バンジョー&カズーイについて【スマブラSP】

とりあえずまとめてみないとなーって記事。

 

 

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ファイター性能

 

歩行速度   1.06 (50位)

ダッシュ速度 1.68 (73位)

走行速度   2.18 (11位)

空中横速度  0.92 (71位)

落下速度   1.76 (19位)

体重     106 (14位タイ)

(極端すぎだろ・・・)

 

 

 

バンジョー&カズーイは今作から参戦したファイター ナンバー73。

 

 

彼らの特徴は何といっても原作さながらのアクション。

カズーイのワザは基本発生が早くリーチも長く範囲も広いと優秀なワザ、さらに喰らい判定もないので素手のファイターには有利に働く。その代わり火力が低めで、さながら軽量級武器持ちファイターのように使えるだろう。

一方バンジョーのワザは所々に弱点は抱えるものの攻撃力や吹っ飛ばしに優れている、こちらは重量級ファイターのようなワザ。

必殺技は2種類の飛び道具を持っており、相手を寄せ付けない戦い方もできれば、相手を動かす様な戦い方もできる。

そして彼らの象徴ワザである「ワンダーウイング」の存在も見逃せない。このワザは基本的に無敵で突進するワザで攻撃力、吹っ飛ばし共に今作ではかなり高い。普通に当てるのも強いが、復帰に使えば妨害にも合わないとかなり高性能なワザだ。

 

この様に軽量級や重量級のワザや武器判定、飛び道具もあれば無敵もあるし、足も速ければ復帰力も強いし重量もある・・・

とかなりの万能ファイターである。

 

 

がしかし彼らの特徴がはっきり分かれている所以かおおきな弱点が存在する。

それは蓄積能力が低い、という点だ。

カズーイの攻撃は前述のとおり優秀なワザなのだが、低%でもそこそことばし、それで火力も低いため蓄積能力は低め。

そしてバンジョーも単発火力は高いものの当てやすさに難があるので当たるまでチャンスを待たなければならない、当然蓄積能力は低い。

投げもコンボにつながるものがないのもそれに拍車をかけている。

飛び道具はこちらも弾速や火力に難があるNBや、コンボにつながる可能性があるものの、アイテム化するので相手に利用されたり自爆する下Bとこちらもこれだけには頼れない性能をしている。

頼れる横Bも攻撃が出るまでは無敵が出ない、後隙が大きい。そして最大の弱点として1ストックに5回までしか使えない点がある。そしてこのワザが使えない時の彼らの復帰力は空中横速度や、空中ジャンプの高度も合わさって低めである。

 

 

と万能なファイターではあるが、器用貧乏になりうるファイターでもある。

一方の相方だけのワザを使うのではなく、時にはもう一方に頼り、時には協力して・・・と原作さながらのコンビネーションが必要となるだろう。

バンノーなカズーイの大冒険等言われないように注意したい。

 

 

 

長所

  • 走行速度が速く、空中ジャンプが2回可能と機動力、自由度が高い
  • カズーイの攻撃は喰らい判定がなくリーチ、範囲に優れていて使いやすい
  • バンジョーの攻撃は攻撃、吹っ飛ばし共に高く決め手になりうる
  • 単純に飛ぶ後ろ投げと、読み合いに勝てば早期バーストも狙える下投げとバースト手段としての投げ性能は優秀
  • 2種類の飛び道具を持つ、それらは牽制、蓄積、コンボと多様に使える。
  • 横必殺技「ワンダーウイング」はつかみ以外には無敵で攻撃、吹っ飛ばし力共に非常に高く移動距離も長い。

 

 

短所

  • 地上は速いが空中横速度が悪い、落下速度が低いのも合わさって本体性能だけで見れば飛び道具は苦手。ワンダーウイングを使えない時の復帰力も低い。
  • バンジョー、カズーイ共に程よく吹っ飛ばす、属にいうコンボ始動ワザというのが少ないためダメージ蓄積能力は低め。投げもコンボにつながらないので特に低%のときは深刻。
  • 空中ワザの発生や着地隙はそこまで優秀ではない。空中速度や落下速度も合わさってコンボ耐性は低め。
  • 横必殺技は強力だが、発生はそこまで速くない上5回という回数制限がある。この制限は1ストック失うまでなくならない。
  • 飛び道具は優秀だが、それだけではバーストもできないので、なんらかのコンボが必要だが相手に利用される恐れもある。
  • バーストするためにはバンジョーが殴ったり掴むかワンダーウイングに頼らなければならない、発生の遅さや近づいたり後隙のリスクも合わさって撃墜面は不安定。

