱くはない程度のガーキャン行動、特にホムラはブレーキ力が低くガードノックバックが高いので届かないこともしばしば。

 

ただベク変で劇的にバースト力が変わるホムラにしてはベク変されても飛ぶ貴重なワザ

 

使いどころとしてガーキャンの他には対空・崖上がり・その場上り狩りに使える

下降中は後ろ向きでも崖をつかむことができるので比較的ローリスクでその場上りを狩れる

 

下B(ヒカリチェンジ)
 
「交代」のイントネーションが若干おかしい気がすることで有名(?)後ヒカリを呼び捨てにするのでパシリにしてる説が浮上した
 
 

ヒカリ

発生 2F

不利 -20(単発)

   -27(百裂〆)

百裂回避 True

最速派生回避 FALSE

 

ホムラの弱つえ~とかいってたらその上の発生の弱が出てくる。剣士弱発生1位2位がこのキャラってどういうこと?

ヒカリは回避無敵も遅いため掴みを避けるなら回避より弱の方が速い

 

主な用途としては暴れ・差し込み・反確等

ダッシュしながらだと滑るので差し込みに意外と便利

ホムラほどの存在感ではなく無難に強く便利なワザ

 

どういうわけか百裂〆の全体フレームがホムラと同じのため不利フレームがホムラより多い

 

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単発派生 上スマ

百裂〆 ダッシュ上スマ

DA

発生 9F

不利 -22

撃墜 210(崖端)

   160(ほかほか最大)

めくり True(一部キャラのみ)

 

この走行速度から放たれ、移動即も速く、しかもめくり、展開もいいというすごいDA

とはいってもめくるのは一部キャラだけ

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で不利フレームも結構ある 

いや結構あるって言っても普通のDAよりちょい少ないぐらいだけど・・・

 

使用用途としては着地狩り・差し込み・パなしなどがある。これとダッシュ掴みの2択は単純に厄介。

対策で言えば垂直大Jを通せればちょっとDAは減る・・・かもしれない。後上にずらせば0%でも受け身にならないで済むので意識はしておこう。

 

 

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近距離 上スマ

先端 下スマ

横強

発生 8F

不利 ‐11

 

 

なんかすげ~つよいらしいワザ

いや別に全然弱いって思ってるわけじゃないんですけど、発生8と不利-11って別に数字だけ見たらそうでもないよね・・・って 例えばリュカとか発生7の-8だし

と思っていた僕がいました、なんでこう思ったかというと横強に本来やってほしいような役割がこの横強じゃ正直ものたりないからですね、そこはまあ割愛しますが。

 

というわけでわかりました。

このワザ、弱いクロムの弱です。不利も1Fしか変わらないので結構そっくり

弱いっていうのはそもそも発生が遅いっていうのもあるんですが、バーストができないっていうのが、リーチはクロムのより長いけどね

 

というわけで用途としては差し込み・差し替えし・コンボ始動

リーチがどういうわけかバンカズと同じくらい長く、しょうもない判定共を黙らせることができる、それでいて範囲も広くコンボ始動と中々強力なワザ、当然先端なら反確もない・・・エアスラ以外

下強と若干被ってる気もするがリーチ差がある、あと下強はヒットストップが極端に短くヒット確認が困難という点もある、コンボ火力は序盤中盤なら同じくらいだし、どこ当てても吹っ飛びが変わらないのは加点要素

終盤は下強は上に飛ばして〆るのに対し横強は横に飛ばして〆るのでまあ状況とか見て好みかなって

 

横強の後に横強をすると-18なので結構狩れるキャラクターは多そう

その入れ込みを予測してその場回避をするのも無しではないが、タイミングが噛み合わないと普通にガードが間に合うのでなんともいえない。ヒカリ側でいくらでも調整できるし・・・

まあ一回噛み合わなくてもどっかで噛み合ってダメージレースで勝てればいいし、ヒカリ側にノイズを送るという意味では悪くはないかも。

 

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根本 上スマ

先端 ない

 

 

上強

発生 7

不利 -14 (後ろ)

   -11~-9(前側)

 

高い回転率を誇る上強、大体ピカチュウと同じくらい、それでいてリーチは当然ピカチュウより長い。ただ不利は1F多い他、後ろ側の打点が高い、逆にこっちは前側の打点が妙に低い。

 

使用用途としてまんま対空・コンボ始動、繋ぎ・着地狩り

相手が前側に着地するように振れば回避着地も狩ることもできる、移動回避も全体フレームが短いので大丈夫

逆に対地だとジャンプ読みじゃない限り振る意味は薄い、前後ろ良対応で便利そうに見えて後ろ側がまあまあスカるし、振り向き下強の方が発生が速いという点がポインツ

 

上強を連続で入れ込んでくると前側の場合-21程度なのでやはりこれも取れないことはない。とはいってもガードストップが短すぎるのでよっぽど意識してないと厳しいと思うが・・・

 

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根本 上スマ

先端 なし

 

下強

発生 5

不利 -11(根本)

   -10 (先端)

 

発生5フレームから放たれる驚異の全体20フレーム。

と数字だけ見れば強そうだが、ワザの威力が低すぎるせいで不利フレームが先端でも-10と普通に多い。どのぐらいというとマルスの下強根本が-9である、あれ?

各種並べるとこんな感じ

マルス先端 発生7 不利-6

ルキナ   発生7 不利‐8

ロイ根本  発生7 不利‐3

クロム   発生7 不利‐5

メタナイト 発生3 不利‐9

剣術Mii    発生5 不利-6

 

特に剣術Miiが同じ発生の上不利は少なく全体Fも短い、使用用途もコンボ始動でダメージも倍あり、根本先端の概念もなくリーチも勝っている・・・と上位互換疑惑が漂っている。ただまあ剣術Miiの下強は試合中盤からコンボにはにならなくなるので、下位互換ってわけではない、でもヒカリに剣術Miiの下強ついてたらちょっと魅力的だな・・・

 

使用用途としてはコンボ始動や暴れ、崖つかまり狩りに使う。

コンボとしては言わずもがな、ヒカリの中で2番目に速い発生かつ不利も弱1より短い。

特に崖つかまりはヒットさせれば横スマがつながるので大リターン、気持ち根本の方が判定が下に広い

差し込みでも十分食ってける性能はしてるが横強とどっちがいいかと言われるとどうなだろ、好み?

横強はベク変でコンボの影響が出やすくて特に終盤は安定しないからそういう時は下強のほうがいいのかも、特に根本は飛ばなさ過ぎて130でも上スマが入る。

 

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根本 上スマ

先端 なし

 

横スマ

発生 14

不利 -26

撃墜 100(崖端)

   150(中央)

 

よく振り得と言われる気がする横スマッシュ。普通に不利フレームはたっぷりある。

 

横スマの吹っ飛ばしとしては最低限クラスでゼロサムよりちょっとマシかな~wぐらい

それより下で言うとシークとかロックマンとか白横スマとか青銅の剣とか変なのが多く実際ワースト4位ぐらいの吹っ飛ばし力、ゼロサムよりは胸を張って強いとはいえるが

とはいってもこの速度からクロムの横スマを放たれても困るので・・・

 

ネガりはしたけどヒカリの中で一番まともに撃墜できるワザ。

後ヒカリのワザのベクトル的に?当てられる機会が多いので普通に強いワザ。範囲も斜めにちょっとあるしホムラの横スマッシュよりは全然使える。

 

当てたい場面としては、対空・暴れ狩り・差し替えし・崖狩り等

特に崖の横スマはねらい目、ヒット確認が難しすぎるが

 

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上スマ

 

上スマ

発生 9

不利 -40

撃墜 140

 

ヒカリ最速のガーキャン行動

普通に飛ばない普通に使いやすい上スマといったところで可も不可もない

持続も長いので普通に対空にも

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上スマ ローラー

 

下スマ

発生 8

不利 -24(正面)

   -22(裏)

撃墜 120(崖端)

 

尻シリーズその2、どっちかっていうとヒカリの方が合ってると思う。

 

発生は速く、前後両方に攻撃可能でベクトルは低いものの吹っ飛ばしは低いという。

ま~~~よくある下スマ

どういうわけかヒカリも連ガなので隙は短め、これをガードさせる機会が有るかはわからないが・・・

 

崖端にいるときに倒せる%又は相手の復帰力がゴミで、これしか間に合わないときに出てくるワザ、他は普通にコンボ始動ワザでいいんじゃねえかな・・・ただ崖から追い出したいなら横強の方がお得。持続は長いので着地狩りにも使えるようにも見えるが、じゃあホムラに変わっとけよって感じ

ちなみにホムラ、ヒカリ共に横強と下スマの発生が同じ

 

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上スマ 下スマ

 

空N

発生 8

着地隙 13

不利 -10

 

何故かLFが付いてる回転系空N

とはいってもLF込みでも不利フレームは長い、めくったらなんとか誤魔化せなくもないかな見たいな性能

空対地で振れる空中ワザがこれぐらいしかないので必然的に頼ることになる、とはいっても別に強いわけではないので強いガーキャン持ちにこれで突撃するのは無謀、おとなしく地上戦をやりましょう。

 

使う場面としては空対空・着地・コンボ継続等

弱いわけではなく便利だけどホムラ同様ここぞという場面以外はあんま使わないほうがいい・・・かもしれない。

 

ちなみにガーキャンが弱い奴らはこれにどう対抗するのかちょっと考えたんですけど、

3段目にその場回避を仕込んだ場合ヒカリが+5F程度、同じく3段目にジャンプを入れてみたらLFにぶち当たるとよくない結果に終わる。相手が急降下してなかったらその場回避で+3Fは取れるんだけど

素直にガードしてましょう。昇りなら相手が着地する瞬間にガードを離せばジャスガもできるのでそっちでもいいかも。

降りは普通に連ガになって無理。

 

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正面密着 上スマ

それ以外 無理

 

空前

発生 8

着地隙 10

不利 ‐7(最低空)

   ‐19(昇り)

 

小Jで着地隙は出るし、リーチもそこまででもないし、リターンも中盤以降は微妙となんともいえない空前、せめて全体Fがもう少し短かったら・・・ちなみに大Jで空中ジャンプが間に合う。

とはいっても横軸でまともに刺し合える空中ワザというのは間違いではないし、空Nで触りに行くよりはこっちの方が多分いい。

見た目上のリーチは短いが、体をひっこめる上に腕や頭にも判定が付いてるので案外ぶつかり合いには強い。これはホムラも同様

 

