キャラ対考察 ジョーカー

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【ジョーカーの特徴】

 

怪盗らしいスピードとアクションを持ち、更にそれに加えアルセーヌを召喚することによりパワーも大胆に併せ持ったバランスのいいファイター

 

通常時のジョーカーはスピードに優れたファイターでワザの発生や全体Fは良好でコンボも得意。一方判定や範囲は優秀とはいいがたく、吹っ飛ばしも最低限。使いやすい飛び道具を持つため%を溜める事には困らないが、撃墜レースとなると正直分が悪い。

 

しかしそれもペルソナ「アルセーヌ」が召喚されるとそれも一変。判定や範囲が優秀になるだけではなく、ダメージや吹っ飛ばしも上がるため、この時のジョーカーはまさにスピードもパワーも兼ね備えた万能ファイターといえる。

 

ただそんな頼りになるアルセーヌもまず上手くゲージを溜めないと出てこず、召喚されても30秒という制限がありそれは召喚中にダメージを受けると更に短くなってしまう。

なのでいかにアルセーヌを早く召喚し長く暴れられるかがこのファイターの肝。

それができないなら貧弱なまま戦うことを強いられてしまう難易度の高いファイターである。

 

アルセーヌが召喚されてもどうしようもない弱点もある。

まず復帰力が弱い点が挙げられ、通常状態はまだ阻止されにくいが、召喚されると復帰が弱くなってしまう。

またジョーカーのガードからできる行動は全体的に弱め。加えて牽制や差し替えしに向いてるものは少ないので復帰力が低いのも合わさって守りに入ると弱めのファイターであるといえる。

 

とはいってもその召喚時の爆発力は凄まじく、かなり不利な状況でも大逆転してしまう程パワーが高いファイターである

 

 

【ジョーカーのやりたい事】

  1. こまいことやりながら%を溜めあわよくば外に出す
  2. できれば復帰阻止する
  3. ゲージを溜めアルセーヌを召喚する
  4. 空後かDAか投げを通し外に出して復帰阻止する
  5. アルセーヌが帰ったらまた細々と頑張ってまた出てきてもらうよう祈る

 

【各ワザガーキャンメモ及び個別対策】

発生 4

不利 -26

撃墜 140(崖端+アルセーヌ)

 

平均よりちょっと遅い程度のふっつ~の弱、不利フレームもしっかりあるし、アルセーヌがいるときも不利は変わらない。

 

しかし召喚時にはバーストワザに変化する侮れないワザである。

 

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上スマ 上B

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上スマ 上B 空下
DA

発生 6

不利 ‐24(通常時)

   ‐23(アルセーヌ)

めくり FALSE?

撃墜 170(通常時崖際)

   200(アルセーヌ中央)

   120(アルセーヌ崖端)

 

 

ジョーカーの主力地上差し込みワザ。発生も速くリーチもある優秀なDA。これで外に追い出して復帰阻止を狙いたい。

そしてアルセーヌになればちょっと遠いが撃墜ワザにもなる。

 

優秀なDAではあるが不利フレームは普通にあり、めくらない・・・はず。

どうも密着だとめくるとか、1段目だけ当てるとめくるとか情報が錯綜している。自分が試したところ普段は全くめくられなかったが、こちらが崖際にいるときだけめくられた。

また1段目を当てガード解除してもめくる・・・時もある?よくわからない。

 

ちなみに背面当てだと一部キャラをめくることができる。この背後からDAをするとめくるっていうキャラはジョーカーに限らず結構いっぱいいるので自キャラぐらいは調べておいた方がいいかも

 

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上スマ 上B

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上スマ 上B 空下 
横強

発生 8

不利 15(通常)

   11(アルセーヌ)

撃墜 170(通常崖端)

   150(アルセーヌ崖端)

 

発生はそこそこ、リーチが長く不利フレームも少ないとかなりまとまってるワザ。なおダメージは通常時は8%と悲惨。

 

差し込みや差し替えし、とりあえずの入れ込み等活用は多岐にわたる便利なワザ。

ちゃんと横に吹っ飛ばしてくれるので復帰阻止展開にはできるが、ここから何かコンボが繋がったりダウンになったりとかそういうのは無いのでこればっか使うと正直言って安い。

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どっちも 上スマ 上B

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通常 上スマ 上B
アルセーヌ  なし

上強

発生 8

不利 ‐27

撃墜 170(通常時)

   130(アルセーヌ)

 

所謂コンボパーツ、持続が長い上判定が強いため対空にも使える性能をしているが、全体Fが長いので外したときが微妙。

意外とバーストにも使えるが当て時はいつだ・・・?

