読まなくても大丈夫な部分
突然ですが皆さん、ヒカリのことについてどれくらいご存知ですか?
立ち回りが最強だとか、剣キャラ版シークとかまあ色々言われますよね。これに関して僕は「ほんとか・・・?」と最近まで思ってました。
確かに一度ひっかけた時のリターンはすごいです、着地狩りは文句なし最強といえる。
ただこう立ち回りが絶対的に強いかと言われるとなんかそうでもない気がするんですよね。だって立ち回りで振っていけるワザ全然ないんですもん。ぶっちゃけ窮屈。
確かにヒカリのワザの全体Fはすごい短いので回転率はすさまじいものがあります。ただ対ガードは微妙で
下強が発生5Fの全体20Fと確かにすごいんですが、対ガードは‐10もあります。ロイの下強なんてしってます?‐3ですよ?イカレてやがる。(ちなみにマックの下強は‐14もある。地上戦最強・・・?)
空中ワザも空上という例外を除けば早くて‐7です。同じく立ち回り最強格のシークの鉈は驚異の‐2!すごい。(話の流れ的にアレだけどシークの地上攻撃は威力が低すぎるせいでヒカリより対ガードは悲惨だったりする)
とこの時点で剣キャラやシークの主な立ち回りである
ガードに強い牽制ワザを軸に相手を動かし戦う。という戦法は向いてないことがわかりますね。出来ないことは全然ないけど、そんなことやるなら他のキャラ使ったほうがいいです。どっちかというとホムラの方がそういうのは向いてる。
とはいっても全体Fが短いことには変わりないので置きが強いファイターなのかな・・・?と思いもしましたがそんなわけないですよね。
なので二日ぐらい考えました。このキャラは剣キャラやシーク寄りのファイターではなく、どちらかというとフォックスやファルコン寄りのキャラクターではないかと。
そう考えるとしっくりくる気もします。フォックスも差し込みやターン継続は最強格ですけど、対ガード硬直差はそこまでなので確かに似てるかも
なので当てた時のリターンや、差し込み方を重視すべきです。
というわけで今回はヒカリの中で最も使用頻度が高いであろう空Nからのダメージを考えていきます。
性能
ダメージ(合計/着地攻撃) 8.4%/2.4%
発生 8F
全体 50F
着地隙 10F
不利 ‐10F
3段目
角度 62
KBG 105
BKB 55
着地攻撃
角度 64
KBG 105
BKB 65
ここからわかることは
着地攻撃は0%からでも倒れ吹っ飛びにし、3段目だけは極序盤は立ち吹っ飛びになる。
なので序盤は3段目を当てたほうがコンボが伸びるが、中盤以降はベクトルが高めの着地攻撃を当てたほうがコンボを繋げやすい。
ということ。いうて3段目をクッパに13%の時点で当てて倒れ吹っ飛びなのでそんなかわらないのだが。
コンボ
低%時
※キャラによってレシピは全然変わると思います。
空N3段空前下強空N反転空後空後上B
空N着地空N空N空後空後上B
この様に立ち吹っ飛びになるようなら空前に繋ぎ、倒れ吹っ飛びになるなら空Nに繋げるといいと思います。
コンボ始動の空Nはちょいベクトルが不安定ですが、パーツとしてならベクトルを調整できるので結構オススメ。序中盤の下強の繋ぎは空Nの方がいいかも。
途中空上に繋げてもいいけど空上のBKBが90と高すぎるため、コンボはすぐ終わってしまうので%稼ぐ上では不向き。展開はいいけどね
まとめ
序盤に空Nを地上当てしたとき
- 立ち吹っ飛びなら空前に繋げる
- 倒れ吹っ飛びなら空Nに繋げる
30%
このあたりからそんなにつながらなくなります。
また裏飛びした時に繋げるのが困難に
空N空後空後上B
空N着地空N2段ジャンプ空後上B
その他安いけどヒットが怪しいときに
ガードや交わされても有利展開を維持できます。
空N着地空上上B
まとめ
- この帯は空後に繋げるのが無難
- 怪しいときは空上で誤魔化す
40%~
基本この先大リターンは望めないでしょう。
せいぜい上B直当てぐらい、あと60%ぐらいまでなら2段ジャンプ空後上Bはできる
なので↑の空上着地からのダブルアップを狙ってみてもいいかも。空上当たったら当たったでいいとして。
例①下強2段空後上B
例②下強空N上B
例③上強ライトニングバスター
とりあえずこのぐらい?キャラ毎に結構飛び変わるから都度考えたほうがいいかも
下強上強もなんか考えたほうがよさそう