用途としては空対地・空対空・牽制・序盤のコンボ始動・コンボの〆等

ホムラ同様上下に広いのでジャンプにも刺さる。

用途は幅広いがこれ単品は非常に安いので次につなげたい。

 

ちなみに対策としては反確取れないなら歩きガードしてライン詰めるのが無難。

もしくはスカったとこにDA

 

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昇りで近かったら 弱

それ以外 無理

空後

発生 10

着地隙 10

不利 ‐7(最低空)

   ‐18(昇り)

 

小Jで着地隙出ないシリーズ・・・なのだが急降下を入れたほうが不利は少なくなる。

 

ヒカリの空中ワザでまともなコンボ始動ワザ、ダメージが他の空中ワザより高いのでコンボパーツとしても使える。

とにかくこれを当てられればリターンが高い・・・のだが、ベク変が効きやすくコンボ始動の割にはヒットストップが短めで結構繋ぐのが大変。

そもそもリーチが空前未満なので触るのも大変、着地時の不利も空前と一緒だし・・・

 

空前をよりコンボ特化にした性能といえる。人によって空前と好みわかれそうなワザ

 

 

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昇りで近かったら 弱

それ以外 無理



空上

発生 9

着地隙 8

不利 ‐5

 

オートキャンセルが意味わかんない空上

ホムラ同様途中急降下を挟んでも着地隙が出ない上、それをヒカリの落下でやるためものすごい回転率となる、具体的に攻撃が終わり3F後にはもう着地隙が出ない。わけがわからない。

 

こちらもホムラ同様発生は他のルナより遅いためガーキャンには使えないが、ホムラの物より更に着地狩り、コンボ特化に改造したワザといえる。

 

またこれはホムラ/ヒカリ全体に言えるがKBGが低い代わりにBKBが高い。

つまり低%の内からそこそこ飛ぶ事になり、ほかほかが乗るとさらに飛びやすくなるという事

なので戦場の台の上等高い位置でこのワザが当たると低%でもぽっくり死んでしまう。ほかほか乗ってると大変強力

 

 

空下

発生 13

着地隙 11

不利  -7(最低空)

    -16(昇り前)

    -15(昇り後ろ)

 

実はこのワザが空対地メインなのでは?と噂されるワザ。

横のリーチは空前と同程度かこっちのほうが長く、着地隙は1F長いもののダメージがこっちのほうが高いのでガード硬直が多く隙は同じ

何より後ろを向いて使えるのがポイントで、必要に応じて空後を出せるのが偉い。

当たった時のリターンも同程度、一応ベクトルは空前の方が低い

 

これだけだと牽制戦はこっちの方が軍配が上がるが、差し合いになると空前のほうが有利かもしれなくて、

・空下は上に判定がないので空対空はできない

・発生が遅いので相手のジャンプに刺すのが難しい。

という面がある。使い分け

 

またまともに復帰阻止行ける通常技でもある。出来るならホムラのメテオを当てたほうがいいけど、ホムラ後ろ側に比べてもベクトルが低いので失敗してホムラの後ろを当てるならヒカリの空下の方がリターンが高かったり

 

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距離によって 上スマ 弱 下強

 

つかみ

発生 6

   11(ダッシュ掴み)

 

普通の発生のつかみ、ダッシュ掴みはすげー滑る

 

前投げ

単純に飛ばないホムラの前投げ

その分相手がステージ上にとどまりやすく、更なるダメージを期待できる

というかキャラによっては序盤で前投げDAが確る、ただ下投げ上Bよりダメージが8低いから選択する価値があるかはわからないけど・・・まあでも展開はいい

 

後ろ投げ

なんとなくヒカリに似合ってるワザ

一応こんな物でもふっとばし力はホムラ>ヒカリの模様

故に高%でも台に乗せられたりする。

 

上投げ

珍しくヒカリとホムラで吹っ飛ばしの差がない投げ

つまりただダメージが低いだけの完全下位互換である

OPを無駄にしたくない人向け

 

下投げ

コンボ用投げ、これも吹っ飛ばしはホムラ>ヒカリ

 

 

NB(ライトニングバスター)

不利 -21~-16(最小~最大直前)

   -8(最大)

無敵発生 7(最小)

 

ホムラと違い溜めれば溜めるほど強くなるNB

よくある溜めシリーズと違いちゃんと最大まで溜めないと最大扱いにならない、どちらかというと最大溜めかそれ以外といった感じ。

それぐらい最大溜めは露骨に性能が変わり、最大溜め直前のガード不利フレームは‐16程度であるのに対し最大になるとその半分になる。

吹っ飛ばしも中央無抵抗で100でギリギリ倒せるかぐらいの所を最大溜めは結構飛び越えてしまう。ダメージも一発増えてる分11%程度変わる。

 

とはいっても溜めればちゃんと強くはなるし、ロイ同様溜め効率がいいのでヒカリの貴重なバースト手段となりえる。

     

当てどころとしては

・台展開

・上強から

・崖展開

の大体3つ。

 

後なんか滑るのでフェイントにも使えるかもしれないが、これはガードされるのでお勧めしない。

一見ガード硬直差があんまないし、リーチも長いのだからガードにはノーリスクなのでは?と思うかもしれないが、

この連続攻撃ガバガバであり、連ガではないどころか回避が割り込めてしまう

加えて1段目にしか後ろに判定がないので仮に最小溜めの2段目から回避すると-24の不利となってしまう。一見ガードした時と3Fしか変わらないじゃんと思うかもしれないが、これはただの-24Fではない。

 

今まで紹介してきた不利はガードにあてての不利フレームなので、ガーキャン行動ではない限りカード解除モーション11Fを挟めないといけない。そうなると例えばヒカリでガード解除弱をやろうものなら発生までに13Fかかっていたのである。

しかし今回はシールドを挟んでないのでまるまる24Fを貰うことができる。

これが何を意味するかというと・・・割と何でも入るという事である。具体的に言えばホムラの横スマも間に合ってしまうのだ。ヒカリミラーなら因果律が入って地獄。

 

ちなみにこの2段目に回避割り込める問題は最大溜め直前まで続く。

ついでに最大ためでも3段目に回避が割り込めるのでまぁ・・・うん。

 

回避されなかったら相手の対策不足を感謝しながらパなしましょう。

回避されないんならリスク少ないしリーチも長いし回避も狩れるからまあいいワザ。

 

横B(フォトンエッジ)

発生 18

終了から崖掴めるまで 16F

不利 -47(地上)

   -16(崖)

 

皆狩れるっていうけどどこがだよでお馴染みのワザ。

実際タネを知ってれば狩ることは難しくはない・・・はず。

そこでいくつか候補を用意しました。

 

①ガード

まずこれは無謀である。何故かというと不利が16フレームという事は崖にあたる上スマ・上Bか5F以内にでる崖にあたるワザがないと狩れないからである、ここで条件満たしてる方はご退出で大丈夫です(マリオとかはそういうのができる)

 

②回避

これはできないことはないだろうが、これもちょっと難しいだろう。

最終段に当たらずに反撃が出来そうなのは4段目の後に回避するのだが、まず4段目のモーションってどれ?って話になるだろうし、モーションがわかっても速すぎて見えないし、仮に出来たとして有利フレームは8Fしかない。ここでもまだ条件を満たしてないキャラはいるのではないか

 

③ジャスガ

一応これも候補として上がられるが、できるんならやってくれって感じ・・・

19F程度の有利は取れる

 

④飛び道具

これは一応いい方法。

フォトンエッジは見た目こそ派手だが実際のとこヒカリがまっすぐ突進してるだけで、加えて攻撃には相殺判定がないので、飛び道具であっさり阻止できる。崖下に当たる飛び道具があるならこれでいいだろう

 

⑤空中攻撃で上から

何も持ってないという方に、でも一番いいかもしれない。

フォトンエッジの最終段は正面に攻撃判定が出るので、上はがら空き、つまりそこを空中攻撃で叩けるのである。途中でも叩けないことはないが無謀なのでやめたほうがいい。

 

この中で好きなものを選べばいいと思う。

 

 

ちなみに攻撃ワザとしてだが、一応低%限定で空前や空下から繋がる。

あと特定の高度?というかモーションが終了してから尻もちになる直前?に着地すると着地隙が出ないネタがある。

具体的に言うと崖上がりジャンプ頂点から発生させると着地隙が出なくなる。

一応地上2段ジャンプの頂点から発生させ戦場の1段目に着地すると隙が出なくなる。

厳密にいえば前者は3F程度の着地隙が出て、後者は1Fとなっている。前者はちょっと高度が足りないっぽい

 

上B(パニッシュメントレイ/レインボーダスト)

発生 10

着地隙 15(パニッシュメントレイ)

    20(レインボーダスト)

 

よくコンボの〆で使う奴、16%と普通に痛い。

ガーキャンとしても使え、エアスラ程ではないにせよ長いリーチを誇り、さらに着地隙も全然無いため外してもリスクが少ない。

 

復帰阻止でも強く、レインボーダストはベクトルがパニッシュメントレイに比べ横向きで弾の発生もそれより遅いので相手をひっかけることができる。

 

 

が復帰ワザとしては悲惨な性能で

まず上昇距離はクラウドよりちょっと気持ち多いかなぐらいで短い。

加えて切り裂いてる時にしか崖つかまり判定がなく頭が出やすい。

しかも弾を出してホップしてる時には横に攻撃判定も出ないので完全に無防備

 

と悲惨な性能。一応切り裂いてる時はオート崖つかまりかつ、崖上に攻撃が出るがそれだけ

ホップするときには崖上から、それ以外だったら上か後ろから叩けばいいだろう。

 

下B(ホムラチェンジ)

 

前慣性が付いてる時に交代するとすげ~滑る

特に崖際でやるとホムラに後退しながら落ちるので注意。

 

 

因果律予測

ホムラ/ヒカリ - スマブラSPECIAL 検証wiki - atwiki(アットウィキ)

これ見たほうが圧倒的に早い

【ホムラ/ヒカリの基礎コンボ、撃墜コンボ・撃墜ワザ】

コンボ始動ワザ(ホムラ)

下強

0~20% まではプロミネンスリボルト

30~50% までは空前

それ以降は先端は 70%まで、根本は 100%まで空上が繋がる

崖つかまりに当たったらもっと伸びるので注意

 

空下

メテオ部分が当たったらコンボ

序盤は弱しかつながらないが、30%を超えだしたら大抵つながるようになる

主に上B・下強・横B・上スマ・空上等

60~80あたりで横スマが繋がるようになるので注意

降りで当たったらすごい痛い。

 

