キャラ対考察 ルフレ

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ルフレの特徴】

FE覚醒より参戦した剣士、もとい軍師。原作通り剣と魔法を扱う。

 

彼が通常ワザで扱うサンダーソードは威力・範囲・持続共に高性能で空中攻撃は特に強力

彼が必殺ワザで扱う魔法はバリエーションに富んでいて牽制・コンボ始動・撃墜・掴み攻撃等様々な使い方に応用できる。

そんな強力な魔法で相手を動かしたところを、高性能な空中攻撃で迎撃するのがルフレの戦い方。

 

 

だがしかし強力な数々のワザには使える回数に限りがあり、一定を越えるとしばらくの間ワザが使えなくなり、特にサンダーソードを失ってしまうと撃墜する手段が極端に限られてしまう。

 

またワザは優れているがルフレ本人の運動性能は悪く、空中能力はまだ中堅どころをキープしてはいるが落下は遅く、走行速度に至ってはワースト2位である。

加えてガードキャンセルから出せる便利なワザはなく、つかみは硬直が長い。下方向に強い行動もないので着地も弱め。更に復帰自体も弱めなのにも関わらず復帰ワザにすら使用制限があるので復帰も弱い。

防御性能はとことん弱いファイターと言える。

 

牽制も魔法頼りでなくなるとそれもままならない。サンダーソードによる空中攻撃は優れたものではあるが、ワザの性質は迎撃寄り。牽制に使えなくもないが、使うとサンダーソードの使用回数が減っていくので向いてない。

 

 

型にはまれば面白いように相手を蹂躙できるのがルフレだが、逆にはまらなかった時立て直すのは容易ではないのもルフレなのである。

 

ルフレのやりたい事】

  1. サンダーで牽制しつつダメージを稼ぐ、もしくはギガファイアーでコンボか固めをしてダメージを稼ぐ
  2. 相手がそれを嫌がって飛んだらサンダーソードで落としてダメージを稼ぐ
  3. 外に追い出したらギガファイアーとサンダーソードで崖上がりを咎め続ける
  4. 詰まってきたらサンダーソード単品かギガファイアーからのコンボ、エルサンダー単品で撃墜

 

 

【各ワザガーキャンメモ及び個別対策】

 
弱(ファイアー/ウインド)

発生 4F

不利 ‐23F(ファイアー)

   ‐39F(ウインド)

撃墜 110(崖端)

連ガ回避 True

最速派生回避 True

 

まあまあ発生も早く加えて撃墜もできる、百裂もあるしダメージも十分と強そうに見える弱。実際は知らん。

 

攻撃性能だけ見ればめちゃ強そうなのだが、後隙が甚大とかいうレベルではない。加えてどの段も無駄に全体フレームが長く牽制向きでもない。加えてガードされた場合無駄に魔導書が溶けるだけなので暴れにもあんまり向いてない。更に本人の足も遅いため差し込みにも不向き・・・・・

何使うんだろうこれ、反確かな。一応ルフレ最速のワザなので暴れでもまあ普通に使うと思う。

 

百裂攻撃には必ず発生する回数というものが大体設定されてるがルフレも例外ではないため百裂攻撃の消費がまあまあエグイ。というか復帰するのと同じぐらい使うのでこれを地上で4回使って外出された日には目も当てられない事になるだろう。

 

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ファイアー 上スマ 上B 下スマ 各強攻撃 ライトニングバスター
ウインド チェンジしても+3F

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ファイア 上スマ 上B 空下
ウインド ガード解除横スマすら余裕

 

 

DA(ショートスタッブ)

発生 8

不利 ‐23F

撃墜 150(崖端)

めくり False

 

人を殺すモーションをしている事でおなじみ。

めくりはしないが発生も早く持続も長いため全然差し込みに使っていける性能をしている。意外と撃墜性能もある地味に優秀なワザ。

 

逆に言えばそれだけ。普通に不利はたっぷり。

 

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上スマ 上B NB

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上スマ 上B 空下

 

 

横強(フロントハック)

発生 9

不利 ‐15

 

可も不可もなさすぎる横強。いやどちらかというと不可?