 

 

 

 

 

ツメツメパンチ キツツキアタック

 

発生 4F

 

 

一応バンカズのワザの中では一番早い。

3段目は見た目のわりにそんなとばないしコンボもできないし全体Fに優れているかと言われてるとそうでもない。

百裂は普通にダメージが低くなりがち。総じて普通の弱。

 

とはいっても速いのは間違いないので暴れだったり反確だったりに使う。

特に中%で下投げからつなげるならこれがいいかも。

ダウン連に使うなら2段度目から。ちなみに横スマも横Bも入らないので〆るなら下スマか。

 

 

 

 

 

ローリングアタック

 

ダメージ 14.4 

発生   9-12 

     13-20

全体   36

 

 

一応差し込み・・・かもしれない。

けどバンジョーダッシュが遅くてそんな差し込みとしては頼れるものではない気がする。どちらかといえば着地狩りに使う。

 

一応バンジョーのワザなので普通に飛ぶ。飛ぶけどそれなりに蓄積は溜めないと飛んでかない、大体160~180くらい

 

低%なら持続当てからコンボがつながる、中%でも怪しい吹っ飛びをする貴重なワザ。

当てられるかは置いといて。

 

 

 

 

くちばしスピアー

 

ダメ 10.8/8.4 

発生 7-9

全体 28

硬直 9

不利 12

 

 

とりあえず何かとお世話になるワザ。

差し込み、暴れ、牽制、反確等々...

加えて当てた時の展開もいいので序盤中盤はワンダーウイングを狙える。

一方展開がいいだけで別にコンボがつながるというわけではない。これ単体で終わるとぶっちゃけ言えば安い。

そして吹っ飛ばし力は全然ないのでこれに頼ってるとバ難になりがち。

 

展開がいいのは間違いないのでこれを当てた後の相手の動きを観察しておこう。

台ありステではダウン展開にもなるのでワンダーチャンス。

 

 

 

上強攻撃

 

ダメ 12 

発生 11-14

全体 31

硬直 10

不利 10

 

 

バーストワザ、120ぐらいあったら飛んでいく

見た目通り足にしか判定がないので地上にいる相手には普通に当てづらい。

使うときは着地狩りや台上の相手が主

 

・・・主なのだが意外にも不利Fが少ないのでガーキャン行動が弱い相手には結構押し付けられる性能をしていたり。

いやまぁ押し付けたから何という話ではある。

あるが高%ではシールドに対して投げか上強の読み合い程度にはなるかな?ぶっちゃけ普通に当てづらいしそっちのほうがメインになる気もする。

 

ちなみにこの時カズーイも喰らい判定が増える

 

 

 

くちばしアタック

 

ダメ 7.2(先端出始め)

   6 (根本出始め)

発生 12-17

   18-21

全体 37

硬直 6

不利 19

 

 

優秀~なようでそうでもない~に見せかけた普通の強いワザ。

BKBが非常に高くベクトルも優秀。0%からダウンを狙えるよくわからないワザ。

リーチが長く姿勢も低く、持続も優秀で、近距離ならめくれる。いろいろと優秀な要素を詰めたワザ。隙は割とあるのでバレると普通に反撃される。

基本的には差し込み、牽制。ぶっちゃけ剣士系の下強とおんなじノリでいい。

 

一方展開はいいもののやっぱりこれで終わると普通に安い。

攻撃の横強と、防御の下強といった感じ。どちらも単体のダメージは低い。

 

ダウン展開になるのは非常に優秀なのだが、仮にダウン連ができたとしてもコンボ始動がないのでせいぜい下スマ。バンジョーの攻撃はダウン中にはDAしか入らないし、投げもコンボできないし、羽はその場後ろでガードできるとよく見たら特にやることがない。

なんか特別なことは考えずにダメージは低い代わりに展開はそれよりいいルキナの下強ぐらいに考えておくと吉。

少なくともラインが詰められるのには間違いないので、蓄積能力が低いバンカズはその状態を逃さないようにしよう。

展開始動ワザというのがしっくりくるか。

 

 

 