逆に昇りで当たった場合

30~40% まで弱

60~80% まで上強

80~110%近く までプロミネンスリボルト

110~120 まで空上

とそこまで痛いコンボは入ら・・・入らな・・・?入らなくなっている

 

空上

こんなん対地でほぼ当たらんと思うけど一応

60までコンボは繋がる

 

下投げ

主に上B・空上・空前等が繋がる

一応序盤は横Bは繋がるっちゃ繋がるけど

撃墜コンボ(ホムラ)

空下上スマ

代表的ホムラの撃墜コンボ

主に 70~90% で撃墜される

 

それ以降は空上が入るようになり、あちらのほかほか次第ではあるが

110~150% までつながり撃墜される。

 

下強空前

崖つかまり限定

空前で死ぬのが大体120で下強に当たった時。

それ以降は空上も入るようになる

 

撃墜ワザ(ホムラ)

撃墜 135(崖端)

 

崖端でのベターなバースト手段

何気に持続が3Fもある

 

DA

撃墜 150

 

主に着地狩り 急にパなしてくるかも

 

横強

撃墜 130(崖端)

   180(中央)

 

何故かガード硬直値が付与されてる謎のワザ

その場上りに振ってきやすい、ただし(キャラによるが)その場上りに先端の距離だと回避でめくれる

 

上強

撃墜 130

 

対空兵器、撃墜になると入れ込むやつもいるが不利は結構多い

 

空N

撃墜 190 

ベク変 外下

 

正しいベク変方向を知らないとしょうもない%で死ぬ、ほかほかも乗りやすくて危険

 

空前

撃墜 130(崖端)

   180(中央)

 

主に崖端でのジャンプ読みに

上に判定が強いのでキャラによっては大Jでもあたる

 

空後

撃墜 140

ベク変 下

 

これもベク変ミスシリーズ、成功しても飛ぶときは飛ぶが

 

空上

撃墜 155

 

案外飛ばないけど、低%の内からよく飛ぶ

 

空下

撃墜 160(後ろ側)

ベク変 外下

 

範囲がすげ~広い 牽制にひっからないようにしたい

 

前投げ

撃墜 210(崖端)

   160(崖端ほかほかMAX)

 

相手のほかほか次第でその場ガードは安定しなくなる。

 

NB

初段をジャンプで抜けましょう

もしくはラインがあるなら後ろ回避でも可

横B

撃墜 170

ベク変 外下

 

大抵OPがかかりまくってるのでこんな早く撃墜はしないと思うが

相手のつかみ打撃に注意、9回殴られたら新品

 

上B

撃墜 130

ベク変 外下

 

発生13のそこそこリーチのガーキャン

 

コンボ始動ワザ(ヒカリ)

横強・上強・下強

なんでも繋がります。

 

空N

LF部分が当たるとコンボされやすい

 

空前

主に着地からDAや上B等

最序盤のみ昇りから下強が入る

 

空後

空後から空後が有名だがそれが入るのは大体 20~50%ほど

 

空上

序盤だとSJ空上から大J空上が入ってその後上Bまで入ってしまう

 

空下

空前より着地隙が出にくいので台乗せコンボに発展する。

 

下投げ

主に上Bか空後か空上

上Bに繋がれるだけで25%

撃墜コンボ(ヒカリ)

下強上スマ

主に140まで入り下強が根本ヒット時のみ入る

 

上強NB

頑張って100%くらいまでなら

あまり現実的ではないが、回避読みなら

 

下強横スマ

崖つかまり限定 

 

上強/下強空上

主にほかほか限定、あちらが0%だと180ぐらいで撃墜だが、130ぐらいだとこっちが140でも死ぬ

 

 

撃墜ワザ(ヒカリ)

横スマ

撃墜 100(崖端)

   150(中央)

 

コンボの他に差し替えしや対空にも十分振っていける、無料ではない

 

上スマ

撃墜 140

 

コンボの他に着地狩りで

弱めだが無難に飛ぶ

 

空上

 

ほかほかが入り高空で当たれば普通に死が見える。

戦場の真ん中の上の台とか危険

 

NB

 

コンボの他に対空や崖狩り、パなしなど

ガード出来たら回避でお仕置き

【やりがちな行動、セットプレイ】

 

【キャラ毎のゲームメイク】

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ニュートラ

こちらが0~30%

ヒカリのあらゆるワザがコンボ始動になるため何に気をつけろとか言われても困るのだが、強いて言うならば

・DA
・横強
の二つに注意。DAは0%でも倒れ吹っ飛びになり崖に運ばれ、横強は序盤は2回繋がりつかみやDAが入るから
どちらも地上横からなのでスプラシューターが有効、またDAはインクリングはシールドが削られない限りめくられない。
逆にヒカリは空対地はどちらかというと苦手なので、そこまで警戒しなくてもいい。ただし空Nから空後のコンボはちょっと痛いからそこだけ
 
ホムラが出てくるようならブレイズエンドにだけ警戒して、ガードしたら横回避。ラインを詰める様に意識する
 
40~90%

ここら辺からヒカリの火力は落ちてくるが依然としてに加えて

・DA

・横強

・下強

は警戒したい。

ここら辺から崖から追い出してホムラや上に上げてホムラのケースが出てくる。

回避を入れ込んでホムラの手痛い一撃を貰わないようにしたい

 

相も変わらず地上戦は強いが、そろそろヒカリの空中攻撃から痛いコンボは入らなくなる、空Nはまだ入るけど

 

撃墜ライン

ニュートラルからヒカリが撃墜できるのは

・横スマパなし

・こっちの小Jに上スマ

ぐらいしかない。気持ち安易なジャンプは抑えよう。

ないが地上べったりでもDAや下強や掴みからはホムラが出てきてしまうのが何とも

また相手のほかほかがたまってるとちょっとした始動が当たると空上〆で140ぐらいで死が見える。

 

こっちが溜まってるとホムラだけ出てくるパターンもある。

ここで警戒するのは

・DA

・ブレイズエンド

・空前

を中心に警戒したい。

ホムラの攻撃はガードされても大して隙がないものが多いが、逆にスカったときは隙を晒すものが多いので横強が当たらない間合いで3つを警戒しながら落ち着いて反確を取りたい。

 

ラインを詰めてる時

ヒカリで上から逃げるかDA・空Nで突っ込んでくるか、もしくは

ホムラでブレイズエンド・横強・下強で無理やり択りにくるかがベター

 

有利なのは間違いないので空後を押し付けつつ、最悪ブレイズエンドには当たらなければラインを消費してもいいので、ステージ中央を陣取りたい。

 

相手が撃墜ライン

こちらの撃墜手段が空前をひっかけるか、空後で復帰阻止するか、ローラーを当てるかの大体三択なので、地上から逃げる可能性が高い。

 

とはいってもローラーを合わせるのは難しいので、せめて横回避ぐらいは投げで崖に放り出したい。とはいってもシールドに固まってる相手に安易に掴みに行くとホムラの空下が襲ってくるので、引き続き空後メイン。

ジャンプに空前か空後が当たればラッキーだけどあんま飛ばないほうがいいかも。

 

相手が着地する時

インクリングは着地狩りが苦手なので、少なくとも空対空をするのは無謀である。

なので相手が着地する時を狩りたい。特に着地時によく振られる空Nは隙が大きいのでできるならローラーでリスクを付けたい。

できるんなら空後で外追い出してもいいけど

 

相手が復帰してくる時

相手がフォトンエッジを使わざるを得ない場合は直接殴りに行きたい。

どちらも選択できるならフォトンエッジするかを見て、しなかったら殴りに行きたい。

 

フォトンエッジに対してだが、インクリングはガードから下強が間に合う。ジャンプがないなら下強でハメるのが簡単。上から空下で合わせてもいいけどまあまあムズイ。相手にジャンプが残ってるなら積極的に空下を合わせていきたい。

相手がバーストしそうなら空前でも可

 

相手がホムラの場合はブレイズエンドにだけ気を付ける。

ブレイズエンドから移動回避は超安定行動なので、そこを狩れたらおいしい。

下に潜り込んで空Nか空前とかがいいと思う

 

相手の崖上がり

崖離しブレイズエンドという強行動に注意。バッタしてればちょっと抑制できるかもしれないが、ジャンプ上がりブレイズエンドもできるのでそんな対策になってない。

無難に回避上りの位置でガードでいいかも。

 

ヒカリの場合は多分ジャンプ上がりが多い。またジャンプ上がりフォトンエッジは着地隙が3F程度しかないので早めに行動。

 

相手が撃墜ライン

完全に撃墜だけ考えるならジャンプ上がりに空前を置いときたい。

その場には回り込み後ろ投げがオススメ。またそういうことをしてると掴みとローラーで択る事ができる

 

安定を取りたいならやはり回避上り特化で

 

ラインを詰められてる時

横運ぶワザに注意、スプラシューターで追い返すのが無難かも。

 

ホムラの場合は横強か下強から択ってくるので、とにかく本命の空下には当たらないように安易なDAやつかみ、回り込み回避は避けたい。

とはいってもこちらのシールド削れてくると下スマやNB、横スマで割に来るので相手の機動力的にも上から戻ったほうがいいかも。

 

こちらが撃墜ライン

安易にジャンプすると空前で狩られる。

空前は大Jでも次の行動ができないので、掴みは捨ててガードが無難。空前が見えたら下から。相手が全く空前をやってこないなら上からで。

 

こちらが着地する時

相手の着地狩りは鬼でこっちの着地はカスなので、抗うとダメージはどんどん増えていく。

ローラーで頑張って拒否するか、崖に逃げるのが無難。急降下回避は見せたほうがいいとは思うけど。

 

こちらが復帰する時

復帰阻止能力は低いのでホムラの空前突撃に気を付けつつ、ホムラの空下に引っかからないように調整して復帰したい。

 

こちらの崖上がり

 基本安全地帯はないが、回避上りに空下が噛み合ったときが一番怖いのでジャンプかその場がいい。

 

ただその場に横強というのはかなりの安定択なので、そういう安定志向の人には回避上りが通りやすい。

こちらが撃墜ライン

その場に弱合わせが一番簡単に撃墜できるのでそれは通してはいけない。

%が溜まり切ってるなら空下当たっても安いので回避が結構安定かも。

 

【備考】

 

 

キャラ対メモ ミュウツー

 

 

 


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ミュウツーの特徴】

 高い火力に高い機動力加えて長いリーチに高性能な飛び道具を兼ね備えているが、その代わり喰らい判定と体重を犠牲にしたファイター。

 