 

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上スマ 上B

   

下強

発生 8

不利 ‐23(通常時)

   ‐19(アルセーヌ)

撃墜 170

めくり TRUE

 

何かと便利なスライディング。姿勢が低くDAと違ってめくり、発生もちゃんと速いので暴れに最適。その他空中攻撃や飛び道具に差し込んだりする。

 

大体めくる距離は・・・相手が回避上りで捲れるとこにいた時の距離未満ぐらい(?)

とりあえずそういうとこに立ってたらめくらないとだけは覚えておきたい。

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めくられなかったら 上スマ
めくられたら 上B
(めくられた時ホムラの空下は届かず)

   

横スマ

発生 16

不利 -21(通常時)

   ‐19(アルセーヌ)

撃墜 120(通常時中央)

   100(アルセーヌ中央)

 

アルセーヌ時の見栄えを考慮した結果、通常時のモーションが意味不明なことでお馴染み。その左手何?

 

それはそれとしてジョーカーの中で一番吹っ飛ばせるワザ。コンボで当てられないため頑張って差し返すか、回避読みで当てるのがベター。

とはいっても不利フレームも少なく意外とパなしてもいいワザ。特にアルセーヌの時には2回ガードさせたら割れるぐらい威力が高いのでガードの上から削っていくのも十分あり。

ありとは言ったが後隙の姿勢が悪く頭を突き出してるため、先端気味でも手痛い反撃を貰ってしまうかもしれない。

 

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上スマ 上B

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近く 上スマ 上B
先端 空前 空後
上スマ

発生 10

不利 ‐32(通常時)

   ‐31(アルセーヌ)

撃墜 130(通常)

   110(アルセーヌ)

 

ジョーカーのまともなガーキャンワザツートップの内の一つ。

アルセーヌがいると多少は改善されるが横のリーチはカス。

このワザはガーキャンというよりは空下から繋げる印象の方が強いだろう。

 

一応アルセーヌがいなくてもちゃんと飛んでくれるワザで上の判定も強いため、対空やジャンプ一点読みに使えないこともない。

 

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上スマ 上B

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上スマ 上B 空下 空前 空後
下スマ

発生 12

不利 -25

撃墜 150(通常時)

   130(アルセーヌ)

 

空上落としから繋げることで有名。逆にそれ以外だとま~普通の下スマ。

一応後ろの方が飛ぶがほぼ誤差。上記は前側で当てた時の吹っ飛び

 

攻撃中ジョーカーが前に出るからかどうかはわからないが、根本ガード時のノックバックがやたら大きく密着時でも掴みを取れない

 

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上スマ 上B

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上スマ 上B 空下 空前 空後

 

空N

発生 12

着地隙 8

不利 ‐12(昇り)

   ‐7程度(下り)

 

一応ジョーカーの中で気軽に振れますという扱いで通っているワザ。

実際不利はちゃんと少ないが、リーチ・判定共に脆弱。アルセーヌがいてもそれは変わらない。

 

使用用途は差し込み・正面向いてる時の空対空・序盤のコンボ始動等

アルセーヌがいれば反対側も攻撃してくれるのでとりあえず身を守りたいときにも

 

不利は少ないが発生が遅く判定も弱いので、発生前を叩くか、リーチで潰すのがベター。

ちなみに全体Fが長いので、大Jで出しても着地隙がでる。

 

空前

発生 7

着地隙 12

不利 ‐10(1段目)

   ‐9(2段目アルセーヌ最低空)

撃墜 160(アルセーヌ)

 

1段目当てコンボでお馴染み。逆にそれ以外に使おうとすると小Jで着地隙はでる、打点は高い、判定は微妙、ダメージは低いと散々。

とはいってもアルセーヌがいれば着地隙以外の弱点はなくなる。逆に持続が長くてふっとぶいいワザ。

 

使う場面で言えば1段目当てコンボの他には空対空が上がられるが、空後とリーチがどっこいどっこいなのでそれ空後でよくね?になりがち。吹っ飛ばしもあっちの方が強いし・・・

 

大J最速で出しても空中ジャンプも回避も出ない

 

