逆算もどきから考える自信の付け方【スマブラSP】

こんです。

この記事は自信を何とかつけるために考えようという記事で、逆算で考えよう・・・とは思ったものの、考えるうちにこれ逆算かな・・・?となった記事です。

ちなみにこれみんなのための記事ではなく、全部自分のための記事です、要は自分語り

 

 

まずは結論として

自信をつける

を目標としてやっていきましょう。

 

 

自信をつけるためには

 

自信をつける、といってもヒトによってどうしたら自信がつくのかってのはまちまちだと思うんですよね。

 

なのでそのまちまちを自分の考えうる限りまとめてみましょう

これ自分の自信じゃないなと思ったらそのルートは間違いです。

 

 

① 結果を出す

 

シンプルイズベスト、とりあえず結果や成功体験があれば自信がつく・・・と皆言います。

一方自信のない僕の話ですが、

僕は少なくとも自信を抜きにすれば北海道の中では上位の部類とは思っています。

HSTは一度も予選落ちたことないし9位に入ったこともあります。

旭ブラにおいては優勝したこともありますし、レート2000越えの人と敗者側からリセットまで持ち込んだこともあります(その後負けたけど)

少なくともこんな成績ぶら下げて下手とは言えないでしょう。

しかし自信はちっとも湧いてきません。(さすがにHST優勝か2位でもなれば変わるかもしれませんが・・・)

このルートは間違いという事になります。

 

 

② 周りの知り合いに勝つ

 

おそらく自信のない原因①がこれです。

客観的に見れば上位の成績で、強くなっているはず・・・なんですが、周りとの成績差・・・っていうんですかね、負けてる人には一生勝てないみたいな。

強くはなっているはずなのにちっとも追いつけないし、抜かせたためしないです。

客観的に見て強くなっていても主観的に見れば変わっていない。これでは自信なんか尽きませんよね。

ただこれどう解決すればいいんだろう・・・?

 

③ 地域を変える

 

ここでは勝てねーけど他のとこでは勝てるし!みたいな

例えばHST常連のメンツには勝てないけど、スマメイトはレート上位とか、①の結果を出すとなんか若干被ってる気もするけど。

一方僕は現在回線雑魚でメイトはできず、遠征に行った時も大した結果残したこともないので、多分この方法は無理。

 

④ 努力する

 

口ではいうのが簡単シリーズ。

努力して、ついでに結果が出ればもう自信たっぷりになれますね。

一方努力して失敗したり、努力しないのに成功した体験がある人は、これで自信はつかないどころか多分逆効果です。

俺はあんなに努力したのにアイツに勝てないとかで折れちゃったり、ベジータみたい。

あんなっていう部分を客観的に図るのはちょっと難しいところがあるので、努力したと思っていたけど周りから見れば大したことなかったとかなったらもう最悪ですね。

 

 

⑤ 気持ちよく勝つ

 

これは別にファルコンパンチを当てるとかそういうのではないです。

要は自分のやりたいことをして勝つ・・・って感じですかね。自分の戦略にはまらせるように勝つというか。自分の考えた通り相手が動いてくれて、それで勝てれば最高だと思います。

そして言ってしまえば、僕の自信のない原因の最大手がこれです。

正直言うとワタクシ、どうやって勝ってるかがわかりません。

 

とりあえずそれっぽいことをしていたら、相手がミスり、なんかひっかかり当たり死んでいく。

もしかしたら僕がうまいのかもしれませんが僕の中ではそうではなく、相手が下手なのだと真面目に思ってます。

仮に相手が自分の思う通りに動いてくれたとしても、僕の浅い思慮如きで動いてくれたわけですから、当然これはもう相手が下手なわけです。

そして勝ったときの思慮は様々

アイツ馬鹿だなぁ・・・、なんか当たった・・・、なんで?、皆ひっかるよねそれ、出直してこい!

とまあ色々です。

 

後はキャラの強みを大して理解してないというか、キャラへの理解が浅いのもそれに拍車をかけている気がします。

なんでこんなのにあたるんだ?とかいや煽りじゃなくてマジで

それこそ一つ一つの行動に理由をつけるとかよくいいますが、僕はそこまでは全くいけませんし、そういう事なのかもしれません。

 

 

 

でここまで書いて自分の中で結論が出だしたので書いていきます。

まず書いた通り僕の自信のない原因は②と⑤の合わせ技ですね。

で⑤で書いた【俺がうまいのではなく相手が下手理論】なんですが、これが発生するのってVIPと同格未満だと僕が思っている人限定なんですね。VIPはよっぽど知名度がある人じゃないと大体格下だと思ってみてます。自信はないのにプライドは高いわけですね、これはとんだ魔獣だ、ハハハ。

とここまでだと僕はただの性格が悪い人なんですが、いや実際そうだけど・・・仮にまあ格下の人に勝って自信ってわきますか?

自分の中では勝って当然と思うわけですから、勝ってたとしても何の感情もわいてきませんよね。そういうことなんですよ。

謙虚になれとは言いますが、そんな言われたぐらいで謙虚になれれば苦労しません。生まれてから培いさらに8年ぐらいかけて強化された無駄に強いプライドを矯正できますか?無理です。

無理なものは無理なので格上の人に勝てばいいというわけ。わけ?

 

僕がスマブラSPやってて一番楽しかった大会シーンは今のところは旭ブラSP6の決勝です。

過去作で行くとなんだろ・・・スマブラXで初段獲得した時が一番うれしかったですかね、今のところこれを超えるアレはないです。

どちらも共通してるのは

自分が格上だと思っている相手に対し、いい勝負又は勝つ

という所です。

格上だと思っている相手に対しては理論は適用されないので、その試合中起こるのは勝か負けるかだけの結果。余計な感情は出てきません。

 

 

つまりは ②の周りの強い奴らに ⑤のキャラの強みを理解し、頭を使い戦略を立て勝てば自信はおのずと湧いてくるはずです・・・きっと。たぶん。おそらく。maybe...

はんゆう式キャラ選び

こんです。

 

前回キャラ評価には4つの力があるという話をしました。

それでバンカズの評価をしてみたわけですが、実際それでキャラを選ぼうとなったらどういう風になるのか。

それを試してみたいと思います。

 

 

まずおさらいとして4つの力

  1. 相手に始動ワザを通す力
  2. 相手から始動ワザを通されない力
  3. 通した後の火力
  4. 通された後の防御力

 ですね。

また自分はこの4つの力に関して試合中どれを重視してるか、何ができているか100点満点で考えていきましょう。全部100点の人はもう好きなキャラ使ってください。

 

考えたらその点数とキャラを当てはめてみましょう。

ここで当てはめるキャラは当然最上位キャラクターです。キャラ愛とかそういう感情が邪魔するならそっちを使いましょう。

そもそも最上位とか人によって違うじゃん~とかいう人はいそうなので、ここはスマッシュログさんのSランクキャラという事にします。

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後はこのキャラ達に対し点数をつけていって自分の点数と比べてよさげなものを見つけたらメイン決定です。

自分の点数と似たような点数だったら長所をばっちり生かせるキャラクターともいえますし、真逆だったら自分の短所を補えるといってもいいです。そこは好み。

個人的には長所を生かせるほうがおすすめです。

 

自分の点数がわからないという方はなんか試合やってリプレイでも取って上4つのどれができているかでも見ときましょう。

 

 

では皆さん快適なスマライフを。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

と大衆向けは終わったので、自分の話をします。

えーとなんだっけとりあえず4つの点を自分に当てはめるんでしたよね。

 

① 通す力

 

 

自分の試合を振り返って僕の差し込み方ですが、大体相手に合わせてって感じのが多いですね。

相手が小Jワザで牽制してるときに小Jのでかかりを潰しに行ったり、相手の大Jにワザ合わせにいったりと相手に動いてもらわないと差し込めないです。

試合の中で僕はどちらかというと攻めに行く側です。膠着状態っていうのかなそういう何も起きない時間が嫌いなので。

ちゃんと通せてるかは微妙ですが考え方は攻めよりなので70点で

 

 

② 通されない力

 

まず大体痛いダメージを最初にもらうのは僕です。

それは置いといて差し替えし・・・いやこうスマ4の時はすごい差し替えし重視・・・だった気がするんですよねえ

今思うとあんまできてない気がします、THE差し替えしみたいなゲムヲ使ってもあんまピンとこなかったし・・・

いや今作単純にみんなのワザ強くて足速いからあんまり差し替えしできないんですよ。

癖でガード張っちゃうのもできてない原因かも。

相手の攻撃をステップで避けて華麗に反撃ってちょっと憧れるんですがいざ現実、正直反応速度が全く足りてないな・・・って

互いにステップしてる状況で相手の攻撃かわして反撃できる人の頭ってどうなってるんでしょうね?