 

リーチもそれほどではない割に後隙が長い。ついでに飛ばないしダメージもそこそこ程度で中々困った横強。

BKBが謎に高く低%でもよく吹っ飛ぶ。

 

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上スマ 上B
上強(アッパースイング)

発生 6

不利 ‐20F

 

まあ対空に使えなくもないかなwぐらいの性能。というか対空にしか使えないけど。

当てた後の状況は悪くはないが特に何も起きるわけでもなく、ダメージも低い・・・

 

一応後ろ側を地上の相手にあてた時は空上当たるけど、ヨッシーに比べてリーチも後隙も打点も全然ダメ

 

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上スマ 上B

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上スマ 上B 空下

 

下強(レッグカッター)

発生 7F

不利 ‐8F

 

地上でルフレが唯一まともに振れる通常ワザ。

当てたら相手が低く吹っ飛ぶ展開重視ワザ・・・なのだがあまりにも吹っ飛ばしが低く普通の体重だったら140越えてようやく倒れ吹っ飛びになるかなw程度。というか展開良くてもルフレの足遅すぎて全然意味ない・・・

 

まあでも牽制には十分。140越えて崖に追い詰める事ができたら下スマで撃墜も視野に入るし。

 

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なし

 

横スマ(ネックストライカー)

発生 16

不利 ‐30

撃墜 80(崖端)

   110(中央)

 

普通に飛んで、普通に不利がたっぷりな横スマ。

頑張って当たる以外の活用方法で行くとギガサンダーから横スマで割るのには使う・・・けどまあこれも下スマでいい様な気がするが。

 

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上スマ 上B NB 横スマ 各強攻撃

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上スマ 上B 空下 下スマ

 

上スマ(スピニングソード/ライジングスラスト)

発生 12 

不利 ‐30

撃墜 180(初段)

 

ギガファイアーからでお馴染み。対空でも使えるほかガーキャンにも一応使える。弱いが。

剣がクルクルしてる時が一番ダメージが高い。逆に地上当ては威力も吹っ飛ばしも低め。

 

青銅の剣も一応地上には判定は出るがど密着かつ打点も高め。青銅でガーキャンするぐらいなら掴んだほうが良いだろう。

 

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上スマ 上B NB 横スマ 各強攻撃

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上スマ 上B 空下

 

下スマ(アースショッカー/アースノック)

発生 16

不利 ‐28F

撃墜 140(中央)

ベク変 内下(剣)

    横(放電)

 

一番まともに振れそうなスマッシュ。ただやっぱ隙はデカい。意外と上にも厚いので対空にも使える。

剣部分と放電部分は連ガになってるので相手のシールドをこってり削れるのでギガサンダーと合わせて。発生もシレっと横スマと同じ。

 

他にも崖の攻防に。放電部分は剣よりほんの少し劣るぐらいの吹っ飛ばしで普通に強く、加えて崖つかまりにもあたるのでただ振るだけでも強力。

 

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結構距離が離れるので 横スマ が安定

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上B 空下 空前

 

空N(ダブルチョップ)

発生 7

着地隙 11

不利 ‐6(最低空)

   ‐26(昇り)

撃墜 130(崖端)

 

ドラゴンタイプの技ではない。

振り下ろすモーションなのでルフレの中では対地に使いやすい攻撃。リーチもそれなりにあり、ベクトルも真横で吹っ飛ばしも十分。使いやすいワザだろう。

 

一方全体フレームは長くSJ最速で出してもジャンプは出ないし、着地隙も発生してしまう。・・・サンダーソードの時だけ。青銅は出ない。

オートキャンセルが青銅の方が速いためこんな事になっている模様。他にも空前と空上はそういう設定になっている

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昇り 上B DA ダッシュ掴み 横スマ

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昇り 上B 空下 空前

 

空前(エアアッパースイング)

発生 12

着地隙 11

不利 ‐6(最低空)

   ‐16(昇り)

撃墜 140程度

ベク変 内下or下

 