ハリセンカズーイ

 

ダメ 19.2

発生 19-21

全体 52

硬直 11

不利 22

 

 

主に差し替えしや置きで使うワザ。不利もそれなりあるけどゲーム全体でみると隙は少なめ。相手のダッシュ読みとか使ってもいいかも。

ちなみに当たる位置とか持続でSEが変わるが、吹っ飛ばし火力共にどこでもかわらない。

・・・普通に強い横スマだから書くことがない。

 

 

 

くちばしドリル

 

 

ダメ 16.3

発生 9

全体 65

 

 

なんかこれもこれで普通の上スマ。普通にガーキャンとして使う。あとは下投げからとか。

逆に言えばそれぐらいしか用途がない。一応一部ファイターにはシールドMAXから漏れを狙える。殺せるときにはアリだが、シールドを崩す目的ならつかみ打撃数発入れて投げたほうが火力的にもOP的にもおいしいのでそんな多用するモノでもないと思う。

相手のジャンプ読みも上強のほうが飛ぶしリスク少ないし。

 

後空後から上スマというビックリネタがあるか。

トレモでは体重93(ジョーカー)以下のファイターが確定するっぽい、それ以外は信用度低め。知らない人には入るかも。

そもそもその体重以下もトレモギリギリなので信用度はちょっと低い。

 

 

 

 

下スマッシュ攻撃

 

ダメ 18

発生 13-17

全体 46

硬直 10

不利 23

 

 

これも普通の下スマ。

相手に微妙に大きい隙ができたが他の大技が間に合わない時に。カズーイ最大打点。

後持続が5Fあるので崖狩りには信用できる。

下強地味に当たんないキャラとかいるがこっちはゲッコウガにも普通に当たる。

後は普通に隙も少ないので回避狩りとか・・・

 

ちなみに羽でたたきつける攻撃だが地味にバンジョーも殴ってたりする。

根本の威力?全部同じだよ。

 

 

回転ウイングアタック

 

ダメ 11.7 

発生 10

着地隙 16

全体  47

 

 

基本的に置きや固めに使う。そのほか空対空の差し込みとか、持続とベクトルもいいから復帰阻止にも。

ただ着地隙は長いので空中横速度の低さも合わさって結構危ない、少なくともそんな振れるワザではない。

一応大Jから出せば着地隙はでない。

 

必ずバンカズの向いている方向に飛ばし、ベクトルも優秀。

飛びはしないが台ありステではワンダーウイングの読み合いはできる

 

 

 

前空中攻撃

 

ダメ 18

発生 15

着地隙 11

全体 51

 

どっかで見たようなワザ。使い方もドクマリとそこまで変わるようなものではない。

が出始めがカスあたりではないので思ったより判定が上から始まる。その代わり攻撃力や吹っ飛ばしは低い。

 

基本的にはコンボの〆や差し替えし、復帰阻止や固め・・・というかなんでも使える。

着地隙も空Nに比べてないし、着地隙発生Fが終わるのも空Nより早いおかげで小Jと同時に出すと着地隙が出ない。結構ガンガン触れる。

 

ただ貴重なバンカズで飛ばせる空中技なので多用は禁物、いざというときに飛ばせなくなる。

 

 

 

空中キツツキアタック

 

 

ダメ 9.6

発生 8

着地隙 18

全体 43

 

 

原作でのメインウェポン、こちらもまぁまぁ頼れる。

主な用途として差し込み、空対空の差し替えし、落としてなんかする、復帰阻止

ロックマンの空後・・・というよりはリドリーの空前がしっくりくるかも、リーチは大分劣るが。

 

空対空ではめっぽう強い

一方対地では正直イマイチ、着地隙も長いし、リーチも空前とどっこいどっこいなのでそこまで振れるワザでもない、火力も低いし・・・

ガーキャンとしては斜め下から攻撃するという、こいつわかってんな感は醸し出しているのでガーキャンとしては普通に優秀。カービィにも最速小Jからあたる。

 

一応バーストワザにも使えないこともない、ないが180ぐらいいかないと信用度が薄い。空対空で当てやすくはあるのでさっくり倒してしまおう。

 

落としたときは前述のとおり体重93までなら確定。それ以上となると横強か、けどあんまり重くなると横強すら確定しなくなる。

 

1段目を当てた時にバンカズ側にふわっと浮く・・・時がある、この時体重93以下のファイターに上強が確定する・・・らしい。めっちゃシビア。

ちなみにふわっと浮く条件だが、空後1段目を高い位置かつ先端で当てて2段目を出さずに着地すると起きる。

ちなみにこうなる理由は空後1段目のベクトルが引き寄せで1段目が斜め下から始まるから。

ヒット確認が得意な人は狙ってみよう!?