あんまし出来てないので40点で・・・

 

③ 通した後の火力

 

これはもう重視してますね。

といっても現状着地狩りとかか復帰阻止ぐらいしかできてない気もしますが・・・

有利状況の維持とかは結構意識してるつもりではあるんですが、takeraケンのような触ったらバーストするまで離さないみたいなのはできてないかな~とは思います。いやまあアレはキャラがそういうことをするのに向いてるってのはあるかもしれないけど・・・

大体触ったら確定コンボを取って崖か着地狩りの展開にしてそれを維持するって感じ。

所謂コンボにならないコンボ、ダブルアップとかは意識してないかも

それミスってまた五分状況に戻ったらやだなあとか思ってるから・・・なんですかね。

その割には復帰阻止結構行くのでなんだお前感はあるけど。

でもそういうの相手の理解度とかはあるんですよね。

例えばイカの空N空前なんてほぼ確定しないんですけど、なんかやたらVIPイカは振ってきます。僕は確定ではないのを知っているので振ってこないと思って何もしないんですけど、相手からしたら相手は確定じゃないのを知らないだろうと思っているので振ります、そして噛み合ってぶち当たってキレるのがいつものパターン。

そこら辺の対応度は身に着けていきたいところ。

 

これもできてるかは微妙だけど①よりは重視してるから80点。

 

 

④ 通された時の防御力

 

なんかこれだけ立ち回りの話じゃなくてキャラ性能の話だな・・・

どうだろあんまり僕暴れってしないからなあ

確定じゃないならジャンプで逃げて、確定なら回避かずらしておとなしく喰らっているかのどっちか。

何で暴れないかっていうと僕が暴れを狩ることが多いからですね。不利状況で暴れた時の手遅れ感は良く知っています。いやまあ回避暴れとかしてるからそんなことはないのかもしれない。

勿論全然入ってないのに図々しくくるやつには暴れますし、暴れてもローリスクの場合はお祈りを込めて暴れます。

 

キャラ性能の話をするとまあやっぱ体は小さいほうがいいよね。

今作は落下が速いのとそうでないののコンボ耐性が減っている気がするので着地の面を考えると落下は速いほうがいいかな~

後大事なのはなんといっても体重と復帰力ですね。

僕は追い上げるタイプだと自覚しているので当然生き残ることは重要です。

一方②で説明した通り喰らったダメージは大体僕の方が多くなりがちなのであんまり軽いと粘る前に死んじゃうんですよね。

 

暴れの強さは置いといて体重と復帰力は大事なので70点

 

 

70 40 80 80 270点! いや合計点数はどうでもいいけど。

 

ここからはなんだっけ?Sキャラと比較してってやつか。

もう一回貼るか

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ゼロサム 70 90 80 90

シュルク 80 80 90    80 

パルテナ 70 90 90 70

狐    90 80 90 60

ジョ   80 80 80 80

ルキナ  80 80 90 70

ワリオ  50 60 100 90

ゲムヲ  60 100 90 70

ポケトレ 60 60 90 60

ピカ   80 70 80 90

ロボット 90 70 90 60

ピクオリ 80 70 90 70

ピチデ  70 80 100 70

スネーク 60 90 80 80

マリオ  80 70 90 80

 

こんなのかな、あまり辛口にならないようには考えたけど

で僕が70 40 80 70でしたね     

まず1が低くて2が高いような愚か者は消しましょう、蛇とゲムヲとパルテナとピチデ。

ていうか1が低いと立ち回りで非常に窮屈なのでワリオポケトレも消します。

流石というべきか3はみんな高いですね 今6キャラ消して3が一番高いキャラは

シュルク フォックス ジョーカー ルキナ ロボ ピクオリ マリオ

流石にすぐ死んでしまうような奴はいやなのでフォックスとピクオリは消します。

あんまりマリオのワザを信頼してないので消します。

残りは

シュルク ジョーカー ルキナ ロボ ですね。

ロボは非常に優秀だとは思うんですが、なんかパックンの苦手キャラクターや得意キャラがダダ被りしそうなので落選で・・・

正直もうここまできたらどれでもいい気がしてくるな・・・

ルキナ悪くないけど差し込みに困る場面が結構ある・・・かな、もちろん相手が動いたところを先出しで潰す能力はあるんだけど若干窮屈。ルキナも無しかな

シュルクルキナを発生遅くしてそれ以外を強くしたってイメージということは・・・?

 

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いや消去法って

うーんAも模索したほうがいいのか?

 

通し通され【スマブラSP】

こんです。

 

ざっくりいえば昨日の続き。

続きってったって昨日なにも進展してませんが・・・

 

まあそれはそれとして(?)僕は好きなことを書きたいと思います。

ちなみにサムネ画像は記事内容と一切関係ありません。

 

 

スマブラにおいてはある4つの観点でキャラの評価がなされている・・・気がします。

 

  1. 相手に始動ワザを通す力
  2. 相手から始動ワザを通されない力
  3. 通した後の火力
  4. 通された後の防御力

 

 

これの総合的評価でキャラの評価は決まっています、多分。

それぞれ詳しく見てきましょう。

 

① 相手に始動ワザを通す力

単純に始動ワザの当てやすさですね。立ち回りの強さといってもいいです。

見るべきポイントは

まず機動力、これが高いと当然相手に攻撃を当てやすいですよね

次に始動ワザ 判定が強くて、隙が無くて、できれば発生が速いのが望ましいです。

ただワザだけの強さじゃなくてそれを当てるための展開の作りやすさも加味していいでしょう。例えばバナナを持ったときにフリップを通しやすいとか。

 

 

② 相手から始動ワザを通されない力

これは差し替えしの強さの他に飛び道具の強さですね。

まずこれも機動力ですね、速いは堅いです。

ガーキャンの強さもここに入りますし、反確を受けにくいが特にコンボ始動ワザではないというのもここですね、ゼロサムの横Bとか。

主なワザの特徴としては発生の速さ、判定の強さが重視されるでしょう。

所謂堅いファイターはこの力が強いです。

体格が小さいというのも立派なこの力です。

 

 

③ 通した後の火力

所謂コンボ火力、そのほかにも着地狩りとかターン継続のしやすさですね。復帰阻止の強さもここでいいです。

これもまあ機動力が大事なんですが、この力ってコンボ火力が高い場合か、崖と着地狩りが強い場合か結構極端に分かれる印象です。

前者はワリオ、ケンで後者はフォックス、ルキナとか。

 

前者で大事なのではどのぐらいコンボを繋げる技もしくは高いコンボやセットプレーを持てるか・・・ですかね?正直このファイターあまり使えないので詳しくないです。

 

後者で大事なのはまずまた機動力、足の速さは重要ですがここではあまり落下速度は重視はされません。

落下速度が高いと回避されてもまた着地にワザを刺せます、一方復帰阻止は難しいです。

遅い場合は相手に合わせやすいですし、復帰阻止能力も高いですね。

他にも空中ジャンプが高いと試行回数が稼ぎやすいです。

ここで重視されるワザの特徴は、持続、判定、吹っ飛び、回転率 です。

スマ4のクラウドの空上はかなり理想的と言えるでしょう。ちなみに吹っ飛びは相手低%では程よく飛んで高%で殺せるのが理想ですね。スマ4のネスの空上はそんな性能でした。

 

 

④ 通された後の防御力

これは暴れの強さや、コンボ耐性や復帰力や崖から上がる力。不利状況から逃れる特殊ギミック持ちもここです。

一般的に体が小さくて軽くて落下速度が遅いキャラクターはコンボ耐性が高いです。

一方落下が遅いと着地の弱さに繋がるので落下が遅ければ遅ければいいというわけでもないですし、軽いとすぐ死んでしまうので軽ければいいという話でもないです、が体の小ささはどの状況でも有利ですね。

暴れに必要なのは発生と判定のデカさが重要なポイントです、代表的なのはファイアとかヨッシーキックとか、そこからコンボにつながるならなおよしこれはリンクキックとか。

特殊ギミック・・・というと盾が皆さん出てくるとは思うんですが、主に隙が少ない移動ワザですね。フリップ、電光石火・・・Xの時のビジョンもそんなワザでした。

 

今作のスマブラは過去作に比べると攻めが強く、攻めを捌き切るのは現状困難です。

なのでこの力が高いキャラはなんとなーく他の力に比べやたら評価が高い気がします、気がするだけですよ?

