パックンフラワーの空中前攻撃について考える

こんです。

 

この記事は、パックンフラワーのワザの中はおろか、全キャラの中でも屈指の弱いワザである空中前について考察する記事だ!

 

 

 

 

 

 

 

【基礎スペック】

 

ダメージ 11% 先端(植木鉢)

      9% 根本(茎)

 

発生   10-12F

全体F   47F

着地隙   13F

ガード硬直 4F

ベクトル  361°

KBG    60

BKB    55

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【何が弱いのか】

 

まず何が弱いのかを把握していくのが大事です。

 

正直腐るほどあるので一度書いてみたかったんですよね。

 

 

 

空中前として求められる役割を満たしていない。

 

これです。

空中前に求められる役割、ざっくりいえば牽制ですね。

何故そんなことが求められるかっていうと、単純に前向いてないとガーキャンつかみが使いにくくなるからです。

そしてその牽制に求められる性能とは、ということなんですが。

 

  • ダメージ
  • リーチ
  • 着地隙

 

以上これが基本の3点です。

これがあればあるだけ、相手に対してローリスクに牽制ができます。

これ以外にも発生範囲、全体Fも重要な項目ですね。

 

という事を踏まえて、パックンの空中前攻撃を見てみましょう。

 

 

まず11%という高くもなく低くもないというごく普通の数字からはじまり、

別に長くもないし、喰らい判定はしっかりある判定に

13Fという決して低くはない着地隙もあれば

10Fという普通に遅い発生

下から降り上げる癖に対地方面はスカスカの判定

大Jから最速で出しても空中ジャンプが出ない圧倒的な全体F

 

何一つ秀でてることがありません。

 

とはいっても上の要素だけならばそんなキャラはごまんといます。

マリオとかがそんなワザの代表例ですよね。

 

そんなキャラは牽制という要素を犠牲にする代わりに、メテオがあったり、吹っ飛ばし力が強かったり、コンボが出来たりと何かしら別の役割を与えられてたりします。

またそのようなキャラは空後が扱いやすかったりしますね。

 

 

 一方のパックンで言えば

 

当然の事ながらメテオはなく

吹っ飛びはそんな強くないし、飛ばす角度は361°という最悪のベクトルに

無駄に飛ばすBKBの高さと機動力の低さと着地隙で低%すら大してつながらない

 

何一つ秀でてることがありません。

 

 といった惨状なのでどうするんだこれ?みたいな感じです。

 

 

その他弱いところ

その他細かいところに突っ込んでいきます。

詳しくともいう

 

根本が当たりやすい

パックンの空中前は根本のIDが0、先端が1となっています。

IDをざっくりいうと同時にヒットした時にどちらが優先されるかを表すパラメータ・・・っていえばいいんでしょうかね、これが小さいほうが優先されます。

もうお分かりかと思いますが、このワザ先端ですら弱いのにもっと弱い根元にあたりやすい設定となっております。なんで?

 

 

ベクトルが361°

これもざっくりいえば

弱い吹っ飛ばしでは真横に飛ばし、強ければ上斜めに飛ばすというもの。

このベクトルが当てられてるワザは多い。代表的もクソもないがマリオの空後等。

相手を吹っ飛ばす目的でも復帰阻止でも役に立つ機会は限定的。コンボには向いているが、パックンは・・・

 

 

空Nの存在

一応低%であれば低空で降りつつ根本ならDAは繋がりはする。

それとは別に同じ361°ワザでどういうわけか%も同じという手抜きな空Nがあるが、こちらは当ててからDAや横強等のコンボが簡単につながる。

着地隙は空前の方が短く、ダメージ硬直も11%と3%でかなりの開きがあるはずなのだが・・・?

 

というわけで計算しました

空前根元を当てた時の相手の硬直は            25F

空N最終段(BKB45 KBG140)を当てた時の硬直は   27F

・・・そりゃそうなるよ!