対空主力兵器、対地でもまあ使えるけど。

高い威力とリーチのわりに全体フレームが非常に短く、ドンキーの空後+2F。その癖SJから降っても着地隙が出ないどころか空中ジャンプが間に合う。一応急降下をしたら着地隙は出るようだが・・・まあほぼでない。ちなみに青銅の剣の場合最速急降下でも着地隙は出ない模様。

 

ベクトルは斜めだが吹っ飛ばしは空Nより高く、ベク変を見するとステージ中央でも130ぐらいでコロッと死ぬ。崖が近いなら内下、遠いなら下。

 

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昇り 上B 上スマ

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昇り 上B 上スマ 空N 空前

 

空後(バックハンドスラッシュ)

発生 9

着地隙 11

不利 ‐6(最低空)

   ‐22(昇り)

撃墜 90(崖端)

   120(中央)

 

すごい吹っ飛ぶ空後、撃墜帯ピョンピョン跳びだすルフレが見えたらこれがご用心。

使用用途としては差し込みが主、崖の読み合いのお供にどうぞ。

リーチも長く吹っ飛び、ベクトルもいいので非をうつところが少ない、強いて言うならSJからジャンプが間に合わないとか・・・

 

一応打点自体は高めでSJ最速で出したときは空前共にしゃがみで避けられるキャラは避けられるのでガードしたくないときにはしゃがんでみてもいいかも。

 

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昇り 上B DA

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昇り 上B 空下 空前

 

空上(アークスラッシュ)

発生 10

着地隙 11

全体 45

 

発生もぼちぼち、範囲も広い、ダメージ吹っ飛ばし共に優秀、持続も長く前後たっぷり・・・とこれこそ非の打ちどころのない空上。

ここまできたら後半10Fの間カスあたりとかどうでもよくなってくる。判定があるだけありがたいと思ってほしい。

 

重箱の隅要素として、サンダーソードだと最速で急降下した時着地隙が出るのに対し青銅の剣だとでない・・・(サンダーソードオート着地キャンセル28Fに対し青銅の剣27F!w)と無駄にしっかりと調整してある。ただ別に最速で降りなければいい話なのでどうでもよかったりするかも。つ、使い手の努力~~w

ぶっちゃけほぼ意味がないのにただ煩わしいだけの仕様で開発陣の悪意が透けて見える、これこそ闇のワザである。

 

ちなみに空前も似たような感じになっているが、別にあっちは大して問題にならなさそう。

 

空下(アンダーカット)

発生 13

着地隙 16

不利 ‐12

 

よくあるメテオ・・・のように見えてへんなワザ。

出始めを空中の相手にあてるとメテオになるのだが、何故か出始めの部分より次の持続の方がダメージも吹っ飛ばしも高い・・・メテオではないが。その後はまた威力が下がる。変なワザと入ったが、マリオの空前もこんな感じなので変ではないのかも、いやアレは変だろ!

 

それはそれとしてSJから着地隙は出るし、対地で当ててもメテオにならないしで基本ステージ上で振られることはないだろう。

問題は復帰阻止だが、メテオ部分が持続3F・本当てが2Fなので意外と当たりやすい。本当てで死ぬ%になったら実質持続5Fなので崖つかまり時には注意。

 

つかみ

発生 7

全体 39

 

なんか思ったより普通のつかみだった。

発生は普通程度だが全体フレームは他のキャラより長め。ワイヤー系をのぞいたら最長クラス。

 

前投げ(フォースキネシス)

ダメージ 9.6

 

ふっつ~の前投げ。

ルフレの足が遅いので崖に投げる以外の使い道は多分ない。

 

後ろ投げ(リバースキネシス)

ダメージ 13.2

撃墜 160

 

一応投げバできなくはない程度の後ろ投げ

なんか思ったより飛ばない

 

上投げ(ローンチキネシス)

ダメージ 10.8

 

程々のダメージと程々に飛ばす吹っ飛び。

下投げコンボすぎた後にどうぞ。

 

下投げ(プレッシャーキネシス)

ダメージ 7.2

撃墜 200

 

序・中盤の投げコン要員

一応投げバはできる・・・っていっていいのかなこれ。まあ、ほんと一応程度。

 

 

NB(サンダー)

発生 8

 