 

 

例えば今トップに君臨しているゼロスーツサムス

彼女は通されない力や通された後の防御力は言わずもがな高いです。

通す力は若干かけているような気がしますが、一度通してしまえばその運動性能とワザにより着地狩りはお手の物、ダウンになる前投げや何より即死のフリップと通した後の火力は高いですね。

 

もうひとつ例に挙げてフォックスなんかは通す力、火力共に非常に高く、運動性能に恵まれているので通されない力もまあまあ高いといってもいいでしょう。

一方通された後の防御力はコンボ耐性、体重、復帰の面すべて弱いです。

 

 

逆に今最下層に置かれているキングクルールを考えていきましょう。

まず通す力ですが機動力が低く、特に優秀な差し込みワザを持っているわけでもないですが、まあ王冠があるので普通以下ぐらいとしときましょう。

次に通されない力ですが、これまた機動力が低く、便利な差し替えしや牽制技を持ってるわけでもなく、ガーキャンも弱いのでこれはまあ低いですね。

次に通した後の火力ですが、そもそもこのキャラ単発ワザばっかでコンボがろくにないですね。投げの火力はまあまあ高いんですが・・・

そして空上と足のせいで着地狩り能力も低いと、まあこの力も低いです。当たれば単発火力は高いのですが・・・

最後に防御力ですが、一応おなかアーマーという若干の付け焼刃はもってはいますが、その体格では焼け石に水と言わざるを得ません、多分着地はクッパの方が強い。復帰耐性も乏しいですし、まあ・・・うん。

 

 

と強キャラと弱キャラではここまでの差が生まれるわけです。

例えばゼロサムが 70 100 80 80 の330点

フォックスが   100   70 100 30 の300点 とするなら

クルールは    40 30   50    30 の150点 です。あくまで例えばなので実際はもっと低いかもしれません。

 

 

ここまでだとただワニをいじめただけなんですが、こういう考え方をすればあるキャラはどういう立ち回りをすべきなのか、ついでに全キャラ考えれば自分の長所を生かせるキャラは何なのか?というのも見えてくるのではないか、という話です。

 

 

とまあ長々書いてそもそも昨日の続きという事なので、この4つの力、バンカズに合わせてみましょう。

 

まず①通す力ですが、これは正直低いかな~~~って

まずバンカズの機動力って走行速度は速いけど他は遅いんですよ。

次に始動ワザの当てやすさなんですが、このキャラの何かしら期待ができるワザって下強と対地空上と投げと下Bですね。次点で横強とか空Nもあるけど基本はこの4つです。

で、このワザが当てやすいかと言われると・・・まあw

でこの4つのワザ相手に飛ばれると全部当たらないんですね、空上は当たるけどコンボになりません。

 

 

次に②です。この力はバンカズ高いです。

まず第一に飛び道具があります、弾速が遅いのである程度は相手の動きを制限することができるでしょう。

次に走行速度が高いので逃げやすいです。

そして空後横強と差し替えしに便利なワザも兼ね備えています。

ガーキャンが弱いのが若干気になりますが・・・

 

 

③です。これはどっちだろう。半々ってところ。

空上と下Bを駆使した着地狩りは優秀ですし、復帰阻止能力も高いんです。

一方コンボ火力で言えば確定コンボと言える類のものは非常に少ないです。

とはいっても対地空上や下Bは主にここでぐらいしか当たらないので・・・

ニュートラル状態で通す力が低いバンカズはここでいかに稼ぐかが肝でしょう。

 

 

最後に④です。これも半々・・・?

重く、落下速度が高く、特に発生の速い空中攻撃を持っているわけでもないバンカズはコンボ耐性がまあ低いですね、1F暴れとかあるけどあんま役に立たんし。落下速度と下Bがある分着地はまだマシですが。

復帰力とか崖から上がるのは横Bのさじ加減といったところ。

移動ワザはどうだろう、横Bって出始めガードされちゃえば足が遅いキャラは反確とられませんし、そういう意味では不利状況脱出ボタンです。上Bも一応1F暴れだし空中ジャンプ残るしで悪くはないんだよなあ・・・無敵は15から17だからそんなに強くはないけど。

意外と優秀?

 

 

とまあなんとなーく見えてきました。

40 80 70 60 うーん250点ぐらい?

 

とにかく始動ワザの通しづらさがといった感じ。やはりこのキャラは崩しに行くキャラではなかったのかもしれません。

一方空対空や地対地の差し替えしは強いのでそこを当ててから継続させていくのがバンカズの立ち回りなのかな~っていうのが今の僕の結論です。

下Bは主軸ではない、やはり間違ってはなかった・・・多分。

 

後はまあ実践で 一日後には手のひら返してるかもしれない。

 

 

バンジョー&カズーイの立ち回りの違和感

お久!もといこんです。

 

何かにつけてしっくりこなくなると記事を書きだすわたくし。

ということは?そういうことです。

 

 

 

何がしっくりきていないのか?

 

まあざっくりいえば立ち回りですよね。

 

僕はこのキャラをある立ち回りに定めました。

 

  1. おケツタマゴとタマゴミサイルで場を作る
  2. 横強下強空N等ワンダーウイング始動ワザをあてる
  3. ワンダーウイングを通す
  4. これを殺すまでやる

 

あだち充のボクシング漫画KATSU!に登場する木本の様に左フック(ワンダーウイング)を絡めたコンビネーションがバンカズだと思っているので、これがバンカズの立ち回りだと思ったんですね。

 

まあ2から4はいいんですよ。

なんか1が違うなあ・・・って

 

これもう僕の感覚っていうか感想っていうかなんとなく思う事なんですけど・・・

下B弱い。

 

いやま弱いって言ってもカムイとかパジュニのNBみたいないつ出しても弱いとかじゃなくてこう、とりあえず出しとけばなんとかなる物体ではないっていうか・・・

状況に応じて使うものというのはどのワザでも当たり前だとは思うんですが、なんか違和感があるんですよね。

こう・・・立ち回りの主軸ではないな・・・って

 

最近僕はリンクは弾幕を張るのではなく空中でAボタンを押す立ち回りの方が強いことに気づきました

それと同じようにバンカズも飛び道具をとりあえず出して戦う立ち回りではないのでは?というのが今回のしっくりこないポインツです。

 

何が弱いと思うのか?

 

なんというかこう・・・何も起きないんですよね・・・

 

スマブラ4から今までにかけて、如何に相手を崩すか?という事を考えてやってきた・・・気がします。

崩すのもいろんなタイプがいますよね。

速さをものを言わせるフォックスのようなタイプや

差し替えしで崩すネスみたいなタイプや

ワザの回転率で崩すロイみたいなタイプや

飛び道具で崩すパックンのようなタイプ

 

この中フォックスのようなタイプは正直運ゲーにしか見えないので使えなかったんですが、他3つはメインを張るだけ理由があるわけです。

ちょっと前の記事インクリングがダメだった記事を書きましたがこれを考えるとガードに弱いというのも崩しが弱い理由の一つでもあるような気がします。

 

でバンカズというかバンカズの飛び道具なんですが、出しても何も起きないというか相手を崩す道のりが見えないっていうか

かといってAワザで崩そうってなると途端に不安定になるんですよね。それに関しては空中技の牽制技がないからなんですけど。

どれもこれも微妙なんか崩そうとしてる立ち回りがそもそも間違っている。そんな印象を持ちます。

 

なんか色々ふわっとした書き方をしてますが、要は

現状ぼくの立ち回りに噛み合ってなくて困ってる 

ということです。

 

 

相手を崩すためにはまず自分が崩されないことが大事だと僕は考えます。

なのでその為に僕は空中攻撃や飛び道具で身を守ったりするわけです。

バンカズの空中攻撃は身を守れる部類のものではないので、飛び道具すなわちおケツタマゴで身を守るわけですね。

 

がしかしおケツタマゴは身を守るというには少々心もとない性能をしています。

近距離でガードされたらこっち不利だし、DA噛み合わされたら取られるし崩されるし、高いところから撃っても取られるしこっち浮いてライン詰められてと最悪の状況です。

という事はこれを崩されない場面で撃たなければいけないですね。

 

  1. 相手のダッシュ+DAで反撃とられない物理的に遠い位置で出す
  2. 相手が攻撃を与えて状況有利の時出す
  3. 相手が崖をつかんでる、又は復帰してるときに出す。

で1に関してなんですがそれは今回の議題、下Bを出しても特に何も起きないので無しです。実際はどうかは置いといて今回の記事では無しです。

 

そうこのワザこっちが有利なときに出さないと役に立たないのです。

つまり崩してるか崩されてるかの前、所謂差し合いの時には基本だせるモノではない・・・という事になります。(相手を近づかせないという意味では使えると思いますが、あくまで崩したいときの話です)

 

・・・ではこのキャラ差し合いに置いてどうやって身を守ればいいのでしょうか?

ガードは違います、このキャラガーキャンには優れていません。

空中攻撃も違います、このキャラの空中攻撃の隙は甚大です。

ステップ戦を制する?このキャラステップは弱いです。

飛び道具も違うという事が示されました。

・・・

・・・・・・・・・・・・?

いや知らんが?

 

 

とまあこれが現状ぼくがバンカズがしっくりきてない原因です。

今まで書いてきたらとりあえず結論は出してきたんですが、ついに結論が出ない記事ができてしまいました。

 

やめる瀬戸際、このキャラの明日はどっちだ!?

徹底考察!() マホイップ VS ニンフィア

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こんです。

 

 

この記事はポケモン剣盾から追加されたマホイップと

タイプが同じフェアリー単で最も強いであろうニンフィアを比べてみる記事です。

 

いったいどっちが強いのか・・・ファイ!