ニュートラル必殺技「シャドーボール」は溜め無しの連射力や、溜め時のパワーの高さと制圧力が高く、加えて通常ワザはリーチや発生、後隙共にバランスの取れた性能。

当ててからもコンボができ高火力で崖外に出してからの復帰阻止能力も高く投げバーストも持っているためシールドにも強い…

と攻めている間は高い性能を持ったファイターである。

 

一方守りに関していえば難点をいくつか抱えており

まず分かりやすいのが体重が軽いこと。ピカチュウセフィロスと体重が同じ。すごいかるい

次に喰らい判定がデカいこと。これはアプデで改善されたり、そもそもそのお陰でリーチの長い判定を使えてるのだが、一部ワザ特にDAは無駄に前傾姿勢になったり喰らい判定が伸びるのでこれも難点だろう。

最後にワザのラインナップ的に差し替えし、暴れ用途の技が少ないこと。

範囲攻撃に当たるものが少なく、隙が少なめの横強、下強共にリーチは長いが直線的でジャンプに弱い

上強はまだマシだが、逆に言えばそれぐらいしかなく(完全に読めれば空上で落とせるかもしれないが・・・)それもそれで武器判定部分が少なくイマイチ頼りにならない判定、斜め上からの差し込みは苦手と言える。

また空中ワザは下方向に強い判定はあまりなく、頑張って空N(発生7F)で暴れる程度、空中ジャンプも上昇まで遅く繋がってるか怪しい連携も喰らい判定も相まって喰らいがち、回避の弱体化をもろに受けているといっていいだろう。

 

と守りは難点だらけのミュウツーだが、

攻めが強い・弾が強い・復帰、復帰阻止共に強い

という事でSPのゲーム性には意外と噛み合ってはいるのかもしれない

 

 

 

ミュウツーのやりたい事】

 

  1. シャドーボールで場を制圧
  2. シャドーボールに乗じてDA、掴みや対空を当てる
  3. その合間に隙を見て下強、上強、空Nの始動ワザを当て%を稼ぐ
  4. ほどほどに溜まったらかなしばりが当たることを祈る
  5. 下投げからの連携、もしくは復帰阻止で撃墜する
  6. 詰まったら上投げ、シャドボ、空前、ねんりきが当たることを祈る

 

とにもかくにもシャドーボールミュウツーの生命線

逆に言えばシャドーボールが通せないとミュウツーの難易度が上がるのでそこを突いていきたい

 

 

【各ワザガーキャンメモ及び個別対策】

弱(ダークフラッシュ)

1段目 発生 5‐6

    全体 21

    不利 -12

 

百裂〆 不利 -30

連ガ回避 有効(ただし最速派生は当たる)

 

2段目には百裂に移行するパルテナタイプの弱。

発生は弱にしては遅めだが、ミュウツーの中では最速のワザ。意外と暴れてくる輩がいる。

遅めではあるが後隙は短めで百裂移行が7Fと妙に早く安易にガーキャンジャンプをするのは危険。

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反確  上B 空後 横スマ、ダッシュ掴み  
備考 最速弱派生には因果律が入る(+39F) つまり横スマが約0.5秒弱溜められる

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反確 上B 空下 横強

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反確 ダッシュ弱 ダッシュ掴み 横スマ 上スマ 

 

DA(ダークトーチ)

発生 10F

不利 -14F~-10F

撃墜 180(ベクトル変更:内下)

めくり FALSE

 

なんか飛ぶように見せて全然飛ばないワザ。

逆にいえば低%で当てた時にミュウツー側が有利な展開に持ち込めるのでできるだけ序盤に当たりたくないワザともいえる、威力も14.4%と高め

カス当てはBKBが強くKBGが低め、序盤はかなり展開が良い飛び・・・というか空前がつながる、後半も飛びは弱めでこれもいい展開。着地狩りのこれには要注意

ベクトル変更は内下なのだが、逆に真横に倒すと死にやすくなってしまう。

 

そこらへんのミュウツーシャドーボールを撃ってからDAで突っ込んでくることで有名。何故?

 

主に振ってくる場面は

着地狩り と シャドーボールからのコンボ の2パターン あとパなし。

シャドーボールをガードした時点で掴みか小Jに空前空Nか、引きにDAかの択攻めが始まってしまう。シャドーボールをガードしないように立ち回るか、掴みと空中攻撃の択を切ってしまってもいいかも

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どこでも 上スマ 上B 掴み

 

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-14帯 上B 空N 空前 つかみ 弱
-10帯 つかみ(回避無敵発生が3Fからなので原理的にはつかみが通る)        

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-14帯 弱 上スマ つかみ
-10帯 上スマ 空N つかみ(上に同じ)
横強(テイルウィップ)

発生 15F

不利 -15F

撃墜 160(根本)~190(先端) 

ベク変 内横

 

主にテレポートから入れ込んでくるワザ

他にも高%時にシャドボ溜め無しから繋げることもできる

一応崖端なら先端でも140あれば死が見えるのでほんのちょっと気を付けたい。

どちらかというと撃墜用のワザなので後半注意

 

不利フレームはそれなり長いがリーチが長めなのでほんのりリスクは少なめ。

 

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根本 上B 上スマ つかみ
中間 上B
先端 空前

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根本 上B 上スマ 
中間 上B 空前
先端 空前

 

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根本 上スマ つかみ 弱
中間 空前
先端 空前
上強(クイックワイパー)

発生 8F

不利 -14~10F

撃墜 180

ベク変 内下

 

(多分)対空兼コンボ始動ワザ

というのはこの上強の先端の吹っ飛ばしがゴミのような吹っ飛ばしなのでコンボ始動にうってつけなのである・・・なのであるがまあ当たらないんだこれ

立状態の相手には背が低くない限り当たらないといっていい

じゃあどこで当たるんやって話なんだけどそんなもん知らんわ・・・

なんとなく調査した感じ相手がジャンプ出始めぐらいならまあまあ引っかかりやすい気がする、多分、きっと、おそらく・・・

 

たまに反転上強で突っ込んでくるミュウツーを見かけるが多分ジャンプ読みで、先端を当てたいんだと思う、一応先端じゃなくても展開はいいしね

ただまあそれなりに隙は大きい

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-14帯 上スマ 上B つかみ
-10帯 上スマ 上B つかみ

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-14帯 上B つかみ 弱 空N 空前
-10帯 つかみ

 

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-14帯 弱 上スマ つかみ
-10帯 上スマ 空N つかみ
下強(アンダースラップ)

発生 6

不利 -11~12

 

変わらずコンボ始動ワザ

根本の序盤中盤だと手痛いコンボが入るが、終盤だと根本中間共に何も入らなくなる、先端は序盤から

特に中盤の 下強空上空前コンボには気を付けたいところ

そうでもなくても空前が入って外に運ばれるのでとても痛い

 

役割で言えば主に牽制なのだろうが、SPになって後隙と喰らい判定が増え先端が微妙なのも相まってか牽制としての役割は若干控えめ、どちらかというとコンボ始動の印象が強い。これもシャドボからつながるので気を付けたい。

逆に牽制で使うなら噛み合わせれば勝てる可能性は高い

 

前述のとおり後隙は増えたので序中盤はしっかりお仕置きしていきたいところ

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根本 上スマ 上B つかみ
先端 上B

 

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根本 つかみ
先端 なし(OPがそこそこ溜まったら上Bでもいける、1.2回じゃ無理)

 

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根本 上スマ 空N
先端 なし
横スマ(シャドーブラスト)

発生 19

不利 -22(根本)

   -20(先端)

撃墜 95(先端)

   125(根本)

 

すげー飛ぶ横スマッシュ

発生はそんな早くもないが後隙も全然無い、どんぐらいというと根本だったらバンカズの横スマと一緒、先端だったらテリーと同じぐらい。すごい。

とはいってもリーチはそんなあるわけでもないし若干中途半端感はある。

先端と根本で分かれているが根元部分はまあまあ小さく、腕部分しかない。他全部先端と広めだが撃つときに前に出るので意外と合わせるのに苦労するかも

 

当てられ所としてはかなしばり後か崖狩りか、なんかどちらも下スマにとられてる感はあるが・・・

単純な疑問だけどなんでかなしばり後下スマなんだろう 上ベクトルだからだろうか

 

下投げか下強からの回避読み置きにひっかからない様にしたい

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根本 上スマ 上B 下強 
先端 上B(あんまりにも遠いと無理)

 

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根本 上スマ 上B 下強 空前 空N 空下
先端(距離にry) 上B 空前 空下 

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根本 上スマ つかみ 弱
先端 空前

 

上スマ(ギャラクシーフォース

発生 9

不利 -39

撃墜 105

ベク変 外

 

名前がやたらとかっこいい上スマッシュ

ミュウツーの中で最速ガーキャン反撃、外したときの隙がエグめ

 

それ以外に書くことがない・・・と思わせてこのワザはベク変が困難という非常に悪質なワザである。

真横に倒して何回か検証したが斜めに飛んで生き残るパターンもあれば、真上に飛んで早期撃墜するというパターンもあるというロボットの空上より数段悪質なワザ

もう無ベク変が安定だろ・・・と思わせておいて無ベク変と真上飛びの吹っ飛ばし差がそんなないのでお祈りしておこう。一応ベク変は外側である、内側に入れて内側に吹っ飛ぶパターンは稀。

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ホムラの横スマでも間に合うので好きにしてください
ちなみにチェンジしたら+7F
下スマ(シャドーボム)

発生 21

不利 -8

撃墜 115

ベク変 内下

 

隙がすげー少ないスマッシュ

かなしばりから繋げる印象が強いが、なんか思ったより飛ばない・・・なんで上スマじゃなくて下スマなんだろう、ホールド効率がいいとか?