 

 

 

上空中攻撃

 

 

ダメ 8.8

発生 7

全体 33

着地隙 12

 

 

なんか色々詰めた結果微妙なワザ。

基本的には着地狩り、一見ガーキャンに使えそうな見た目をしている。

いや使えないってわけじゃないけども、意外と横範囲が狭い。そして安い。

 

いかにもコンボ始動に使えそうな全体Fと着地隙をしといて、そんなコンボに使えない。

原因としては空中ジャンプの高度が低すぎるのと、微妙に飛ばすのが原因。

 

一応低から中%ぐらいなら空上から空上は入る・・・入るが非常に安い。

なんと空上×2より空前一発のほうが火力が高い。

50~80%くらいまでは着地空上から空前が入る。台ステや着地狩りで回避誘ったり、ジャンプでつかみ透かしたときには空前だけよりは空上挟むほうが火力が高い。7.5%しかないけども・・・

 

 

 

くちばしバスター

 

 

ダメ 15-17

   18-45

発生 15

着地隙 27

 

 

やたらめったら堅い空下。カズーイに食らい判定がなくバンジョーが上で寝っ転がってるため非常に堅い。

 

ただ普通に堅いだけでそれだけ。ダメージが優秀が優秀かと言われると普通でそうでもないし。

崖に飛び出してもいいけどリスクもデカいし、バクダン使わないと帰ってこれないし、メテオも弱いしでいく理由が・・・

と言いたい放題だが実はドルフィンに勝てるというよくわからない堅さを誇る。

がベクトルが斜め上なのでそこまで有効打にはならない、残念。吹っ飛ばしも弱いし。

おそらくメテオを狙うと普通に死ぬのでやっぱ実用性ないかも・・・

ヨッシーとか序盤のディディーとかになら決定打にはなるかも・・・

 

ちなみに当たり前だがクッパの上スマには負けた。

 

 

 

前投げ 

 

ダメージ:10%

 

 

展開的にはまぁまぁの投げ。台有りならワンダーウイングチャンス。

一方高%でもまるでふっとばない、火力も微妙。

逆に言えば高%でも金羽チャレンジはできるといえるが・・・

 

 

 

後ろ投げ

 

 

ダメージ:13.6%

 

 

やたら飛ぶ投げ、崖端なら130ぐらいで大体撃墜できる。

 

レバガチャが速い人は下投げで180でも抜けてくるというが、そもそもそんな%ならステージ中央で後ろ投げで死ぬ。

というか下投げだと思って後ろ投げ緩和をサボると150くらいからでも死ぬ。

 

 

 

上投げ

 

 

ダメージ:10%

 

 

こちらも展開は中々、何も入らないけど。

地味に前投げと%が同じなので、台でダウン展開になりそうだったら前投げ、そうでなかったら上投げを選択するといいかも。

バンカズの蓄積能力の低さ的には3%のために後ろ投げを選択するよりは、展開重視したほうが多分いい。

 

 

 

 

下投げ

 

 

ダメージ:6.7

 

相手依存が高いワザ、オフならレバガチャの音を聞いてどうするか決められるというしょうもない番外戦術を使える。

 

・・・ちなみにこのまえCステをガチャガチャされるというフェイントを喰らった。

 

 

中%くらいからは弱か空N

高%は殺せる%なら上強か上スマ。

超高%なら上スマ。

その前に試行回数を稼いで相手のレバガチャ速度を見ておくのもいいかも。

滅茶苦茶必死になってやってるとこを後ろ投げで撃墜出来たら嘲笑える。

 

ただ上スマが体重依存なのかよくわからないがあんまり体重が重いと上スマで埋めから掘り出すことができない。具体的に言えばガノンドロフ以上。

ただクルール、ガノン、ドンキーは掘り出せはしないが最終段は当たるので吹っ飛ばすこと自体はできる。クッパ、デデデには上スマが初段しか入らない。彼らには上強を振り回すか下スマで対抗しよう。