 

 

 

※しばらく茶番です。

 

 

 

 

 

 

種族値

 

まず二匹の種族値を比べてみよう!

 

ニンフィア 

 

H 95

A 65

B 65

C 110

D 130

S 60

 

 

マホイップ

 

H 65

A 60

B 75

C 110

D 121

S 64

 

 

はい、ちょー似てます。

 

まず火力面はCが一緒なので、あくまで種族値上は同じ火力です。種族値上は

耐久面ではマホイップがBで勝り、Dで劣るようには見えます。見えますがHの差が結構がっつりあるのでどちらもニンフィアのほうが上です。

 

で素早さなんですがこちらはどちらとも甲乙つけがたいといった感じですね。

S60というのは普通に遅く、追い風しても微妙な数値で、トリルに差し掛かっている数値です。

となると当然遅いニンフィアの方がいいというわけですね。

 

しかしマホイップも負けてはいません。

ニンフィアのSは60なので60族とはトリルしようがしまいが運ゲーになってしまうのですが、マホイップはトリル化でなければ確実に先攻が取れます。

でこの60族で強いのと言ったらギルガルド

そう、マホイップはギルガルドに確実に先手をとれダメージを与えることができるのです。

何?先手とって何するかって?よくぞ聞いてくれました。

マホイップはマジカルフレイムを覚えます。

当然これだけでは火力が足りないので珠もたせてダイマックスすればH252ギルガルドに何と!

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・・・まぁ晴れればなんとか...

 

 

ちなみに61族にバンギラスがいます。

 

 

 

 

特性

 

次に二匹の特性を比べてみましょう。

 

ニンフィア 

 

フェアリースキン

 

 

マホイップ

 

スイートベール

アロマベール

 

 

そう種族値上は一緒の2匹ですが、特性によって大きく差が開いています。

対しマホイップは眠らない特性と、メンタル攻撃をうけない特性。

死に特性とは全然言えないのですが、スキンに比べるとやはりといったところ。

 

 

 

 

メイン火力

 

次にメイン火力です。お互いCが高くアタッカーになれますので比べるポイントです。

 

 

ニンフィア

 

フェアリースキンハイパーボイス

 

おなじみの光景ですね。これだけで元威力90が162まで上がります。

これで2匹同時に攻撃できて音技!ニンフィアを代表する技です。

冷静に考えてノーリスクでフェアリーみたいに広い攻撃範囲の技を一致吹雪並みの火力で撃ってくるってどうなんだ・・・?

 

マホイップ

 

マジカルシャイン

 

は?あ、いやいやすいません。

なんとマホイップのメインウェポンはマジカルシャインで止まりです。

あの強すぎてシャインしかもらえなかったカプ・コケコと同一視されているわけです。ガハハ!

 

というわけで威力120、42も離れています。

互いに全体攻撃技ですがこんだけ威力離れて方や音技・・・

 

 

技の豊富さ

 

次にニンフィアにしか、マホイップにしか覚えず有用な技を並べていきます。

 

 

ニンフィア

 

しっぽをふる

なきごえ

相手全員へのデバフ。普通に便利

 

 

バトンタッチ

正直瞑想したら普通に殴ったほうが速い気もするが、かげふみほろびをゴーストに交代して逃げたりとか?

ていうか普通に後攻交代とかにも。

 

 

でんこうせっか

スキン対象なので72も威力ある。

 

 

スキルスワップ

色々な使い方はできそう。

 

 

じこあんじ

味方が殻破ってたりしたら使うといいかも、

 

 

ムーンフォース

相手一人を攻撃したいときに

 

 

リフレクター

何故かマホイップはリフレクターは覚えない・・・なんで?

 

 

あまごい

にほんばれ

天候技、何気にウェザボを覚えるので水と火の威力100技を使える。

 

 

シャドーボール

ゴーストに打点、対ギルガルドやゲンガーへ。

 

 

みきり

ふういんされないまもる。

 

 

ねがいごと

バトンタッチと合わせるといいかも。

 

あくび

流し性能が高まる。

 

 

なんか多いですね。

 

 

マホイップ

 

 

デコレーション

当たった相手の攻撃と特攻を2段階上げる強い積みわざ。

ちなみに当たり前だがダブル専用

 

あまいかおり

相手全員の回避率を2段階下げる技。ねっぷうとか雪崩が当たりやすくなる。

 

 

なかまづくり

相手の特性を消せるほか、相手のねむるを防げる。

 

 

ソーラービーム

地味に一致シャインと威力が一緒。フレイムの火力上げついでに晴れてると便利かもしれない。

 

 

ギガドレイン

何か覚える。水に強いのかも

 

 

ふういん

相手のまもる封じたり。

 

 

ドレインパンチ

マホイップは手があるのでパンチができるぞ!でも3色パンチは使えないぞ!

有用性はないが書きたかっただけ。

 

 

マジックルーム

誰かこれ活かせる人教えてくれ。

ちなみにどういうわけかワンダールームは覚えるのにトリックルームは覚えない。そのくらいください・・・

 

 

アンコール

この速さでアンコールって意味あるのか若干疑わしいがギルガルドをボングシールドで固めたりとか・・・

ネタ殺しはできるかも

 

 

エナジーボール

なんかやたら草技を覚える。なんで?

 

 

と基本的にシングルにおいてはニンフィア圧勝です。

マホイップがシングル用の技アンコールと強いて言うならなかまづくりしかありません。サブウェポンもニンフィアの方が多いです。

やたらマホイップが草技覚えるのが何とも気になりますが。

だから対水性能が高いといわれると、そもそもニンフィアって対水性能、というか対雨パ性能高いからうーむ?といったところ。

 

一方ダブルにおいては両者とも譲りません。

ニンフィアは全員にデバフまけたり単体用の攻撃を持ってたり強いまもるのみきりを持っているほか、説明不要のスキンハイボを持っています。

 

味方への強烈なバフとふういんを覚えるマホイップ、アンコールもダブルなら活かしやすいでしょう。一方火力においてはまぁうん。

 

 

ダイマックス

 

まだシーズン1では解放されてませんが、マホイップにはキョダイマックスという専用形態を持っています。

この技はフェアリー技が変化して、攻撃した時味方全員のHPが回復します。

回復量は噂では最大HPの1/6回復と言われてます。

 

味方の身代わり分のHPを確保したりといろんな使い方がかんがえられそうですね!

 

そしてダイマックスはHPのみ上がるので、HPが低いマホイップとの相性は結構いいです。

 

 

 

 

まとめ

 

火力      ニンフィア

アタッカー性能 ニンフィア

耐久      ニンフィア

素早さ     引き分け

特性      ニンフィア

シングル性能  ニンフィア

ダブル性能   引き分け・・・という事にさせてください

ダイマックス  多分マホイップ  

 

 

 

 

・・・シングルはニンフィア使いましょう。

採用理由が愛とかいう人は止めはしません。

 

 

ただこの文は最高でもレート1600しかいけなかった雑魚が書いているので、シングルでもニンフィアの劣化にならない型がある!という方は是非教えてください。

皮肉でもなんでもないです、マジで。

 

バンジョー&カズーイについて【スマブラSP】

とりあえずまとめてみないとなーって記事。

 

 

f:id:Halfkirby:20191113203952p:plain

 

 

 

 

 

ファイター性能

 

歩行速度   1.06 (50位)

ダッシュ速度 1.68 (73位)

走行速度   2.18 (11位)

空中横速度  0.92 (71位)

落下速度   1.76 (19位)

体重     106 (14位タイ)

(極端すぎだろ・・・)

 

 

 

バンジョー&カズーイは今作から参戦したファイター ナンバー73。

 

 

彼らの特徴は何といっても原作さながらのアクション。

カズーイのワザは基本発生が早くリーチも長く範囲も広いと優秀なワザ、さらに喰らい判定もないので素手のファイターには有利に働く。その代わり火力が低めで、さながら軽量級武器持ちファイターのように使えるだろう。

一方バンジョーのワザは所々に弱点は抱えるものの攻撃力や吹っ飛ばしに優れている、こちらは重量級ファイターのようなワザ。

必殺技は2種類の飛び道具を持っており、相手を寄せ付けない戦い方もできれば、相手を動かす様な戦い方もできる。

そして彼らの象徴ワザである「ワンダーウイング」の存在も見逃せない。このワザは基本的に無敵で突進するワザで攻撃力、吹っ飛ばし共に今作ではかなり高い。普通に当てるのも強いが、復帰に使えば妨害にも合わないとかなり高性能なワザだ。

 

この様に軽量級や重量級のワザや武器判定、飛び道具もあれば無敵もあるし、足も速ければ復帰力も強いし重量もある・・・

とかなりの万能ファイターである。

 

 