 

やはりこのワザの特徴は隙が少ないこと

-8ということで反確がない、ないが回避かガードかの読み合いくらいはしておこう

平地で撃たれない気もするが・・・

 

不利フレームが8で、その回避の無敵が3-17

その場回避の全体が25で、回避キャンセルして弱を出しても20+5で結局25となる

つまり28-35の発生のワザを出せばその場回避にぶち当たるという事である。

その場回避に手痛い反撃をできればガードの可能性が高くなる・・・はず。

ちなみに下強暴れを考える場合は場合は15F以下のワザを当てることを考えればよい

そんな奴いるかな・・・

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その場回避に狙いたい行動 NB 横スマホールド
下強暴れ 上B

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回避 横スマ(ガード解除横スマが33Fでぴったり) NB(リスク少なめ)
下強暴れ 空下 空前

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回避 ローラー
下強 空前 空N
空N(ボディスパーク)

発生 7

着地隙 10

不利 -7(最低空)

 

序盤のコンボ始動ワザの一つ、ここからDAや下強に繋げたりする、下強はヒット確認が非常に困難だが使い手はきっとできるはず。

振り所としてはシャドボを撒いて相手のジャンプを誘って・・・といったところ

単純にジャンプ読みに振るのが難易度が低いわりにリターンが高く強い。

 

不利フレームも少なく、反確もないがそのかわり判定は脆弱で初段から4段目まで手足にしか判定がないので結構打ち勝ちやすい。とはいってもその打ち勝つ用に置いたワザにさらに勝つ空前があるのでそんな対策にはなってないのだが・・・

かといって大ジャンプをして空Nに引っかかったら今度は空前が確ってしまう

 

ガードして逃げor反確がないワザを振ってお茶を濁すか、ラインを献上して地対空するのが無難

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ない

 

・・・と言いたいところだが、ヒカリは回避を擦れば因果律が発動してスマッシュが確定する

ついでに昇りに限って言えばだがホムラ・ヒカリ共に上スマ1F目の姿勢で避けられたりする、あまり現実的ではないが

 

空前(シャドースクラッチ

発生 7

着地隙 8

不利 -3(最低空)

   -26(昇り)

撃墜 140

ベク変 内下

 

発生、後隙、威力、射程を高水準で兼ね備えているワザ、がその代わり範囲と持続は大分犠牲になっておりまあ全然当たってくれない。

 

数字上の不利フレームはものすごいのだが、全体フレームが39に対し、オート着地キャンセルが37とやたら長く、小J昇りで出して急降下をすると着地隙が発生するという有様、つまり昇りで出した場合はまあまあ隙を晒してしまうことになる。とはいっても全体フレームが短いことには変わりはないのだが。

 

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昇り 上スマ 上B 空N

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昇り 上スマ 上B 空中ワザ全部

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昇り 空N 空上
空後(エアテイル)

発生 13

不利 -5/-6(最低空)

   -21(昇り)

 

主に空対空、というか復帰阻止がメインのワザ。後隙の少なさがウリ

この発生の遅さで空前と同程度の連射力を誇る。

 

逆に言えばそこぐらいしか使用用途があまりない・・・気がする。

一応序盤のコンボパーツや、コンボの〆として使えはする。コンボの〆はともかく序盤は振るかなぁ・・・?

一応不利はすごいすくない、とだけ

空上(サマーソルトアタック)

発生 10

 

コンボパーツその2

ただし120超えてくると大ジャンプの高さでも死が見えてくる普通に飛ぶワザ。

とはいっても根本当てなので意外と困難

 

空下(メテオキック)

発生 15

着地隙 -11

不利 -6(最低空)

   -26(昇り)

備考 小J最速から出したとき専用の着地隙が出ない

 

おもに下投げからの連携で繋げるワザ、後普通にメテオ

小Jから着地隙が出ないのでかのガノンの如くホッピングをやりたいところだが、どういうわけか対地ではメテオにならないので大したうまみがない。一応中盤ではコンボ始動ワザにはなる他、ダメージはミュウツーの空中攻撃の中で一番高い。

 

崖際では下投げから空前か空下の2択を迫ってきて非常に厄介である。

 

つかみ

発生 7

 

打点が高く空前着地、下強後隙のインクリングをつかめない

 

前投げ(シャドーマシンガン)

威力 15.6%

 

そこそこの%になったら上ずらしで抜けられるかも

 

後ろ投げ(サイコスロー)

撃墜 110

 

当たり前だけど端だったら上投げより飛ぶ

 

上投げ(ワールスロー)

撃墜 140

ベク変 横

 

ピクミンに次いで飛ぶ上投げ・・・いやどうだろガオガエンの方が飛ぶかもしれない・・・

ほかほか最大だと撃墜%が30も縮まるが、その前にミュウツーは死んでる・・・と言いたいところだがミュウツーが120%もあれば撃墜%は120くらいに縮まるので結構厄介

 

下投げ(テイルビート)

ベク変 外

 

基本は外にベク変すれば空前は当たらない

当たらないものの展開自体は非常にミュウツー有利なので、下手に回避するとかなしばりや諸々入る。

また崖際の下投げを回避してしまうと空前スカから空下が確定してしまうため厳禁。おとなしくジャンプしましょう。

 

台ありステだと中盤から台乗せ展開が始まってしまうので気に留めておこう

 

ちなみに空前をスカったら32F有利なので、パニッシュメントレイやブレイズエンドぐらいなら確認してできるかもしれない。

 

NB(シャドーボール

発射全体F 27

 

牽制、コンボ始動等とりあえずいろんな用途で活躍するミュウツーの主力ワザ。実はサムスより全体Fが4短い、発生は3F遅いけど。

 

基本的な対策はジャンプだろう。

ミュウツーの性質として攻めが強くて守りが弱い点が挙げられるが、そのうち理由の一つが対空手段が弱めな所。

シャドーボールは出し切ってしまえば後隙が少なく、また空中攻撃はガードから反撃を喰らいにくいワザで、シャドボでシールドを削れば空Nで差し込みに行けると、ガードに対しては強い。

一方飛びを落とす手段、特に大ジャンプを落とす手段はそんな強くない上強小J空上、それなりのリスクを払う大J空N空前ぐらいしかないのである。

そしてミュウツーはサムスと違いガーキャンも乏しく(スクリューアタックはガーキャンとして弱くはない程度なんんだけどまあ)シャドボもチャージショットと違い発射までに時間がかかるので、とにかくミュウツーは攻められるのに弱いのである。

 

なので対策としてはジャンプ、というかジャンプから攻めるという事にはなるが、自%によっては対応を変える必要があると思う。

序盤は普通にジャンプかな?空Nからコンボはできるけどせいぜいそれぐらいで、上強のリターンも安い

中盤はジャンプでもいいと思うけど、そろそろ空前で外に出される頃なので場所場所によってはつかみは切ってもいいと思う

終盤はとにかく空前は喰らいたくないのでジャンプ+空前に勝てる選択肢を用意するのがいいと思う。空前は横にはそれなりに強いけどそれ以外は穴だらけなので斜めに強い判定を用意するとか、真正面から勝てるならそれでもいいけど。

 

 

横B(ねんりき)

発生 10

全体 40(ヒット) 

   42(空振り)

 

所謂コマンド投げ的な奴

自キャラの%が増えるごとに有利フレームが増える。

仕組みとしては0~14%で1F不利、15%で1F有利、そこから25%毎に1F有利が増える

おまけに反射がついているがステータスとしては弱め。

 

主に撃墜に使ってきて高%になるとジャンプねんりきから空前が確定する。地上からは無理

じゃあ具体的に何%なの~ということだが115%である。

実をいうとOP相殺によって何故か1%程度の差で確定%が変わったりする(OPボーナスなら115で確定だが、OPが一回入ったら115で入らず116で確定する)が120はあったら確定と考えてよい。

 

・・・というのが普通のキャラの話なのだがf:id:Halfkirby:20210912225911p:plainは話が変わってくる。

その問題の話だが、因果律予測なるものがあるおかげか

手癖で空前をやろうものなら40%から因果律で反撃され、それどころかヒカリのねんりき空前の確定%は140まで伸びてしまうという有様、当然139で空前を振ると因果律から上スマが確る

これに対する対策?う~ん着地横強!w

ちなみに着地ダッシュ掴みは投げ無敵のせいでスカる。

 

上B(テレポート)

無敵 9-19F

着地隙20F

 

よく地上に降りてきては横強を入れ込んでくるイメージのワザ

実際読んでないと狩るのは難しく、狩ろうとしてダッシュにワザが引っかかることもしばしば、横強下強に勝てるワザを置くか、おとなしくガードか回避するのでも見てよう

 

復帰ワザとしてだが、実質発生は9とそこまで速くはない

ただ相打ちができないのは勿論だが、距離が長く自由なタイミングで発動できるので直接狩るのは困難、よっぽどじゃない限り崖上で待つのが無難。ミュウツー崖上がり弱いし・・・

 

下B(かなしばり)

発生 16

不利 -30

 

常に2番目ぐらいに警戒したいワザ、当たると大リターンのわりにモーションが地味でわかりにくい。また序盤でもシャドボ最大溜め近くから確定する。

 

対策としてはまずガードと後ろを向くことだが、そのほかにもしゃがみでもかわせたりする。ただ崖上がりかなしばりには注意。

後はそんな有利でもないのに前向いて攻めに行かないというのも大事かも、特に間に合ってないDAをやる時に引っかかりがち。

 

 

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反確  空後 横スマ、ダッシュ掴み  

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反確 空下 横強 空前

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反確 ダッシュ弱 ダッシュ掴み 横スマ 上スマ 

 

 

ミュウツーのコンボ始動ワザ、撃墜コンボ・撃墜ワザ】

コンボ始動ワザ

下強

序盤から終盤まで

特に序盤は空Nがつながるので当たりたくない

 

また50%付近は下強から2段ジャンプ空上空前という激痛コンボが入ってしまう(34%)

シャドーボールから入られた場合50%近く稼がれてしまうのでそこだけは絶対避けたいとこ。

 

シャドーボール

これも序盤から終盤まで

当ててDAや下強が狙える。

ここから下強が入るととても痛い

 

空N

序盤限定に近い

当ててDAが基本、横強も入るっちゃ入る。

一応上強も入るがかなり不安定。

大J空Nから空前もできる。

 

相手の飛び方によっては上スマが確るがヒット確認が困難。

 

空前

序盤限定

空前からDAや空前が入る。

着地空前が刺さる場面少なそうだけど

 

 

撃墜コンボ

下強空上空前

主に崖端で当たると死に至る

主な確定域は40~50%

 

下強空前

これも崖端で

下強空前自体は80%を超えたら厳しくなる

下強空上は110まで入るが死ぬことは基本ないだろう

 

シャドボDAor上投げor空前

DAは全然飛ばないけど外には出され、他二つは純粋に死ぬ

140付近で警戒したいコンボ

 

下投げ空前

外にベク変すればとりあえず当たらないけど、モーションが速く意外と難しい。

また崖際だと回避見てから次の行動をやられてしまう

 

ねんりき空前

主に115~120くらいで確定する。

崖端で固まってはいけない理由のひとつ、覚えてないとまあまあ忘れる。

崖端はクッパの横Bぐらいの存在と思っていきたい。

 

なおヒカリは

 

撃墜ワザ(スマッシュ以外)

 

横強

根本ならいい感じに吹っ飛んでいく

120~140辺りで警戒したい。

 

空前

ステージ中央なら生きるけど、崖際だったら100%もあれば死ぬワザ

ジャンプ上がりには合わせやすいと思うので注意

 