速い発生、速い弾速と牽制にぴったり。その割に終点の2/5を覆う射程と高性能ではあるのだろうが、主力として使われる印象はまあないよね。

 

サンダー自体は何も悪いとこないと思うけど、多分エルサンダーとギガサンダーの方が優先的に使いって話。とはいっても中距離の嫌がらせとしては十分強い。

 

NB(エルサンダー)

発生 8

 

速い発生とやや早い弾速に終点の3/4を覆う長射程、それに加えそこそこ高いダメージとやや高い吹っ飛ばしを兼ね備えた超高性能飛び道具。

大体ルフレはここまでは溜めるのでギガサンダーが溜まってない限りは常にこのワザを警戒することになる。あんまり遠い距離で走るのはやめておこう。

特に復帰阻止で喰らいたくないワザなので適当に移動回避はするのは控えたほうが吉。

 

ただ他のチャージ系と比べると(さっきと矛盾するようだが)ダメージのわりに全体Fは長めなのであんまり近距離で積極的に振りたい物でもない。

 

NB(ギガサンダー)

発生 8

ダメージ 28.3%

不利 ‐1

 

速い発生と微妙な弾速に終点の5/6を覆う長射程、それに加え高い吹っ飛ばしと約30%とイカレたダメージ、そして対ガードを真正面で当てて‐1の不利とヤってる飛び道具。当然遠目で当てたらルフレ側に結構+が付く。

 

とりあえずこれをガードするのだけはやめましょう。端に追い詰められた時やギガファイアーをガードしてる時もこれをガードするのだけはやめましょう、最悪シールド割れて死ぬ。

 

NB(トロン)

発生 23

撃墜 160

 

サンダーより早い弾速、エルサンダーより高いダメージ、ギガサンダーより長い射程・吹っ飛ばしを兼ね備えた地味な飛び道具。...まあ立ち回りで使えないからね。

 

役割としては溜まった相手を倒すフィニッシャーの様な感じ。実は最終段で吹っ飛ばすワザではなく、全段同じ性能なので1段カス当てさせるだけでも倒せる。

役割だけを考えたら強力ではあるが、最大溜めをしなければいけないのでどうしても相手は警戒せざるを得ないし、何より遅い発生がネック。モーションも大がかりなのでみてからガードされがち。まあ着地狩りとか復帰阻止で何とか・・・

 

横B(ギガファイアー)

発生 17

対ガード +17

全体 63

 

(個人的に)ルフレ最強ワザ。

そこそこ反応しづらい発生から放たれるそれは当たったら滅茶苦茶痛いコンボが入り、ガードしようものなら一方的に有利フレームを取られ、加えて弾速も早く射程も長く、軌道もいいため崖もめっぽう強いとあらゆるものが詰まってる飛び道具。

序盤は当たれば50%は堅い、終盤は上スマで撃墜とあらゆる状況で強い。

 

対策もとにかくガードをするな、当たるなとしか言いようがない気もするが、

まず効果的なのは回り込み回避をする事で、発生した時に回避をしても13F程度の有利を取ることができる。これはあんまり遠いとできないけど。

次にくぐる事。ギガファイアーは地上撃ちだとそこまで射程は長くないので、基本ジャンプ撃ちをすることになるのだが、ジャンプ撃ちすると結構正面が空きがちなので、そこを攻めようって感じ。ただ反応できなかったときは結構痛い目みるかも。

最後にギガファイアーを攻撃で潰す事。ギガファイアーは炸裂するまでは2%のクソ弱い弾なのでそこを相殺して消しちゃおうっていう話。ただ失敗した時は地獄。加えてギガファイアーに反応するまでの時間+ワザの発生Fなので遠いときか、読み切った時にしか使えない。

一応全体Fは約1秒と長いのでジャンプで攻めることもできるけど、そんな近い間合いで撃ってくれるかな・・・

 

近距離は回避、中~遠距離はくぐり、遠距離・もしくは反応しきれなかったときは潰すようにしたい。最悪ガードだけは避けたい。

 

 