がしかし彼らの特徴がはっきり分かれている所以かおおきな弱点が存在する。

それは蓄積能力が低い、という点だ。

カズーイの攻撃は前述のとおり優秀なワザなのだが、低%でもそこそことばし、それで火力も低いため蓄積能力は低め。

そしてバンジョーも単発火力は高いものの当てやすさに難があるので当たるまでチャンスを待たなければならない、当然蓄積能力は低い。

投げもコンボにつながるものがないのもそれに拍車をかけている。

飛び道具はこちらも弾速や火力に難があるNBや、コンボにつながる可能性があるものの、アイテム化するので相手に利用されたり自爆する下Bとこちらもこれだけには頼れない性能をしている。

頼れる横Bも攻撃が出るまでは無敵が出ない、後隙が大きい。そして最大の弱点として1ストックに5回までしか使えない点がある。そしてこのワザが使えない時の彼らの復帰力は空中横速度や、空中ジャンプの高度も合わさって低めである。

 

 

と万能なファイターではあるが、器用貧乏になりうるファイターでもある。

一方の相方だけのワザを使うのではなく、時にはもう一方に頼り、時には協力して・・・と原作さながらのコンビネーションが必要となるだろう。

バンノーなカズーイの大冒険等言われないように注意したい。

 

 

 

長所

  • 走行速度が速く、空中ジャンプが2回可能と機動力、自由度が高い
  • カズーイの攻撃は喰らい判定がなくリーチ、範囲に優れていて使いやすい
  • バンジョーの攻撃は攻撃、吹っ飛ばし共に高く決め手になりうる
  • 単純に飛ぶ後ろ投げと、読み合いに勝てば早期バーストも狙える下投げとバースト手段としての投げ性能は優秀
  • 2種類の飛び道具を持つ、それらは牽制、蓄積、コンボと多様に使える。
  • 横必殺技「ワンダーウイング」はつかみ以外には無敵で攻撃、吹っ飛ばし力共に非常に高く移動距離も長い。

 

 

短所

  • 地上は速いが空中横速度が悪い、落下速度が低いのも合わさって本体性能だけで見れば飛び道具は苦手。ワンダーウイングを使えない時の復帰力も低い。
  • バンジョー、カズーイ共に程よく吹っ飛ばす、属にいうコンボ始動ワザというのが少ないためダメージ蓄積能力は低め。投げもコンボにつながらないので特に低%のときは深刻。
  • 空中ワザの発生や着地隙はそこまで優秀ではない。空中速度や落下速度も合わさってコンボ耐性は低め。
  • 横必殺技は強力だが、発生はそこまで速くない上5回という回数制限がある。この制限は1ストック失うまでなくならない。
  • 飛び道具は優秀だが、それだけではバーストもできないので、なんらかのコンボが必要だが相手に利用される恐れもある。
  • バーストするためにはバンジョーが殴ったり掴むかワンダーウイングに頼らなければならない、発生の遅さや近づいたり後隙のリスクも合わさって撃墜面は不安定。

 

 

 

 

 

ツメツメパンチ キツツキアタック

 

発生 4F

 

 

一応バンカズのワザの中では一番早い。

3段目は見た目のわりにそんなとばないしコンボもできないし全体Fに優れているかと言われてるとそうでもない。

百裂は普通にダメージが低くなりがち。総じて普通の弱。

 

とはいっても速いのは間違いないので暴れだったり反確だったりに使う。

特に中%で下投げからつなげるならこれがいいかも。

ダウン連に使うなら2段度目から。ちなみに横スマも横Bも入らないので〆るなら下スマか。

 

 

 

 

 

ローリングアタック

 

ダメージ 14.4 

発生   9-12 

     13-20

全体   36

 

 

一応差し込み・・・かもしれない。

けどバンジョーダッシュが遅くてそんな差し込みとしては頼れるものではない気がする。どちらかといえば着地狩りに使う。

 

一応バンジョーのワザなので普通に飛ぶ。飛ぶけどそれなりに蓄積は溜めないと飛んでかない、大体160~180くらい

 

低%なら持続当てからコンボがつながる、中%でも怪しい吹っ飛びをする貴重なワザ。

当てられるかは置いといて。

 

 

 

 

くちばしスピアー

 

ダメ 10.8/8.4 

発生 7-9

全体 28

硬直 9

不利 12

 

 

とりあえず何かとお世話になるワザ。

差し込み、暴れ、牽制、反確等々...

加えて当てた時の展開もいいので序盤中盤はワンダーウイングを狙える。

一方展開がいいだけで別にコンボがつながるというわけではない。これ単体で終わるとぶっちゃけ言えば安い。

そして吹っ飛ばし力は全然ないのでこれに頼ってるとバ難になりがち。

 

展開がいいのは間違いないのでこれを当てた後の相手の動きを観察しておこう。

台ありステではダウン展開にもなるのでワンダーチャンス。

 

 

 

上強攻撃

 

ダメ 12 

発生 11-14

全体 31

硬直 10

不利 10

 

 

バーストワザ、120ぐらいあったら飛んでいく

見た目通り足にしか判定がないので地上にいる相手には普通に当てづらい。

使うときは着地狩りや台上の相手が主

 

・・・主なのだが意外にも不利Fが少ないのでガーキャン行動が弱い相手には結構押し付けられる性能をしていたり。

いやまぁ押し付けたから何という話ではある。

あるが高%ではシールドに対して投げか上強の読み合い程度にはなるかな?ぶっちゃけ普通に当てづらいしそっちのほうがメインになる気もする。

 

ちなみにこの時カズーイも喰らい判定が増える

 

 

 

くちばしアタック

 

ダメ 7.2(先端出始め)

   6 (根本出始め)

発生 12-17

   18-21

全体 37

硬直 6

不利 19

 

 

優秀~なようでそうでもない~に見せかけた普通の強いワザ。

BKBが非常に高くベクトルも優秀。0%からダウンを狙えるよくわからないワザ。

リーチが長く姿勢も低く、持続も優秀で、近距離ならめくれる。いろいろと優秀な要素を詰めたワザ。隙は割とあるのでバレると普通に反撃される。

基本的には差し込み、牽制。ぶっちゃけ剣士系の下強とおんなじノリでいい。

 

一方展開はいいもののやっぱりこれで終わると普通に安い。

攻撃の横強と、防御の下強といった感じ。どちらも単体のダメージは低い。

 

ダウン展開になるのは非常に優秀なのだが、仮にダウン連ができたとしてもコンボ始動がないのでせいぜい下スマ。バンジョーの攻撃はダウン中にはDAしか入らないし、投げもコンボできないし、羽はその場後ろでガードできるとよく見たら特にやることがない。

なんか特別なことは考えずにダメージは低い代わりに展開はそれよりいいルキナの下強ぐらいに考えておくと吉。

少なくともラインが詰められるのには間違いないので、蓄積能力が低いバンカズはその状態を逃さないようにしよう。

展開始動ワザというのがしっくりくるか。

 

 

 

ハリセンカズーイ

 

ダメ 19.2

発生 19-21

全体 52

硬直 11

不利 22

 

 

主に差し替えしや置きで使うワザ。不利もそれなりあるけどゲーム全体でみると隙は少なめ。相手のダッシュ読みとか使ってもいいかも。

ちなみに当たる位置とか持続でSEが変わるが、吹っ飛ばし火力共にどこでもかわらない。

・・・普通に強い横スマだから書くことがない。

 

 

 

くちばしドリル

 

 

ダメ 16.3

発生 9

全体 65

 

 

なんかこれもこれで普通の上スマ。普通にガーキャンとして使う。あとは下投げからとか。

逆に言えばそれぐらいしか用途がない。一応一部ファイターにはシールドMAXから漏れを狙える。殺せるときにはアリだが、シールドを崩す目的ならつかみ打撃数発入れて投げたほうが火力的にもOP的にもおいしいのでそんな多用するモノでもないと思う。

相手のジャンプ読みも上強のほうが飛ぶしリスク少ないし。

 

後空後から上スマというビックリネタがあるか。

トレモでは体重93(ジョーカー)以下のファイターが確定するっぽい、それ以外は信用度低め。知らない人には入るかも。

そもそもその体重以下もトレモギリギリなので信用度はちょっと低い。

 

 

 

 

下スマッシュ攻撃

 

ダメ 18

発生 13-17

全体 46

硬直 10

不利 23

 

 

これも普通の下スマ。

相手に微妙に大きい隙ができたが他の大技が間に合わない時に。カズーイ最大打点。

後持続が5Fあるので崖狩りには信用できる。

下強地味に当たんないキャラとかいるがこっちはゲッコウガにも普通に当たる。

後は普通に隙も少ないので回避狩りとか・・・

 

ちなみに羽でたたきつける攻撃だが地味にバンジョーも殴ってたりする。

根本の威力?全部同じだよ。

 

 

回転ウイングアタック

 

ダメ 11.7 

発生 10

着地隙 16

全体  47

 

 