 

 

 

 

タマゴミサイル/タマゴばきゅーん

 

 

なかなかどうして意外と鬱陶しい飛び道具。

ダメージもそれなりで、硬直も結構長い、山なりに飛ぶので飛び道具にもまぁまぁ強い・・・とそれなりに強い。

 

用途としては牽制や復帰阻止、弾速も遅いのでガードさせて掴んだり飛んだところを追撃もできる。

崖つかみの位置にあたるよう撃つとひたすらウザい。ウザいだけなので微妙か。

 

 

 

ばきゅーんの方は・・・なんだろうね。

一応当て方によってはミサイルから確定でつながる。

根本で当てるとちょっと上に吹っ飛ぶのでライン回復や2段目で止めて空上など激安コンボができる。ちなみにばきゅーんは攻撃力が連射で変わるが最初の状態が一番根本の範囲が広い。

台ありなら崖のぼりミサイルからばきゅーんで台乗っけて上強とかもできる。

 

 

 

 

ワンダーウイング

 

 

テレレレッテレー

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ワンダーウイングの考え方 - Funny dreams

 

 

 

 

 

ショックジャンプ

 

 

溜め無し発生 15

溜め最大発生 31

 

飛ぶ距離自体はそこまで変わらないが16Fの緩急は付けることができる。

 

ちなみにパッドは発生保証が付いておりなんとあのスネークの手りゅう弾と同じ1F!すげぇ!

・・・ちなみにパッドは物理飛び道具扱いなので空中攻撃でも相殺されついでに普通に殴られる。

順序としては

バンジョーが殴られる

パッドが落ちる

パッドが攻撃と相殺する

相手相殺モーションへ。

みたいな流れ。要するに無意味な上逆にコンボ増やすかもしれない。

まぁでも1F暴れには間違いないし、尻もち落下にもならないので頭の片隅にでも置いとくといいと思う。

どこにつかうかはちょっとわからないけど。

 

 

 

 

おケツタマゴ

 

 

発生 10

144F目に爆発。

 

 

なんかよくわからないワザ。

ぶっちゃけそのまま相手に放出してもなんか圧力足りない気がする。

崖に置いといてもなんか役立ってる気がしない。

自爆速すぎて置いたりもできないし・・・適当に置くと自分の首絞める。

一見スネークのように使うと見せかけてなんか全然違う気がする。

 

どちらかというとダックハントか?置いといてバクダンと重なってシールドしてライン詰めるとか。

仮にこれ置いて強気に攻めて失敗しても自爆で逃げまーすwなんてやるとたぶん爆発したところに追撃される。

特に始動ワザに優れているわけでもないバンカズがそんなことやってミスったら20%は持ってかれると考えるとあまりにもリスキー。

 

というか差し合いに置いてそこまで役に立つ気もしないし、あんまり特別に考えないほうがいいかもしれない。

差し合いの時はライン詰められたら上々で、特に何も起きなさそうならガードにあててシールド減らすとか。15%もあるからそれなりには削れる。

 

ただ着地狩りのターンになったら、パックンのブレスみたいな感覚では使えるかも。

ステージ端にこれ置いて中央にバンカズいてみたいな。

 

 

崖は・・・なんだろうなぁ。

ラグビー状のせいで崖つかまりの相手に圧力をかけられるかと言われると正直微妙。

すぐ爆発するから崖の択を一つつぶせるかと言われるとそうでもないし。

 

ただ前回の記事を考えると崖無敵が切れそうなタイミングで回避上り位置にボム置いといて崖つかまってる相手にウイングはありかも。

 

後はなんだろ、バクダン持って崖つかまりも正直バクダンの吹っ飛びとバンカズの空中ジャンプの低さを考えると実用的とは思えない。

 

ただ特徴的にはデデデのゴルドーには似てるかな・・・?

ボムがゴルドーで羽がデデデのDAと考えるとそれっぽい。

一応崖上がりのタイミングは読みやすくなるのでそこでいろいろやってみるといいかも。ただ跳ね方がランダムなのでこっちもどうすればいいか困るが。

ジャンプ上がり潰せたらおいしいんだけどね。

 

一応ワンバウンドしてから空Nで取った後投げると投げてすぐ爆発するという謎のネタはある。

 

 

 

 

 

いつかバクダンエッグについてはまた考察するかも、では。