では当たったりガードした場合は何をすればいいのか

まず当たったら頑張ってずらしましょう。抜ける方向は後ろか上か、まあ後ろでいいかな。

ガードした場合は頑張ってガードストップずらしをしましょう・・・の前にそもそも回避で抜けられる。特にシールドも大きい時は何も苦労せずに抜けられる。小さいときはちょっと危ないかもしれないけどそれでも余裕。

 

 

ヒカリは3~4段目以降に前回避、その場回避で因果律予測を割り込むことができる。

ちょうど3~4段目の隙間にした場合は前・その場共に+17程度あるので横スマをたたき込むことができる。

 

 

上B(エルウインド)

 

復帰ワザ。1段目がメテオなのでおもむろに狙ってくる奴はいるが、出始めだけなので結構当てるのがムズイ。落とす力はぼちぼち。

 

申し訳程度に角度は変えられるが、攻撃判定も下側にしか出ずさらに最大5回という回数制限があるので復帰は弱い。いっても回復速すぎて結構遠くに飛ばしたら戻ってくるまでに回復してくることはあるけど。

 

下B(リザイア)
発生 15
全体 49
 
当てられたらしてやられた感がありクソムカつくワザ。回復量は正面12%、背面18%程度とぼちぼち。
特に近距離でサンダーソードをチラつかせて空中からこれで掴んでくるのはありがち。後ギガファイアーをガードさせた時とか。
一応全体フレームは長いので回避で反撃取れないことはないが、結構早めに回避しないとあんまり重いのは入れられないかも。例えばホムラだと3F目にリザイアを回避したら+17程度・・・十分か?
 
どういうわけか発生から持続までの4Fの間、全身が無敵になる。これでカウンターされることはほぼないと思うが・・・
 

ルフレのコンボ始動ワザ・撃墜コンボ・撃墜ワザ】

コンボ始動ワザ

下投げ空N

主に10~60%で確定。

ベク変は内でも外でもどっちでもいいと思うけど外が一番入りにくいかも。多分60だと外で入らないキャラいる。

 

空前

序盤限定で20%台の時。

・・・なのだが、序盤にルフレ側に倒してしまうと確定帯は広がる。酷いと昇り空前から空前が繋がるかも

序盤に空前を喰らったら外にスティックを倒そう。

 

空上

主に序盤から中盤にかけて。本当てならそのまま空上。カス当ては空後が繋がるがそれは撃墜コンボの欄で

 

ギガファイアー

序盤から終盤までとりあえず色々繋がる。特に序盤はこれからギガファイアーも繋がるし、中盤でも台ありだったら死にかねないので、とりあえず当たりたくないワザ。

終盤遠目の距離だったらちょっと当てにくいけど。

撃墜コンボ

下投げ空上

ベク変 外

 

(キャラによるけど)まだ繋がるらしいコンボ。

確定帯は10%以上あるキャラもいれば、4%しか入らないキャラもいるし、そもそも入らないキャラもいるので各自調査。

調査といっても見た目より数倍難しく回避の前隙にやっと当たるかなとかぐらい。ついでにほかほかもOPも乗るので調べたところで感は少しある。

ホムヒカの場合は85~95ぐらい?で掴まれなければいいと思う。

 

そもそもベク変を外にしたら入らない

 

空上空後

空上カス当てから入るコンボ。

空上カス当ての持続も長く当てやすいが、これも外にベク変したら空後がかなりつながりにくくなる。

ヒットストップも長いので頑張りましょう。

 

 

空後空後

これもカス当てから入るコンボ。偶然カス当てになっても繋がるので大変危険。

こちらも外ベクをすれば繋がりはしないのだが、本当てのからみもあって外にずらすのは結構ムズイ。

まあ頑張って・・・

 

ギガファイアー

上スマやら空後やらとりあえず色々繋がるやつ。

どの%でも痛いのでとりあえず当たらないように

 

撃墜ワザ

空N

撃墜 130%(崖端)

 

ベクトルも低いため復帰阻止といえばこのワザ

間違いなく振りやすいワザだが、昇りの時はそれなりに隙があるのでそこはつきたい。

 

空前

撃墜 140%

ベク変 内下(崖が近いとき)