基本的に置きや固めに使う。そのほか空対空の差し込みとか、持続とベクトルもいいから復帰阻止にも。

ただ着地隙は長いので空中横速度の低さも合わさって結構危ない、少なくともそんな振れるワザではない。

一応大Jから出せば着地隙はでない。

 

必ずバンカズの向いている方向に飛ばし、ベクトルも優秀。

飛びはしないが台ありステではワンダーウイングの読み合いはできる

 

 

 

前空中攻撃

 

ダメ 18

発生 15

着地隙 11

全体 51

 

どっかで見たようなワザ。使い方もドクマリとそこまで変わるようなものではない。

が出始めがカスあたりではないので思ったより判定が上から始まる。その代わり攻撃力や吹っ飛ばしは低い。

 

基本的にはコンボの〆や差し替えし、復帰阻止や固め・・・というかなんでも使える。

着地隙も空Nに比べてないし、着地隙発生Fが終わるのも空Nより早いおかげで小Jと同時に出すと着地隙が出ない。結構ガンガン触れる。

 

ただ貴重なバンカズで飛ばせる空中技なので多用は禁物、いざというときに飛ばせなくなる。

 

 

 

空中キツツキアタック

 

 

ダメ 9.6

発生 8

着地隙 18

全体 43

 

 

原作でのメインウェポン、こちらもまぁまぁ頼れる。

主な用途として差し込み、空対空の差し替えし、落としてなんかする、復帰阻止

ロックマンの空後・・・というよりはリドリーの空前がしっくりくるかも、リーチは大分劣るが。

 

空対空ではめっぽう強い

一方対地では正直イマイチ、着地隙も長いし、リーチも空前とどっこいどっこいなのでそこまで振れるワザでもない、火力も低いし・・・

ガーキャンとしては斜め下から攻撃するという、こいつわかってんな感は醸し出しているのでガーキャンとしては普通に優秀。カービィにも最速小Jからあたる。

 

一応バーストワザにも使えないこともない、ないが180ぐらいいかないと信用度が薄い。空対空で当てやすくはあるのでさっくり倒してしまおう。

 

落としたときは前述のとおり体重93までなら確定。それ以上となると横強か、けどあんまり重くなると横強すら確定しなくなる。

 

1段目を当てた時にバンカズ側にふわっと浮く・・・時がある、この時体重93以下のファイターに上強が確定する・・・らしい。めっちゃシビア。

ちなみにふわっと浮く条件だが、空後1段目を高い位置かつ先端で当てて2段目を出さずに着地すると起きる。

ちなみにこうなる理由は空後1段目のベクトルが引き寄せで1段目が斜め下から始まるから。

ヒット確認が得意な人は狙ってみよう!?

 

 

 

上空中攻撃

 

 

ダメ 8.8

発生 7

全体 33

着地隙 12

 

 

なんか色々詰めた結果微妙なワザ。

基本的には着地狩り、一見ガーキャンに使えそうな見た目をしている。

いや使えないってわけじゃないけども、意外と横範囲が狭い。そして安い。

 

いかにもコンボ始動に使えそうな全体Fと着地隙をしといて、そんなコンボに使えない。

原因としては空中ジャンプの高度が低すぎるのと、微妙に飛ばすのが原因。

 

一応低から中%ぐらいなら空上から空上は入る・・・入るが非常に安い。

なんと空上×2より空前一発のほうが火力が高い。

50~80%くらいまでは着地空上から空前が入る。台ステや着地狩りで回避誘ったり、ジャンプでつかみ透かしたときには空前だけよりは空上挟むほうが火力が高い。7.5%しかないけども・・・

 

 

 

くちばしバスター

 

 

ダメ 15-17

   18-45

発生 15

着地隙 27

 

 

やたらめったら堅い空下。カズーイに食らい判定がなくバンジョーが上で寝っ転がってるため非常に堅い。

 

ただ普通に堅いだけでそれだけ。ダメージが優秀が優秀かと言われると普通でそうでもないし。

崖に飛び出してもいいけどリスクもデカいし、バクダン使わないと帰ってこれないし、メテオも弱いしでいく理由が・・・

と言いたい放題だが実はドルフィンに勝てるというよくわからない堅さを誇る。

がベクトルが斜め上なのでそこまで有効打にはならない、残念。吹っ飛ばしも弱いし。

おそらくメテオを狙うと普通に死ぬのでやっぱ実用性ないかも・・・

ヨッシーとか序盤のディディーとかになら決定打にはなるかも・・・

 

ちなみに当たり前だがクッパの上スマには負けた。

 

 

 

前投げ 

 

ダメージ:10%

 

 

展開的にはまぁまぁの投げ。台有りならワンダーウイングチャンス。

一方高%でもまるでふっとばない、火力も微妙。

逆に言えば高%でも金羽チャレンジはできるといえるが・・・

 

 

 

後ろ投げ

 

 

ダメージ:13.6%

 

 

やたら飛ぶ投げ、崖端なら130ぐらいで大体撃墜できる。

 

レバガチャが速い人は下投げで180でも抜けてくるというが、そもそもそんな%ならステージ中央で後ろ投げで死ぬ。

というか下投げだと思って後ろ投げ緩和をサボると150くらいからでも死ぬ。

 

 

 

上投げ

 

 

ダメージ:10%

 

 

こちらも展開は中々、何も入らないけど。

地味に前投げと%が同じなので、台でダウン展開になりそうだったら前投げ、そうでなかったら上投げを選択するといいかも。

バンカズの蓄積能力の低さ的には3%のために後ろ投げを選択するよりは、展開重視したほうが多分いい。

 

 

 

 

下投げ

 

 

ダメージ:6.7

 

相手依存が高いワザ、オフならレバガチャの音を聞いてどうするか決められるというしょうもない番外戦術を使える。

 

・・・ちなみにこのまえCステをガチャガチャされるというフェイントを喰らった。

 

 

中%くらいからは弱か空N

高%は殺せる%なら上強か上スマ。

超高%なら上スマ。

その前に試行回数を稼いで相手のレバガチャ速度を見ておくのもいいかも。

滅茶苦茶必死になってやってるとこを後ろ投げで撃墜出来たら嘲笑える。

 

ただ上スマが体重依存なのかよくわからないがあんまり体重が重いと上スマで埋めから掘り出すことができない。具体的に言えばガノンドロフ以上。

ただクルール、ガノン、ドンキーは掘り出せはしないが最終段は当たるので吹っ飛ばすこと自体はできる。クッパ、デデデには上スマが初段しか入らない。彼らには上強を振り回すか下スマで対抗しよう。

 

 

 

 

タマゴミサイル/タマゴばきゅーん

 

 

なかなかどうして意外と鬱陶しい飛び道具。

ダメージもそれなりで、硬直も結構長い、山なりに飛ぶので飛び道具にもまぁまぁ強い・・・とそれなりに強い。

 

用途としては牽制や復帰阻止、弾速も遅いのでガードさせて掴んだり飛んだところを追撃もできる。

崖つかみの位置にあたるよう撃つとひたすらウザい。ウザいだけなので微妙か。

 

 

 

ばきゅーんの方は・・・なんだろうね。

一応当て方によってはミサイルから確定でつながる。

根本で当てるとちょっと上に吹っ飛ぶのでライン回復や2段目で止めて空上など激安コンボができる。ちなみにばきゅーんは攻撃力が連射で変わるが最初の状態が一番根本の範囲が広い。

台ありなら崖のぼりミサイルからばきゅーんで台乗っけて上強とかもできる。

 

 

 

 

ワンダーウイング

 

 

テレレレッテレー

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ワンダーウイングの考え方 - Funny dreams

 

 

 

 

 

ショックジャンプ

 

 

溜め無し発生 15

溜め最大発生 31

 

飛ぶ距離自体はそこまで変わらないが16Fの緩急は付けることができる。

 

ちなみにパッドは発生保証が付いておりなんとあのスネークの手りゅう弾と同じ1F!すげぇ!