空上

なんか知らんけどアプデで飛ぶようになる

地上では135ぐらいで死ぬが、当然着地狩りになるとそれ以下になり、リーチも長く危険なワザ。

なのだが飛ばすためには根本を当てなければならず、かつ判定は弱め(武器判定は先端にしかない)ので思い切って殴りに行ってもいいかも。

ついでに先端に近づくにつれベクトルもカスになる。

 

かなしばり

なんかしてやられた感がありムカつくので、とりあえず当たりたくないワザ

ただリスク甚大なので最大反撃を取りたい。

ちなみに高%でもシャドボ中溜め未満ぐらいの立ふっとびだったらかなしばりが確るので注意

 

上投げ

寿命というには早すぎる140~150%で死ぬ高性能な投げ。

対になる空前に注意

 

シャドーボール

なんか溜めのふっとびの閾値でもあるのか、23%の威力を超えると劇的に吹っ飛びやすくなる

とりあえず中央で最大ためだと105くらいで怪しいので気を付けたい。

 

 

ミュウツーはコンボによる撃墜、単発撃墜ともにそれほど得意ではなく、どれもこれもそれなりにリスクがあるので、ちゃんと復帰ができれば案外ミュウツーはバ難だったりする。

 

【やりがちな行動、セットプレイ】

 

【キャラ毎のゲームメイク】

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ニュートラ
  • 基本はヒカリメイン相手のコンボ始動ワザ(下強、シャドボ)を避けつつガードにワザを押し付けることを意識、差し替えしの下強に注意
  • 相手の対空空N、空前が多いならホムラにして空前で差し替えしを狙うのもアリ
撃墜したいとき
  • 相手が受け身ならホムラで確反、もしくは牽制の下強やシャドボ、合わせに来る空前や空Nにスカ確を狙いたい、こちらの空中攻撃に強いリスクは負わせづらいはず
  • せめっけがあるかこちらの%が高いならヒカリで着地や崖展開を作る。また空Nに対して因果律も狙いたい、あわよくば確反上スマで持っていきたい。
撃墜されたくないとき
  • こちら高%はメインヒカリで、特にねんりき空前に対する因果律は強力なメタになる。
  • 特に崖際で強いファイターなのでステージ中央を陣取りたい。
  • 当たりたくないワザは上欄参照
相手が着地するとき
  • 着地は弱め、空上で降りつつ着地狩りを狙いたい。特にミュウツーにダメージソースとなるひとつ
  • 台ありだとテレポキャンセルで着地を見てから狩るのは困難。崖に追い詰めればいいと考えて、とりあえずステージよりの台の端っこに攻撃を置いてみるのもいいかも。これは台がなくてもいえる。
こちらが着地するとき
  • 空上はすごい飛ぶけど判定自体は弱め、またガードからの反撃も弱いので全体的に暴れに弱い、着地するときはホムラで暴れるか、ヒカリの空Nで素早く着地するか。相手がこっち来るならホムラ・・・かもしれない
  • なんにせよステージ中央に無理やり着地しちゃうのがいい
相手が崖に復帰してくるとき
  • 2段ジャンプ上Bでしか戻ってこれないなら叩くのも全然いいけど、基本悪手。おとなしく崖を狩ることを意識したい
  • 相手がジャンプ空上とかでちょっかいかけてくるならホムラでお仕置きしたい
こちらが復帰するとき
  • 特に空後が回転率・範囲共に厄介なのでこのワザを特に意識
  • 空対空ならホムラ・ヒカリ共に横Bが強めなのでそれで帰ってもいい
  • 序盤の空Nはジャンプなしで当たったら死ぬのでジャンプ温存で
相手の崖上がり
  • とりあえず後ろをむいて回避あがり意識、バーストしたいならホムラでその場に横強を合わせたい。
  • というかミュウツーがデカいのかホムラの横強がデカいのか回避上がりがちょうどめくられる距離でもその場上りに横強が入る
  • ジャンプ上がりを通されたらそのまま着地狩りへ
  • 回避上りとジャンプ上がりのモーションは途中まで似てる、その場上りは両手であがるが、回避上りとジャンプ上がりは片手で側転
  • ジャンプ上がりテレポは特に台ありで厄介、通されたら落ち着いてステージ中央に戻りたい
こちらの崖上がり
  • ジャンプ上がりに空前を特に気を付けたい
  • その場上りには下投げや後ろ投げという強い回答があるのでできるだけ控えたほうがいいかも
  • じゃあ回避上りかと言われると相手がシャドボ溜めて待ち構えてるケースもあるので、シャドボ溜めにはジャンプ、してなかったら回避多めで

【備考】

 

 

数字で見るセフィロスの立ち回り

久々の考察記事

 

書きたいこと書きます

数字で見る要素はあまりありません()

 

 

 

 

 

基礎スペック

 

発生 5F

 

下強 

発生 9F

備考 1Fで10マス位までしゃがむ

 

横強

発生 14F

後隙 根本 -15

   中間 -11

   先端 -14

 

空前 

発生 13F

着地隙 14F

後隙(最低空) -10 

 

横B

発生 16-42

後隙 -20(近距離でこれ)  

 

 

 

セフィロスの立ち回り考察

 

 

セフィロスは正宗による長いリーチや機動力によって相手を寄せ付けないことを目標とするファイターである。

実際近距離でまともに触れる技は

・弱(発生5F、長い後隙)

・空N(発生9F、隙は短め)

位しかないのでまあこの認識は間違っていないと思われる

一応空Nの隙は総合的には-5F程度しかなくかつ当たったらコンボもできて、判定も優秀とワザ自体は優秀で一見近距離戦もいけなくはないように見える。

ただ体重の関係でそんなことやってると読み負けた時にサクッと死んでしまうし、いくら優秀とは言え武器に勝てるわけでもなし、持続もそんな長くないので少なくとも近距離戦をバシバシに行うキャラではないだろう。

 

ちなみにだが機動力が高いとは言っても、ぶっちゃけ片翼状態の話であり基本状態だと

・走行速度は上から31と平凡よりちょい上

・歩行速度は上から73とめっちゃ下位

・空中速度は上から66と普通に低い

・小ジャンプ高度はまさかの最下位

と散々なスコア、落下速度は結構高くてマシ。小J高度は長所と短所ともいえるが・・・

またリーチの割には足速いんじゃないの~と思うかもしれないけど、それよりちょっと短いか同じぐらいのリドリーやリザードンを考えると、ねえw?

ちなみに羽が生えると一気に上から7位の走行速度と化す、なんだこいつ。

 

 

まず寄せ付けない候補として横強と空前が上げられるがそれぞれ考察したい

 

 

横強攻撃は空中前攻撃と比較して

メリットは

  1. 地上の相手に当てやすい
  2. 威力が高い
  3. 総合的な発生は速い
  4. 連射力が高い

逆にデメリットとして

  1. 間合い調整ができない
  2. 後隙が大きい
  3. 相手の小ジャンプ攻撃には弱め
  4. 差し込み能力は低い

という点が挙げられる

 

 

 

簡単にまとめると

横強攻撃が地上戦向き、空中前は汎用的といった具合。

 

といったらなんか空前だけ使ってればいいように見えるし、まあ実際空前は強い。

ただ牽制といった意味では結構一長一短だったりする

 

 

斜め上からの差し込みの対処法は基本的にセフィロス

・空N、空前の空対空

・空上で無理やり

・引いて差し返す

の3パターンになる。どれもこれもリスクある行動である、上強が突き刺し系なのが悪い。

この中で一番安全なのは太字で示した引いて差し返すのが一番安全。ラインさえあれば。

となると積極的にラインを押し上げたいのがセフィロス側の心情

ではラインを上げるにはどうしたらいいか。

まず第一に攻撃を当てればラインは上がる、とりあえずそれは置いとく。

 

ここで大事になるのが牽制という概念である。

 

相手に近寄ってほしくないセフィロスだが、当然相手もそんなことは知ってるので基本的には攻めてくる。

そんな時相手に攻められない為にはどうしたらいいか、ワザを置けばいいのである。

横強はリーチが長いので相手としても何らかの対処は必要となる。

ガードしたり、上から攻めたり、引いたり・・・

と置くだけで何らかの対処を共用できるのが横強攻撃と空前なのだが、ここで両者の違いが顕著に出てくる。

 

ここでメリットをもう一回確認したい

 

横強攻撃のメリット

  • 地上の相手に当てやすい
  • 威力が高い
  • 総合的な発生は速い
  • 連射力が高い

 

空中前攻撃のメリット

  • 間合い調整ができる
  • 後隙が小さい
  • 相手の小ジャンプ攻撃には強め
  • 差し込み能力が高い

何から書けばいいかわからないから適当に書いていくが

 

牽制で大事な部分を太字にしている

 

横強攻撃の発生は14F 空中前攻撃は13Fと一見発生は空中前攻撃が速い

が当然ジャンプ踏切という概念があるので空前は実質発生16Fという事になる。

さらにこれがどうなるかという事だが

 

横強の発生は14そのままに対し

空前の発生(16)+高度調整(ジャンプして14で最低空)=発生まで30F となる

 

なんか無理やり感はあるがとにかく空前は便利な反面相手にあたるようになるまで非常に遅い。

 

だから何感はちょっとあるが、不利フレームが多い、ということは相手が好きに動ける時間が長い

という事になる。不利フレームはあんまスマブラでは反確程度にしか使わない概念だが、この状況でわかりやすく言うと

相手がこちらの牽制に対する行動が、空中前攻撃では防御行動が間に合わない・・・こともある。

という話。一概には言えないけど例えば相手が飛んできたときに横強だとシールドが間に合うかもしれないし、引けるかもしれないけど、一回空前出そうとしちゃったら間に合わないかも的な。

 

じゃあ引きながらやればそのリスクは緩和できるんじゃないの?って思うかもしれないが、まあ確かに正解。

がしかしその時相手が攻めてこなかった場合どうなるか、答えは簡単ですね。無駄にラインが消えます。

だから空前の間合い調整ができるっていうのはメリットでもあるしデメリットでもある。他のキャラだったら空中攻撃を振りながら間合い調整はできるけど、セフィロスは遅い空中横速度と低いジャンプ高度でそれが難しい。

 

だから空前が便利だからって言って適当に振ってるとどんどんジリ貧になっていくのがこのキャラなんじゃないかと思う、多分。

ただ後隙自体は空前の方が横強より短いのでやっぱ一長一短

だから基本的には相手の攻撃が届かない、またはステップした時にあたるような間合いの時は横強、それを超えてきたら空前かなといった感じかもしれない。

 