    下(崖が遠いとき)

 

こちらも振りやすく吹っ飛ばしも高い。ベク変を間違えると天井にすっとんでくので注意。

 

空後

撃墜 90(崖端)

   120(中央)

 

対地・対空幅広く使える。

崖際で特に注意。

 

空上

着地狩りとして非常に高性能。

カスあたりが非常に長く地上付近で振られると、本当てを交わしてもカスあたりに当たるという事になりがち。

ルフレの前側に落ちるようにすればいいかも。

 

後ろ投げ

撃墜 160

   130(ほかほか最大)

 

掴みと足が遅い、というかそもそもギガファイアーを撃つからそこまで狙われないと思うが一応注意

 

エルサンダー

あんまこれ喰らって直接撃墜はないと思うけど、復帰阻止のこれにだけは注意

 

ギガサンダー

あんまこれ喰らう事もないと思うけど、ガードだけはしないように注意

 

トロン

撃墜 160

 

着地狩りや復帰阻止の他ギガファイアーの回避狩りにもまあ使えないこともない。

 

【やりがちな行動、セットプレイ】

 

【キャラ毎のゲームメイク】

ニュートラ

全編通してギガファイアーに注意。当たったら痛いので。

基本的には地上戦を行う。サンダー・エルサンダーは厄介な飛び道具ではあるが、シールド削り値や弾速はそれほど高いわけでもないのでサムスのCSぐらいの圧力は特にない。そしてルフレは相手を落とす手段は強いが、足が遅い上に地上ワザはみそっかすと地上戦は悲惨なので、地上からラインを詰めよう。

ルフレ固有の差し込むチャンスとしてはギガファイアーを撃ったときと、相手が空対空しようと飛んだ時。

差し返すチャンスとしては空対空で相手の空中攻撃が届かない位置にいるか、近づいて相手が空中技を昇りでブンブン振り回し始めた時。

ルフレの空中攻撃はワザの性能自体は極めて優秀なのだが、ルフレの機動力やワザの性質(というか振り方?)上で昇りで出すことが多く、意外と隙はある。

 

サンダーソードは8回使ったら壊れるのでそうなると上から堂々と差し込めるチャンスが来る。そうなるとルフレ側はラインを消費するか、上強で頑張って対空するしかなくなるのでかなり有利。ルフレはガーキャンも復帰も弱いので高%ならこの内に外に追い出して倒してしまいたい。

 

ラインを詰めてる時

ギガファイアーは一応注意なのだが、近い距離だとギガファイアーに飛ばれた時のリスクが結構デカいのでそんなに振らないだろう。

ここでも狙ってるのは空対空なので、相手が大Jサンダーソードじゃないと差し込めない位置で飛んで誘ってみるのもいいかも。サンダーをSJで避けられるならそれで差し込んでもいいけど、SJ攻撃はあっちからも大してリスクがないので噛み合う可能性は結構高い。

 

ラインを詰められてる時

やっぱり空対空を狙う。ただちょっとギガファイアーと投げは増えるかも。

相手がまだギガファイアーを撃ってないときに横回避をすると、ギガファイアーが最悪な位置で当たったり、下スマを置かれてたりするのであまりお勧めはしない。

相手が何かしらのアクションを起こしたら空中ジャンプを使って上から逃げるのがいいかも。

 

撃墜レース

特にサンダーソードが強力。ギガファイアーからも安定して繋げられるのでこの2つには注意したい。

逆にサンダーソードがないときのルフレの中央撃墜はエルサンダーかトロンくらいしかないので倒しきるチャンス。サンダーソードが切れるまでまって、なくなったら倒しに行くのが基本となるだろう。ルフレは追う力も弱いし。

この時注意したいのは投げとエルサンダーで、どちらも崖に運ばれてルフレのかなり有利な展開になる上にサンダーソードの復帰時間もかなり稼がれてしまう。

DAもライン回復としては優秀なので一応気には止めたい。

 

相手が着地する時

下方向への暴れとして使えるものは空後ぐらいしかなく、着地はかなり弱い。気を付けるのといえばせいぜいNB空ダぐらい。

相手が空対空で大Jするときも積極的に潜り込んでいきたい。

 