・・・ちなみにパッドは物理飛び道具扱いなので空中攻撃でも相殺されついでに普通に殴られる。

順序としては

バンジョーが殴られる

パッドが落ちる

パッドが攻撃と相殺する

相手相殺モーションへ。

みたいな流れ。要するに無意味な上逆にコンボ増やすかもしれない。

まぁでも1F暴れには間違いないし、尻もち落下にもならないので頭の片隅にでも置いとくといいと思う。

どこにつかうかはちょっとわからないけど。

 

 

 

 

おケツタマゴ

 

 

発生 10

144F目に爆発。

 

 

なんかよくわからないワザ。

ぶっちゃけそのまま相手に放出してもなんか圧力足りない気がする。

崖に置いといてもなんか役立ってる気がしない。

自爆速すぎて置いたりもできないし・・・適当に置くと自分の首絞める。

一見スネークのように使うと見せかけてなんか全然違う気がする。

 

どちらかというとダックハントか?置いといてバクダンと重なってシールドしてライン詰めるとか。

仮にこれ置いて強気に攻めて失敗しても自爆で逃げまーすwなんてやるとたぶん爆発したところに追撃される。

特に始動ワザに優れているわけでもないバンカズがそんなことやってミスったら20%は持ってかれると考えるとあまりにもリスキー。

 

というか差し合いに置いてそこまで役に立つ気もしないし、あんまり特別に考えないほうがいいかもしれない。

差し合いの時はライン詰められたら上々で、特に何も起きなさそうならガードにあててシールド減らすとか。15%もあるからそれなりには削れる。

 

ただ着地狩りのターンになったら、パックンのブレスみたいな感覚では使えるかも。

ステージ端にこれ置いて中央にバンカズいてみたいな。

 

 

崖は・・・なんだろうなぁ。

ラグビー状のせいで崖つかまりの相手に圧力をかけられるかと言われると正直微妙。

すぐ爆発するから崖の択を一つつぶせるかと言われるとそうでもないし。

 

ただ前回の記事を考えると崖無敵が切れそうなタイミングで回避上り位置にボム置いといて崖つかまってる相手にウイングはありかも。

 

後はなんだろ、バクダン持って崖つかまりも正直バクダンの吹っ飛びとバンカズの空中ジャンプの低さを考えると実用的とは思えない。

 

ただ特徴的にはデデデのゴルドーには似てるかな・・・?

ボムがゴルドーで羽がデデデのDAと考えるとそれっぽい。

一応崖上がりのタイミングは読みやすくなるのでそこでいろいろやってみるといいかも。ただ跳ね方がランダムなのでこっちもどうすればいいか困るが。

ジャンプ上がり潰せたらおいしいんだけどね。

 

一応ワンバウンドしてから空Nで取った後投げると投げてすぐ爆発するという謎のネタはある。

 

 

 

 

 

いつかバクダンエッグについてはまた考察するかも、では。

ワンダーウイングの考え方

https://halfkirby.hatenadiary.jp/entry/2019/11/09/015722

 

前回のあらすじ

バンカズはルキナ

 

 

 

 

 

こんです。

というわけで前回の続き、前回でモヤってたワンダーウイングについて考察しましょう。

ルキナは主軸ワザというのがほぼ無(下強ぐらい)なんですが、バンカズにおいてはワンダーウイングというわかりやすい目標があります。

 

そう、ぶっちゃけワンダーウイングを5回当てれば相手はもうバースト%なのです。

そんなワンダーウイングについての考察です。

 

 

 

・・・とはいっても正直こんなの一人で考えるのは限界あるかな~と思ったので特別ゲストとして!

R〇itoさんとP〇さんを呼んで~~~~

 

 

ません。

 

ませんが、記事の後半では二人の動画をみて

  • どんな場面で横Bを通しているか
  • ・・・ごめんそれだけ

を考えていきます。

 

の前に、まずは自分の考察です。

理解度を多少なり深めていかないと動画見てもわからないし・・・

 

 

 

 

 

ワンダーウイングの性能

 

 

発生 18ー53F

威力 18-30 26.4%

   31-53 19.2%

全体 82F

硬直 18-30 27F

   31-53 17F

 

頼れる無敵攻撃、つかみ以外の攻撃に打ち勝つことができる

が相殺したり喰らい判定がある飛び道具にはHSがかかってしまったり、パルテナのDAや空後は相打ちになって本体に届かない等微妙な弱点もあったり。

 

 

 

どんな場面で振るのか@はんゆう

 

着地狩り

 

まぁ王道中の王道ですよね。

バンカズの横Bは無敵という面で飛び道具と同じです。

そしてここぞという場面で振るやり方はチャージ系飛び道具と少し似ているでしょう。

そんなチャージ系飛び道具を当てるときの絶好の機会といえばこれです。

飛び道具は相殺されるかもしれませんが、このワザはそんな悩みとは無縁。どっかの靴に鉄仕込んでる勇者にも勝てます。

 

がしかし、ワンダーウイングは発生が遅いのに加え相手としても着地狩りで撃ってくるはまあまあわかりきったことです。

そのうえで相手に回避が残ってた場合おそらく見てから上回避で避けられますし、横Bの後隙も尋常じゃないので相手が上Bで避けてもノーリスクだったり。

 

なのでこんなもったいない振り方してもいいのなって・・・

 

 

 

ダウン展開

 

これも王道かな。

バンカズの攻撃は早い段階でダウン展開になる攻撃が多いです。

参考までにいうと

下強先端:0%

下強根本:3%

横強先端:28%

空N   :0%

前投げ :0%

 

特に下強は当てやすくダウンになるのでガシガシ狙っていきましょう!

 

と言いたいところですが、実はこれ後ろ受け身はガード余裕です。

というか下強始動の場合その場も受け身でガードできます。

ちなみにそもそも前投げ、空Nはジャンプ間に合います。(これは台ならよさそう)

・・・あれ?この使い方ダメ?

横強なら使えそうではありますが、なんか他ダメそうですね。

ちなみにですがダウン連から横Bは間に合いません。

 

うーん、択さえ絞ればいいんですかね。

例えば一回見せといてもう一回やったら後ろとその場回避につかみするとか?

けど3回やるころにはダウン展開にはならないような・・・

 

あ、これトレモステージで検証しているので、冷静に考えれば相手のラインがない状態でやればその場以外は狩れそうですね。

横強始動ならその場も狩れるので実質全狩りだ!

 

ライン詰められてる状況じゃなきゃ使えそう。

 

 

 

 

小ジャンプウイング

 

別にこれは場面とかじゃないけど、振り方みたいな。

単純に横Bってめちゃくちゃ吹っ飛ばし強いので崖際で当てると強いんですけど、その代わり外した時のリスクって普段の時より大きいんですよね。

 

なのでそれを緩和するための振り方。

単純にジャンプして横Bして終わり際で崖の外飛び出すように撃つだけ。

ギリギリだと小Jで崖に着地しちゃうので注意。

 

 

 

 

相手の攻撃に合わせる

 

これもわかりやすい振り方。

確実に当てるなら相手の後隙に合わせるのが一番ですよね。

 

この振り方をするなら↑の小Jウイングが多分役立ちます。

ウイングの判定はデカいので相手の小Jくらいなら普通にぶち当たるし、仮に読み外してスカっても崖外なので手痛い反撃は受けづらいでしょう・・・多分。

ただ発生が+3Fになる点はちょっと注意カモ。

 

ここで注意してほしいのが横スマ。

横スマと横Bの性能をざっと並べると

        発生    全体   ダメージ   無敵の有無

横B       18     82     26.4      全身

横スマ        19     52     19.2      カズーイは無敵

 

そう相手の攻撃に合わせる、という点においてはこの二つかなり似てます。

%や吹っ飛ばしなどは当然横Bのほうが上なのですが、後隙や羽の消費を考えると正直どっこいどっこいだったり。

たかが7%のために羽を捨てられるか?という事については常に頭に入れておきましょう。

当然殺せるなら羽使ったほうがいいんですが、特に序盤は・・・となると悩みますよね。

とはいっても反確拾える場面は横Bの方が多いので、取れそうだったら横スマ、横スマで難しい攻撃は全部横Bと考えてもいいかも。

 

 

 

相手の復帰に合わせて飛び出す

 

これもちょっとリスキーだけど羽残ってるならアリ。

狙えるキャラは

ドンキー、フォックス、ネス、クッパ、ファルコ、アイク、ウルフ、マック、リュウ、ケンあたりか

ただ相手のジャンプが残ってると余裕でかわされるのでそこは注意、大きく吹っ飛ばした後の相手の行動を見ておこう。

タマゴでジャンプ使わせるのもいいと思う。

 

 

 

相手の復帰に合わせて崖ウイング

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めちゃ疲れた

 

ちなみにこれ真下から上Bしたときの検証なので、復帰距離ぎりぎりで斜め復帰です~みたいな状況になったら当たるキャラは結構いる(マリオとか)

後クロムアイクは相当シビア。驕って復帰してくるやつにもあたる。

逆にパックンフラワーなんかは傾けて復帰すれば当たらなかったり。

 

ともかく当たるやつは大体当たるので覚えておくといいかも。

 

 

 

シールドブレイク

 

シールドはの耐久値は42% 

で横Bの威力は26.4です。となると16%以上の攻撃をガードさせた後に横Bを当てると割れる事になります。

バンカズで16以上となると

  • 各種スマッシュ
  • 空前

・・・だけですね。

ともかく割れる~んですが、正直なところ18だの19だのギリギリなのでこれ+αで大体信用できると思います。横B往復もアリかも。

割った後安定を取るなら横スマフルホールドで50%くらいが目途

最大は多分スマッシュ投げタマゴとウイング、40%くらいで消し飛びます。

 

 

 

 

うーん自分で考え突くのはここまで・・・ですかね。

Twitterとかでタマゴと組み合わせるネタも見たことはあるんですが、正直横B使ってやることがシールド漏れさせたところに爆風当てるっていうしょうもないことしてもな・・・って感じはあります、目的と手段が入れ替わってるみたいな。

 

では次の人に移りましょう

 ちなみにただの実況みたいな感じと化してるので動画と2窓にしてみたほうがいいと思います。

 

どんな場面で振るのか@Rait〇

 

見た動画

 

www.youtube.com

 

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(どっちも一か月前なのはなんか動画見つからなかったからです、最近の動画募集!)