 

閑話 横強攻撃をガードされた時

 

横強攻撃は

根本で-15 SSで-11 先端で-14 である。

 

ではこれがガードされた時のフレームはどうなるか先端で見ていこう。

ガードされたら-14という事は、

相手がガード解除 -3F

相手がジャンプ -11F

ということになる。

独自の調査ではセフィロスの横強先端をガードした時にマルスのジャンプ空前を当てようと思ったら15Fかかるので実質全キャラ反確がないといえよう。

 

まず相手がガード解除した後、走ってきた場合

相手がダッシュガードした時にシールドが出るのがマルスの場合11F、つまり無防備な時間が10Fある、つまりこちらが+7Fということになる。

するとどうなるか、こちらの弱かつかみが確反である。

ではさらに相手がダッシュ下強をしてきた場合は21Fもかかってしまう。するとこちらは18Fも有利である。もういろんな行動が間に合ってしまう。

 

また相手が15Fをかけて空中前攻撃を当てに来た場合こちらは4F有利となる。

すると(位置によるけど)引き横強が間に合ったりもする。

そう考えるとシールドで固まることの愚かさがわかるでしょうか。

まあOPとか色々で変わってくるかは一概には言えませんが。

 

閑話2 空前を当てた時の有利フレームとガード

 

空前はマリオにあてた時23%で倒れ吹っ飛びになる

なので22%まであてた時の有利フレームを見てみよう

 

・・・さすがに22回も見るのはめんどくさかったので

0%の時に10F有利

22%の時17F有利という結果になる。

するとどうなるか・・・っていうの考えたんですけど、特段いいこと浮かびませんでした。ラインを理由付けて詰めれるくらい?

空前を出す時のリスクを減らせると考えればいいかも、空前で起き攻めしよう。

 

ではガードされたらという話

さっきの横強が-14でこっちが-10なので単純に4減らせばいい。つまり

ガード解除で +1F

ジャンプで -7F

となる。まあこの先は多分キャラ対の領域なのでここまでしか書けない。

キャラによって最適なファジーを見つければいいと思う。

 

 

 

牽制を軸にする立ち回り

 

長々と書いたけど、結局セフィロスの立ち回りって何なの~?って話。

 

とはいっても結論は変わらない、リーチを押し付けて近づかせない立ち回りである。

もっと言うならば

ライン管理を適切に行い、最終的に復帰阻止で倒すファイター

と言えるかもしれない、多分。

 

 

まず軸となるのはやはり横強である。

横強があるからこそ、相手は飛んできたりと、専用の対処を取らざるを得なくなる。

空前は便利で万能だけど横強の方が出番はあるかなという印象、これ僕の感想なのでヒトによると思う。

で横強は大Jの飛びこみにはもちろん小Jの飛び込みにも弱め。

上シフトすれば相手の小Jは落ちるけど、逆に真横に対しては無防備になってしまう。(逆にこういう時は空前が良く刺さる、使い分け)

更に発生も遅いから相手のダッシュガードが噛み合ったときも危険なワザが横強。

さっき横強とガードについて書いたけど、逆に歩いてこられたりただ近寄られた場合は普通に不利フレーム、どちらにせよ引いたほうが確実なのは間違いないので、横強をガードされた=こちらのラインを消費せざるを得ない ということになる。

となると横強だけでは横軸を制圧するには至らないのである。

ここで障害になってくるのが、相手のシールド。つまりシールドに対する択がないと横強による牽制は成立しない。だってガードされるだけでこっちのラインがどんどんなくなっていくから。

 

まず第一に考えられるのが掴みですね。シールドには掴み、まあ常識といえばそう。

ただ非常にリスクが大きいです。一回は見せてもいいと思うけど、あまり何回も選択できる択ではないですね、その場回避を合わせられるのも痛いけど、何より引き行動でローリスクに対処できてしまうのが良くない。

つまりシールドには勝って、引き行動にはあいこになるような択が理想です。

えぇ~そんな便利なワザなんかある~?あります。下スマッシュです。

 

下スマッシュを相手のダッシュガードに合わせれば相手は横強をガードして近づく、という択は存在しなくなります。仮に当たらなくても見せるだけでも十分です、それだけで掴みよりローリスクに読み合いは周ります。

仮に当たった時歩いてくるセフィロス相手にはどうするか?

まず一つ目、引くことですね。ガードしちゃダメな広い間合いが襲ってくるので、当然引くしかありません。

 

そして二つ目、上に逃げることです。もっといえば飛び込み。

ここを落とせるかが多分セフィロスの肝となる部分でしょう。

では落とすために何をすればいいのか?なんですが、落とす方法は引いて横強が無難。ただそういう話じゃないですよね、横強を間に合わせる為にはどうすればいいか?

答えは何もしないことです。

先ほども言った通り、下スマをガードさせた場合地上から近づく択は基本ありません。

つまり横強は置かなくてもいいことになります。

何もしないという名の牽制は何もしない代わりに前隙も後隙も一切ありません。なので相手の飛び込みが通る根拠もないので飛びを落とせる確率も高いです。上ガン見してたら多分落ちます、そこは頑張ってください。

 

 

ものすごく簡単にまとめるとこうです。

 

  1. 横強で牽制する
  2. 相手のダッシュガードのメタとして下スマッシュを撃つ
  3. 相手が引いたらラインを詰め、飛んで来たら落としてラインを詰める
  4. 復帰阻止して倒す。

勿論こんな簡単には物事は運びません。

この中に空前がありませんが、実際空前は相手のダッシュガードにあいこ、相手の小Jに勝ち、相手の大Jには負けかあいこになる行動です。

ここら辺をまとめるとこうなります

 

勝ち=赤 勝ちよりのあいこ=オレンジ 

負け=青 負け寄りのあいこ=紫 

あいこ=緑

 

横強攻撃

相手のダッシュ

引き行動

ダッシュガード

大J飛び込み

小J攻撃

何もしない

回り込み回避

 

引き空前

相手のダッシュ

引き行動

ダッシュガード

大J飛び込み

小J攻撃

何もしない

回り込み回避

 

 

下スマッシュ

相手のダッシュ

引き行動

ダッシュガード

大J飛び込み

小J攻撃

何もしない

回り込み回避

 

こんな感じかな?多分・・・

なので実際の試合ではこの3つのワザを軸に相手と読みあいしつつ組み立てながら試合していくことになると思う

さいせいりょく統一の考察

ただのメモ帳

 

 

確定枠

ホウオウ

コジョンド

ガラルヤドキング

 

ほぼ確定枠

モジャンボ

 

選択肢

トルネロス

ヤドラン

ガラルヤドラン

ドヒドイデ

サニーゴ

ランクルス

モロバレル

 

ほぼ落選枠

ヤドキング

ワタシラガ

タブンネ

 

以下選択肢以下の考察

 

 

はじめに

まず現状の4匹だけだとして問題を洗い出すと

 

  1. こちらの火力がなさすぎるので対受サイクルがきつい
  2. ランドロスがつらい
  3. レジエレキがつらい
  4. カイオーガがつらい
  5. ゼクロムがつらい
  6. ラプラスもなんかつらい
  7. ムゲンダイナ突破不可能

とまあこんな感じ

1が致命的でこっちもそんなことはしたくはないのだが大体TODになる

2~7もつらいが逆に言えばそれらがいなければ案外プレイングとホウオウが硬すぎるのでなんとかなったりはする。さらに逆に言えばこいつらが出てきたら勝てないのだが。

 

というわけで後の2匹には

  • 4匹と役割が被らない
  • 弱点に対して有利に立ち回れる

事が求められるのである。

 

というわけで考察、落選枠からいくよ

 

落選枠

ヤドキング

強いところ

  • ヤドランより特殊耐久が高い
  • 弱点保険適正はまあまあ高い

弱いとこ

  • 特殊受けみたいな数値の癖に弱点が特殊ばっか

 

ヤドランより特防寄りの数字なのだが、肝心の耐性が

水、エスパー、格闘、炎、鋼、氷

弱点は

電気、草、悪、ゴースト、虫

と特に電気弱点が痛く、あまり数字を活かせていない

 

逆にそれなりの数字で多めの弱点ならばダイマ弱保適性が高いともいえるが、そもそもダイマがホウオウにぶんどられるうえに彼がその後の居座り性能が高いかといわれると全然そんなことないので微妙である。

 

攻撃範囲は広いがめぼしいものは水と氷ぐらいで、Cはヤドランと同じだし・・・となるとじゃあヤドラン使うよってなる。

 

 

タブンネ

強いところ

  • 攻撃範囲が広い
  • ゴースト耐性がある
  • 補助技も豊富

弱いところ

  • 圧倒的数値不足
  • 耐性がゴーストしかないのでなにやらしても中途半端感がある

 

実は最初のパーティにゴースト受けにドラパルト意識でHB特化で入ってたりもした。

がそれ以外が余りにも乏しく、そもそも対ゴーストとしてもそんな強くもないし、たまに出してみても数値不足ですぐ死ぬので即クビになった。

 

彼にしかできないことは主にアンコールとねがいごとといやしのねがいぐらい

HB特化すれば一応陽気252ランドの地震は確3という事にはなっている。

無振り冷Bで無振りランドロスが6割なのでコイツを見つつ、裏の受けをアンコールで縛ったりもできなくは・・・ないかも?(4倍で6割?)