とはいっても着地隙分でこの差はチャラ。

残る差ですが、空Nは多段で根本でもあたり、初段当てつつ動けるので繋げやすい。

一方空前は根本がスカスカで単発のため繋げにくい・・・といったところ。

相手と密着した状態でなんとか空前を当てれば繋げやすいが、そこまでするならそれ空Nでよくね?という・・・発生も%も負けてるし

 

 

最低空の難易度がやたらと高い

対地で当てるならできるだけ最低空で出したい、というのはまあ当然かと思われます。

そんな中この空前、横になるモーションから始まり、攻撃発生前の9F目には縦になりまた横になるというモーションを取っているためか、最低空の難易度が変に高い。

低めで発生させようとしたらその1F前に着地することがしばしば・・・

 

 

とまあこれがパックンの空前の惨状です。

ここからが考察のお時間。

そんなネガるなら使わなきゃいいかもしれませんが、考察もせずに死に技断定とかは違うと思う。ファルコンパンチ?まああれは・・・

 

 

 

【どう使えばいいのか?】

 

散々ネガった後に言うのもアレですが、牽制に使うのが主です。

理由ですが、このキャラが牽制できるワザが結局の所これぐらいしかないからですね。

劣化上等というのがなんか悲しいですが、それも仕方ありません。

空Nはさすがに牽制としてはリーチが足りなさすぎる、置きには使えるかもしれないけども。

 

 

では結論も出たので、ここからはどう牽制に使って、当てた時どうリターンを取ればいいかを考察していきたいと思います。

 

 

 

牽制とは?

 

まず牽制とは何ぞやというのを考えていきましょう、そこからかよって感じですが

正しく理解できてる人はいるのかな!?

俺も知らんから主観交じり。

 

まず牽制というと相手の範囲外でワザを振る印象がありますね。

まずどこからどこまでが牽制なのかを考えると、

  • 相手がステップした時にあたる位置でワザを振る
  • 相手がジャンプした時にあたる位置でワザを振る
  • 相手が何もしなかったときにあたる位置でワザを振る

ここまでは全部牽制だと思います。

逆にそれ以外の相手の間合い外で振るのは置き悪く言えばダンスですね。

 

ではそれをするのは何を目的か?というのが次の議題です。

これも僕が考える限りなので申し訳ないのですが

  • 相手にガードしてほしい
  • 相手がこっちへ来ないでほしい
  • あわよくば当たってくれたらうれしい
  • 択攻めをしたい

という所でしょうか?

基本的僕の考えでは牽制の大部分は相手がミスをしない限り当たらないワザの振り方、と言えるかもしれません。

 

上二つは攻撃判定で身を守ることで、相手を近づかせ無くしたり、ラインを詰めたりする、THE 牽制って感じ。

今作では強いワザが多い為、間合いが近いときにやられると阻止するのが困難です。

ただこれを相手の間合い外でやるとただのボーナス行動なのですが・・・

 

3つ目は例えば相手がガードを固めてるときに近づいてジャンプ逃げ読みとか

4つ目は透かし投げとか・・・(雑)

 

とまあこれが大部分の目的でしょうか?もっとあるかもしれませんが。

 

ここまでのまとめをすると、相手を抑制したり、こちらが有利な状況に持ち込むための手段、と言えます。

そのためよく言えば押し付けともいえますし、悪く言えばお願いともいえます。

当たるかどうかは相手次第。

 

だからこそ牽制技にはローリスクであることが求められるんですね。

これがリーチが短かったりすると、逆に相手の牽制技にやられてしまうし、おみくじ行動なのに反確を貰うってなんか馬鹿みたいですよね。

 

 

では以上の考察を踏まえて、パックンはどう牽制していけばいいかを考えていきましょう。

 

 

 

牽制としての使い方

ここまで読んでパックンの空前牽制じゃ無理だろと思った皆さん、多分正解です。

僕も書いててそう思ってきました。

明らかに性能が足りてねえ・・・

 

ダメなとこは

・リーチもないくせに武器判定でもない

・後隙長すぎ

ってところですね。

 

牽制の使い方に、相手のジャンプ逃げに合わせるっていうのがあったと思うんですけど、正直それを空前でやるくらいなら空後でいいんですよね。

だってどっちも大Jから出しても空中ジャンプ間に合わないし、オート着地キャンセルFは1Fしか変わらないし

相手が動かなかったら当たる位置に振ったとしても、着地隙長すぎなので牽制してるつもりか、相手の差し替えしで対処されてしまいます。

どう見ても押し付けられる性能ではないので、当然かなと。

 

このワザは牽制ではなかった・・・?空後の方が牽制向いてるのかしら

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・・・

まあそうかもしれない。

 

 

牽制技としては空後の方が強いのは認めましょう。確かにその通りです。

ただ目的は空前と空後では違うはずです。その辺考えていきましょう。

 

 