 

 

 

とりあえずSalemとの動画から

僕があんまないと思ったボムおいて追いかけて横Bっていうのも結構見た気がします。Salemとの対戦では場所が悪かったためあんまり効果的ではない場面もありましたね(1:24らへん)

やっぱり着地狩り横Bって刺さりにくいんですかね?予想通り回避でかわされてました。(5:15らへん)

崖で程よく飛ばした後回避一点読みで横Bって場面もありました。(6:20らへん)これは僕は考えてなかった奴ですね。今作崖際でより倒しやすくなってるのでアリかも。

9:25らへんではしっかり着地に刺しています。あのような相手からしたら暴れたくなる状況では刺しやすいのかな?ダブルアップともいうかも

12:10あたりでは透かしたわけではないんですが、相手のミスでつかみをスカりそこに横Bで撃墜されてしまいました。ですが、崖際なら透かし小J横 Bってのもありかも

15:25あたりからは横強からのダウン展開で撃墜です。動画見てて思ったんですけどあんまりRaitoさん地上戦してないですね。相手が勇者とジョーカーだからかもしれませんけども

 

次RAINさんとの試合

0:50あたりで下ガンに横Bを刺そうとしたもののあえなく失敗、距離もそんな遠かったわけでもないんですが・・・ちょっとタイミングが遅れたのと途中で下ガンを撃つのをやめたのが原因かも

一試合目ではちょこちょこ着地狩り横Bをしようとはしてるもののジャンプで避けられたり急降下着地で入らなかったりと、やっぱあんま安定しない?

5:50あたりではDAカスあたりから空前・・・と見せかけて回避から横Bでした。惜しくも死にませんでしたが殺せる状況ではいい択ですね。崖際でバクダンエッグ当てた時にも使えそう。

9:40ぐらいの場面では相手のジャンプが消費されてたので横Bをしたんですがやはりといったところ。

あの状況だと回避しても死なないので回避安定にはなりますね。まぁそりゃそうだ。

 

全体で総括すると復帰で使ってる場面が多かったように見えます。

単純に復帰に使うのもそうなんですが、崖離しジャンプから台上にボムおいて横Bとかも結構見られましたね。

あんま使う場面がないから復帰に使っちゃえってとこでしょうか?まぁ抱えおちよりはいいのかも。

当ててる場面・・・というか振ってる場面としては大体着地狩りですね、後は回避読みっていう太い択を結構やってる気がします。

 

 

 

どんな場面で振るのか@Pr〇t〇Banham

見た動画

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さあかなりの攻めスタイルの人ですが果たして

 

まずはフトさんとの試合から

まずは3:20あたりですね、空Nからの台のダウン展開からの横B、あれを反応するのは結構難しいかも・・・大体90ぐらいであの位置から乗るみたいですね。

空Nのベクトルは結構横なのでそれなりの距離と%がないとならない・・・のかな?

戦場ならまだ起きやすいかも。

6:15では着地狩りしようとするも失敗、急降下入ってなかったら入ってましたかね?

7:45の横Bは・・・なんだろ?ガード削ろうとしたんでしょうか?それともバクダンガードさせたから暴れ読みでしょうか?仮に外しても崖外にいるのでローリスクですし、ストック有利だからパなしたんでしょうか?正直わかりません、下Bの暴発かもしれないし。

7:55ではフトさんが空N当たった後倒れ吹っ飛びを解除しようと空後したところに引っかけましたね。空Nから結構イケるクチ?まぁ展開いいし?

8:35あたりでは伝家の宝刀なのか、崖からのバクダン置きからの横Bで撃墜。アレ結構掴まれるって思うんですかね?正直あんま回避する意味もなかった気もします。ミス?

9:40からは横強からのダウン展開から横Bをしかけていきました。最速でしたがちょっと当たる位置が高かったか、空後着地からシールドが間に合いました。

10:00あたりではまさしくひっかけたといった感じの横Bが炸裂です。仮にミスってもしたにボムがあったのでローリスクか。なんかそういうの多いですね。

12:20では崖無敵が切れるタイミングで横B・・・かな?マリオは確か崖つかまりに横Bが当たるのでああいう場面は難しいですね・・・ジャンプ上がりも多分引っかかるでしょうし。横Bが来るとわかってれば回避上り安定なんですが難しい。

 

次ロンさんとの試合

0:50の場面では・・・何だろう、ちょっとびっくりしました。

そのまま着地すると読んだんでしょうか?ローリスクだけどそんな当たってもおいしい場面でもない気もしますし・・・なんかそういうの多いですね。

3:00の場面では・・・これも何だろう・・・どうみても着地狩りには間に合ってないように見えるので次の小Jを読んだ・・・とか?

3:15でもうーむ?あんまり当たるような展開でもなかった気がしますが、ほかの人だったら空前ガードさせてから引いて横Bって結構バスバスあたったん・・・ですかね?

3:30ではダンスしてごちゃごちゃさせてからジャンプで逃げたところにあてようとした計画でしょう。ていうか羽消費速いよ。

4:30の場面では程よく浮かせてダウンにはならなかったものの台乗せてからの読みあいでしたね。例のごとくローリスクです。

6:25でも結構引っかかりそうな場面で吐き出してましたね、あの状態でジャンプしてたら当たったかも。

6:45では横強からダウンを嫌ってワザ出したところにうまく引っ掛かりました。結構そこ差しどころですね、正直自分だとああいう場面癖でジャンプで逃げちゃうか受け身とっちゃうのであんま振ってなかったんですが相手の癖によってはいい当て方です。

7:25はいやごめんわからん、ここまで見てきて一番わからん横Bです。あのままタマゴ使わなくても当たる高度にいないし・・・ヒップドロップ読み?太くないかその択。

8:30ではバクダン撃ってからのジャンプ読みでしょう。ロンさんはキャッチして事なきを得てますが、バクダンを嫌ってジャンプしちゃったらと思うと結構期待値高め。

10:10もジャンプひっかけ目的の横B、あれも結構当たっちゃいそう。

10:25では再び台のからダウン嫌い空上から当てようとはしたんですがちょっとふっとび高度が高かったですね。こうしてみるとロンさんいつも空上してますね。

10:35では下投げから抜け回避読みの横Bです。ロンさんもここまでバースト帯ではない時は回避抜けが多かったのでそれ意識でしょう。

12:20当たりではそろそろロンさん気づいたか空上した後にヤベッって感じで回避してますがそこでは振らず、そのあとひっかけようと・・・何にあてようとしたかは正直わからないんですけどプレッシャーは十分です。浮いてたのでローリスク・・・だったんですがそのまま着地してしまい撃墜されてしまいました。

 

 

総括すると羽消費が速いですね。結構当てる場面を選んで復帰に使ってるRaitoさんとは全然違います。横Bをバーストとも蓄積とも思ってなくてただの強い単発無敵攻撃と考えているような節が見られました。その辺はルキナ使いの動き・・・なんですかね。

故に結構期待値が高そうな場面でローリスクになるようにパなしていました。いやパなしてはないのかもしれないけど。

ジャンプ読みとか癖読みとか回避読みとか。気持ちよく振っています。

ちゃんと使い切る姿勢はさすがです。横Bバーストの場面もそこまでなかったかなって感じ。当たってる場面もそんななかったんですけども。

正直えっなんで?って場面で振ってるのもあり、そこらへんは考え方の違いなので何とも言えないですね。(対戦したら僕キレるかもしれない)

ワンダーウイングって火力もふっとばし高いのでかなり警戒します。意識してたら普通に反応はできますが意識外で撃たれると反応は遅れるもの。そこをついてる場面もありましたね。

 

 

 

 

まとめ

 

いやかなり二人の立ち回り違うだろうな~と思ってたんですが、正直これだけの差が出るとは思ってませんでしたね、どっちが優劣とかそういう話じゃなくて。

Raitoさんの場合は復帰に使う場面が多くて

Banhamさんの場合は期待値高い場面でローリスクに振ってることが多かったですね。

Raitoさんとかは犬の復帰が弱くて使ってる部分もあるので復帰重視なのかもしれません。

 

自分の考えたのと照らし合わせると

着地狩り、小Jウイング、ダウン展開が多くみられました。やっぱそこは王道?

考えてなかった中には透かしウイングとか、崖離しバクダンウイングとかが多かったかも。

 

ともかく抱え落ちは良くないとは思うので、ブンブン振っていきましょう。あとは実践あるのみ?

 

 

次回はどっちにしよう