再生技がねがいごとしかないのがネックなのだが・・・

 

後はサイクルしつつ起点を作っていやしのねがいで退場という事もできる・・・がこのパーティの勝ち筋的にそうできるかは微妙、後数値足りなさ過ぎてそんな回せない

 

受けポケモンを縛るだけじゃなくてなんか倒せれば話は違ったかも

 

 

ワタシラガ

強いところ

  • 特殊耐久はモロバレルより強い
  • 地面耐性がある
  • コットンガードで要塞に
  • やどりぎを覚える

弱いところ

  • HPの関係で実際モロバレルのほうが耐える
  • フェアリー耐性がない
  • どくどくをくらう
  • 攻撃面が余りにもしょぼい
  • 起点化される

特殊耐久が高く、物理耐久も並以上で遅いポケモン

なんとなくモジャンボモロバレルを混ぜて2.5で割ったぐらいの性能である

モジャンボよりは特殊耐久はあるし光合成も持ってて、モロバレルにできないやどりぎがあるのはなんだかんだ偉い。

一方ダメージソースがほぼやどりぎに依存している、コットンガードを使いたいところだがエルフーンに比べいたずらごころはないし、60と遅いので多分そんなことする前に死ぬ。

 

遅くなければまあまあだったな的なポケモン、わたげ?ああそう・・・

 

 

 

ランクルス

強い所

  • 耐久面がモロバレルと同程度で火力もある
  • 起点を作り無双できそうな性能はしてる

 

弱い所

  • 耐性がゴミ
  • 技範囲が若干狭い
  • 遅い

 

 

対受けサイクル適性は高いことでおなじみランクルス

がそれはマジックガードの話であり、今回の彼はさいせいりょくなので全然そんなことない。

 

一応アンコールは覚えるので起点を作り瞑想アシパができないことはない。

だがマジガではないのでどくどくは素通し、遅いし耐性もあまりないのでそんな耐えられるかというのも微妙

 

彼が覚える特殊な技としては痛み分けやがむしゃらとアンコール

痛み分けはHPが高く微妙、がむしゃらしても先制技はないし、ミラコ等もない

とにかく遅いのが足を引っ張る。トリルたって5ターンなんですぐ消えるし…

 

受けサイクルにはなんとなく強い気もするが、ほかのキツいポケモンには対して、せいぜいムゲンダイナぐらいにしか有利取れないのがよくない、氷の特殊技を覚えれば違ったのかもしれないが。

 

 

サニーゴ 

強い所

  • ひこう耐性がある
  • ステロがうてる
  • あまりにもマイナーなので何をしたいかバレない
  • ミラーコートが使える
  • かわいい

弱い所

  • 数値不足
  • できることが少ない
  • 対受けポケモンにやることもなく、起点にもされる

 

さいせいりょく界のアイドル

彼女の役割はステロを撒くというのもあるが、実態は電気に対してミラコをする爆弾である

 

耐性は

ひこう、どく、ノーマル、こおり、ほのお

弱点は

くさ、かくとう、じめん、でんき

 

パーティ内では唯一のひこう耐性…なのだがそういう奴はなんかサニーゴに弱点を打てるので今ひとつ役に立ってる気はしなかったり。ダイマックス枯らすのには役立つけど

岩のせいで等倍範囲も増えてるので耐久面はそうでもない

 

彼女の1番の強みはミラーコートで、苦手な電気に対してミラコで無理やり落とすという活躍ができる。半減実を持てば特化メガネレジエレキの10万まで耐える、珠ダイサンダーは無理

 

一方他にやる事は皆無、せいぜいステロ撒けるぐらいで、他のステロ使いみたいな器用の立ち回りは難しい。

どうにも技が少ないし、種族値も足りないのである。がむしゃらがあればまた違ったのだろうが、なぜか没収されてしまった。

肝心のミラコも相手にダイマックスされたら倒せないので、肝心の役割も中途半端感が漂う。

 

総じてタイプの違うタブンネみたいなポケモン

その耐性が偶に役に立つのでまだマシだが…

イベルタルには結構頑張れる。

 

 

ドヒドイデ

強い所

  • 圧倒的数値
  • どくどくをうてる

弱い所

  • 地面・電気が弱点
  • こちらがつらいポケモンに毛ほども刺さっていない

 

受けループの申し子、ドヒドイデ

彼の長所は高い数値から放たれるどくどくであり、それ以上でもそれ以下でもない。マジで

 

その高い数値も弱点がバラバラなパーティだったら活躍できた気もするが、どうも弱点が被りまくるさいせいりょくパーティ。電気と地面弱点は痛いな・・・

 

一見ウオノラゴンは見れそうな気がするのだが、鉢巻きは特化しても乱2と全然受かってない。最近鉢巻きの数が多く60%以上はいるので、まったく安心できる数字ではないのである。

 

ただどくどくを撃てるのはやっぱり偉く、弱点が被ってるのを気にするよりは無理やり猛毒通すほうがいいのかな~とは思わなくもない。思わなくもないが、上記苦手ポケモンラプラスとダイナ以外ホウオウが大体2ターンもあれば消し飛ぶのでやっぱり意味ない気もする。ダイナには毒通らないし・・・

 

 

ヤドラン

強い所

弱い所

  • 物理受けとしては若干数値不足
  • 耐性は微妙
  • 積まないと火力不足

 

ランドロスに強いだけで飯を食っているポケモン。実際さいせいりょくのなかで対ランドロスが一番安定するのはコイツ。

鉢巻き持ちは厳しいし全然受からないのだが、最近は鉢巻きが個体数減らしてるのも追い風。

またわるだくみ、アシストパワーを新規取得、あくびもあるから気点も作れて、ボディプレスもあるのでそれなりにバンギやラプラスにも対抗できると、電気が弱点以外はランクルスの上位互換みたいな性能。

 

特段ネガキャン要素はないのだが、モジャンボと若干被る・・・似たようなポケモン採用していいのだろうか、むしろモジャンボと入れ替え?いやそれじゃウオノラゴンに勝てないし・・・

物理耐久はモジャンボの方が高いんだよね、ゼクロムも一応受かるし

 

 

ヤドラン(ガラル)

強い所

  • どくどくをうけなく、火力はそれなり

弱い所

何故かBを削りAに割くという無能配分

特殊受けではヤドキングの完全劣化であり、クイックドロウも使えないのでB種族値15をもって差別化に挑むことになる。

・・・というのは無理だが。

 

無理だがどちらかというとガラルヤドキングみたいなのをもう一人使えると考えるとまあまあイケてる。

現在僕のガラキンはHDチョッキなので、それ以外の毒を受けない積みアタッカーとして使う分には使えないこともない。ムゲンダイナを詰ませるには十分。C種族値は10くらいしか違わないのでメガネ持ってもいい。

 

ただタイプもろ被りはちょっともったいない気がする。クイックドロウ型が頭にちらつくし・・・

 

 

モロバレル

強いところ

  • どくどくをうけないどくどく使い
  • カイオーガにある程度強い
  • 一応キノコの胞子が使える

弱いところ

  • 数値不足感が漂う
  • 眠らせたところでどうにもならないケースが多い
  • 火力が無

 

おなじみキノコポケモン。相も変わらずキノコの胞子という技自体は強い。

がこのパーティにおいて1ターンのアドバンテージというのは結構微妙で、ゼクロムとかサンダーを寝かしても何一つとして進展しないケースが多い。

またカイオーガにはある程度は強いというだけでHD特化近くまでしないとスカーフしおふきは確3にならないようにあっている。さらにこれも臆病の話で控えめだったら普通に乱3とぶっちゃけ受けきれていない。控えめは現在26%、メガネは14%と地味に怪しい数字である。

とはいってもヘドロを持てばある程度は受かるし、こうごうせいして頑張ってしおふきのPPを枯らすのが吉。それでも雷や冷Bは襲ってくるがある程度はマシになる。

 

カイオーガにはある程度抵抗できる一方、ほかの特殊ポケモンにはガラキンに勝る点があまりにないのが結構痛い。せいぜいゴーストと悪が弱点じゃないとかそんぐらい。

電気を受けようとしてもサブで弱点突かれるし、水を受けたら氷が飛んでくるし、レジエレキはまあマシだけど・・・

 

 

 

トルネロス

強い所

  • 速く使いやすい積み技を持っている
  • 技範囲が広く積みエースとしては十分
  • 挑発が使える

弱い所

  • ホウオウと弱点が被っている
  • ホウオウと技範囲も微妙にかぶっている
  • 紙耐久過ぎてサイクル戦に向かない
  • 耐性もめぼしいものがない

 

ホウオウと被っている。それがすべてのポケモン

本人自体は全く悪いところはないのだが、積みエースという能力とうちのパーティが全然かみ合っていないのである。襷はコジョンドが持っているので持てない。

 

被っているといっても役割は全然違うのだが、弱点も同じ、範囲も似たようなものとなるとホウオウの方が安定した試合運びになるのでじゃあトルネロス出さないよってなる。

というわけなのでトルネロスにはホウオウを選出させないほどの強い役割がいるのだろう。確かに積めばそれぐらいの役割にはなれる。

だが積ませてくれる相手がいないのだ。正確には出てこないだが。

 

このパーティはタイプ統一よろしく弱点が被りまくるのだが、同時に耐性も被るという事で最初の4匹だけ見ても

草耐性:3人

格闘耐性:2人

地面耐性:2人

となっている。そもそもここまで紹介してきたやつらもタブンネサニーゴ以外草と格闘耐性はどっちか持っているという有様。

つまり積めそうな格闘タイプも草タイプも出てこないのである。

出てくるのはこちらに弱点を突いてくるポケモンばかり、受けだしも安定しないし引いてくれるほど有利を取れる奴も特にいない・・・と積む暇がないのである。

ついでにその見た目で羽休めも覚えないので回復ソースがまさかのねむるしかない。

 

 

では全く使えないのか、というわけではなく活路がないわけではない。

彼はそのスピードから挑発を放つことができ、受けサイクル相手には安定して積めるといえよう。積んででかくなれば多くのポケモンに確定1をたたき込める。

 

・・・とはいってもラッキーには3回積まないと全然だめだし、そもそもヌオーには無意味という落とし穴があるのだが。ヌオーにはくさむすびがあるから、とはいっても挑発と悪だくみ入れたら技枠2つしかないし。

ラッキー(格闘弱点)と一緒に入ってるのといえば

  1. ヌオー(草弱点)
  2. サンダー(氷弱点)
  3. バンギラス(格闘草弱点)
  4. テッカグヤ(炎弱点)
  5. ドヒドイデエスパー弱点)

ととても2枠で弱点を突くことができない。そのうち飛行耐性が3人もいるので飛行も全然安定ではない。ヌオーのこと考えると草と氷というチョイスにはなるが、バンギラスなんかは2回積んでようやく乱1かなとかそういうレベル。でかくなられたら?くさむすび無効だよ!(ここ風は+6で乱6~8)

格闘草だとサンダーにマウント取られてそもそもきあいだまなんて当たるわけもなく・・・デカくなったら威力も下がるし。ちなみに対バンギラスでお互いデカい状態だと+6積みで高乱数1という有様、硬すぎる。当然チョッキを着られると乱2まで落ちる。

ダイソウゲンならそれなりに行けそうな気もしたが、なんと+6で7割程度の確2である、なんだアイツ・・・。ちなみにこっちがデカく、あっちちっちゃいときは+2では確2で4だとようやく確1、UUUM

 

格闘はコジョンドに任せるしかないのである。格闘さえカバーしてしまえば氷草で結構イケてる。1匹だけ削ってしまえばお互いしょうもないパーティ同士TODでも狙おう。

 

 

 

どいつもパッとしなくね?

トルネ+モロバレル か

モジャンボ抜いて ヤドラン トルネ モロバ

がいいのかな