相手が崖に復帰してくる時

エルサンダーやギガサンダーでちょっかいかけてくるかもしれないが、復帰は

  • ルフレ自体に攻撃判定がないどころか下方向にしか出ない
  • 角度は結構変えられるが基本下から
  • 回数制限あり
  • 1段目では崖をつかんでくれないのでそれなりの位置で発動しないといけない
  • タイミングをずらす方法も特にない

 

という観点からかなり弱め。

サンダーソードの暴れ手段は強いので、ジャンプ残ってる時は注意。

 

相手の崖上がり

崖離し行動は

  • ギガサンダー
  • ギガファイアー
  • 空前

と強いのが多い。なのでその場上りの位置でのんきにシールドを構えているとやりすごされることも多々。

どれもジャンプにはそんな強くないので、チラつかせて圧をかけつつ回避上りを通さないようにしたい。

 

こちらが着地する時

サンダーソード空上がすげー強い。ルフレの落下も遅いのですげ~着地狩りは強い。

とはいっても強いのは空対空で、遠目の相手を地上ワザで狩る・・・みたいなのはルフレには不可。

なので無難なのは相手から離れる事、いや当たり前だけども。

後ろ側の持続が長く地上付近で当たったらベク変や%次第では空後が確るので、あまり後ろ側にはいきたくはない。ちなみにベク変は外。

 

こちらが復帰する時

ルフレ側の復帰阻止はエルサンダーか空Nぐらいで復帰ワザがあんなんなので復帰阻止はそこまで強くはない。

強くはないとは言っても空Nはばっちり、しかも横に飛んでくワザなので要注意ワザであることには間違いはない。

全体Fは長いのでそこを突いてやりたい。

 

こちらの崖上がり

ひたすらにギガファイアーが強い。のでどう対策をするかを考えよう

 

①回避上り

 

実際よく言われるがどうなの~って話。

ギガファイアーの発生が17で人間の反応限界は12Fらしいが多分嘘で、15Fを反応できるの方が稀。その技だけ見てれば17Fぐらいは見えるんじゃないか・・・?という事でギガファイアーを発生した瞬間に回避上りをしてみた。

結果は +2F ・・・微妙か?

相手がギガファイアーを間髪入れずに2回打ってきてくれるなら、まあ頑張って+14F程度、ただ入れ込まないといけないしリスクはデカい。

 

②ジャンプ上がり

 

当たり前だけど爆発してる途中にジャンプ上がりすると引っかかります。

なので最終段手前でジャンプ上がりしないといけない、シビアだね!

目安としてはギガファイアーが着弾した後次のギガファイアーが発生した瞬間に上がるといい感じに上がれる。

ギガファイアーの火柱は51Fの間持続するので、計れる人は40F(0.64秒)たってからジャンプ上がりすればいいと思う。無理だろ・・・

 

③攻撃上り

 

攻撃上りで喰らう位置をずらして抜けようという算段、最終手段感が漂う。

まあできなくはないんだろうけど、抜けた後展開が良いわけでもないし・・・

 

 

反応できるなら有利フレームを取れるので回避上りは全然あり。

ジャンプ上がりは安パイ、ただし空後には注意。

といったとこ。

 

またギガファイアー以外にも空後がひたすら強いのでジャンプ上がりには空後を狙っている他下スマの範囲と吹っ飛ばしが優秀なので崖つかまりっぱやその場上り、ギガファイアー読み回避上り等においている印象なのでこの二つにも要注意。

 

 

【備考】

 

各魔法及びサンダーソードの耐久値は一律20。

各ワザ毎に消耗する量が違い、細かい話なのだが多分覚えられないので

  • サンダーソードは8回使ったら壊れる、点滅しだしてからは2回、再補充まで10秒
  • エルサンダーは消費3、ギガサンダーは消費5、再補充は11秒
  • ギガファイアーは6回使ったら壊れる、ファイアーはギガファイアーの消費半分、再補充は12秒
  • エルウインドは5回使ったら壊れる、再補充は5秒程度

ぐらいは覚えておくといいかも