もう一回おさらい

  1. 相手にガードしてほしい
  2. 相手がこっちへ来ないでほしい
  3. あわよくば当たってくれたらうれしい
  4. 択攻めをしたい

です。

③についてはこの後考察するので置いとくとして、

空前で担ってほしい、というかパックンにおいて大きなウエイトは①と④ですね。

②はワザ性能が足りてないので多分無理です、逆にこっち来ます。

 

なんでそうなるかっていうと投げが強いから・・・ではなく、ガードに超強い飛び道具を持ってるからですね、そう「ポイズンブレス」です。

ざっくりいうと最大溜め以外相手がガーキャンつかみができなくなります。

この空前とブレスがパックンの牽制の使い方なのかなと思います。

 

この流れを表すと

  1. 空前でガードを誘う
  2. ブレスというガードと回避に強い択を出す
  3. 相手がそれを嫌がり、ジャンプしたところに空後を刺す or 引いたところにDAを刺す or 逆に攻めてきたところに引いてなんかやる。

というのがパックンの牽制における一連の流れかなと思います。

 

となるとまず空前をガードしてもらうのが前提条件となるので、空前をガードしてもらえる状況を考えていきましょう。

 

  1. 相手が退けない、ラインが詰められてる状況
  2. 着地狩りや後隙狩りの際間に合ってない時
  3. 相手がガードしたがる性格の時

 

なんかふざけてる感じに見えますが、僕は大まじめです。

やはり後隙が長くて気軽に牽制として触れないのがネックなので、なんかこうしてみると牽制、というよりはターン継続するためのつなぎに見えてきますね。

正直ここだけ見ると空前である必要性がなく、とりあえずガードしてくれればなんでもいい気がしてきます。

 

 

では次のお話

 

 

差し込みとしての使い方

 

次なる模索、差し込みとして考える、です。

 

この前このワザをひたすらに振りまくって感じたことなのですが、最速小Jで振っていくのがいい使い方だなと思いました。

理由としては

  • 対地はモーションの関係上使いにくい、空後の方が優れている
  • 相手の大Jに大Jで合わせるには弱い
  1. 空Nは総ダメージが空前先端と同じ、持続も長いのでこっちのほうがいい
  2. 空下はダメージが空前先端と同じで当てやすい、また当てた時の展開が良い。また大Jから出して空中ジャンプが間に合う
  3. 空後はいわずもがな
  • 小Jから相手の小J、相手の大Jにあたる

という点からです。

特に一番下のがいいところですね、一応振り上げモーションだけはある。

 

となると次はこれを当てた後どうするか?という点について

これが前の空前である必要性に関係してきて、ここの考察をサボると下手したら空前当立った方がリスクが少ないいう悲しい事態になってしまうのでしっかり考察していきましょう。

 

 

この考察にするにあたって大事なところはこのワザが「361°ベクトル」であるという点です。

もう一回説明しますが

弱い吹っ飛びは真横に近い角度で吹っ飛ばし、強くなるにつれて斜め45°近くに吹っ飛ばすベクトルです。

この強くなるにつれてというのがポイントで、

パックンフラワーの空前、吹っ飛びがあまりにも弱いせいか、中%でも横付近に吹っ飛んでくれます。根本なら高%でも。

 

つまりはどうなるかというと

地上で当たればダウン展開を狙え、空中で当たれば展開が良い状況になります。

ダウン展開は言わずもがな強力。

空中で当たった時は暴れはパックンには届かず、暴れようものならそのままブレスの餌食になる間合いです。もちろん空中ジャンプを消費させたならそれはそれでおいしい。

ちなみに倒れ吹っ飛びになるのは先端なら大体20%、根本なら40%くらいから。

 

つまり当たってくれて噛み合えば非常に大きなリターンを取れるというわけですね。

これが空後になると飛びすぎてしまうんですね。

 

またジャンプに差し込むという点で言えばDAもそうでこちらも優れてはいるんですが、DAは崖に追い込むのが得意で、ブレスでリターンを取るのには空前の方が優れているといえます。

 

 

 

【まとめ】

 

パックンフラワーの空中前攻撃は、差し込み技寄りの牽制技である。

 

純粋な牽制技で見ると空後の方が優れているが、噛み合ったときのダメージは空前の方が優れている。

 

 

というのが僕なりの結論です。

頭で考えられるのはひとまずここまでなきがするので、後は実践で試したいですね。

 

なあ早くオフさせてくれ。