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上スマ 上B

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つかみ

 

空後

発生 7

着地隙 9

不利 ‐5(最低空)

   ‐18(昇り)

撃墜 150(通常時)

   110(アルセーヌ)

 

ジョーカー最強のワザ。ジョーカーの強さの7割はこのワザにあるといっていい。

発生範囲は良好、吹っ飛ばしも通常時でもまあまあ。

アルセーヌがいるとさらに強くなり範囲も増大、ダメージも重量級並みに高くなり、着地隙もそこまでなので固めが非常に強い

高い回転率が売りでドンキーの空後と同じとよく言われ、その回転率と範囲のおかげで復帰阻止性能が非常に高くジョーカーの主力撃墜ワザである。

 

一方横のリーチはまあまあゴミで普通の剣キャラのノリでやると届かないこともしばしば、というか普通にマリオの空後より短い。

また打点が高いとまではいかないが、一部キャラにしゃがまれると昇りで出しても当たらない

 

使用用途は復帰阻止・空対空・空対地の固め・反確・差し替えし等

特にジョーカーは差し替えしできる空中ワザがこれしかない上に、リーチが全然なので差し替えしにはまあまあ苦労することになる。

 

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昇り 上スマ 上B

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昇り 上スマ 上B 空N

 

空上

発生 5

着地隙 14

 

とりあえずいろんなコンボに使える便利ワザ。意外にも吹っ飛ばしも高く高空で当てれば十分撃墜も可能。アルセーヌがいると〆の一撃が強力になるが、すっぽ抜けることも多々。

 

途中の吹っ飛ばしが非常に弱く、160前後まであてて落とした場合でも立ち吹っ飛びになる。なのでよっぽど%が溜まらない限り空前空上落としは確ることになる。

 

空下

発生 13

着地隙 11

不利 ‐7(最低空)

   ‐15(昇り)

 

アルセーヌのメテオでお馴染み。

ジョーカーの攻撃はアルセーヌを意識してか、どこにあててもジョーカーの向いてるほうに吹っ飛ばすという変わった性質がある。後ろから当たっても前側に吹っ飛ぶので注意。

 

使用用途は通常時は復帰阻止でアルセーヌがいるときはコンボ始動とメテオ要員

言わずもがなだが空下上スマはかなり痛いので安易なつかみやダッシュ攻撃には注意

 

ちなみに小Jから出しても着地隙が出る。

 

つかみ

発生 6

 

いたって普通の最速掴み。序盤のジョーカーは投げコンボがメイン火力なとこはあるので意外とバッタでもいいのかも。

 

前投げ

撃墜 220(崖際)

 

気持ちベクトルは高め

 

後ろ投げ

撃墜 170(崖際)

 

意外と飛ぶ投げ、逆に言えばそれだけ

 

上投げ

コンボ始動その1

こっちはその名の通り上に飛ばすコンボ。

 

下投げ

撃墜 210

ベク変 内

 

コンボ始動その2 

撃墜にも使える、内ベク変すると撃墜ラインが20%変わるので注意

 

こっちは外に飛ばすコンボが多い。

 

NB(ガン/ガンスペシャル)

 

牽制手段その1

小Jから2回出せリーチも長く相殺判定もなければどういうわけか飛び道具ですらないので反射もされない

とはいっても遠くだとノーリアクション攻撃になり、隙は短いものではない。空中横移動がみんな速い今作ではすぐ近づかれてしまうので、あんまり上から攻められたくないジョーカーにとってそこまで振り回すワザではないだろう。地上戦主体なら十分ありだが。

アルセーヌが出ると3連射になる「ガンスペシャル」に変化。

全体Fが伸びるため小Jで2回出せなくなるがその分地上の牽制能力はアップ。

 

派生があり回避・ジャンプ・上・下の4パターンにできる。

地上にいるときは回避・ジャンプのみ、空中は回避・上・下の3パターン。

 

回避はその名の通り横に回避する。回避というだけはあって無敵時間はちゃんとあり、しっかり相手をめくることができる。空中版は特に注意。

また空中で特定の高度で回避するとジョーカーが物凄く滑る。小ネタの域に過ぎないが。

 

ジャンプは地上で飛び上がり下向きに撃つ派生。

大体相手を飛び上がるように派生するため、隙を狩るのは困難。着地隙も14F程度しかないためガードした場合狩るのは厳しいだろう。終点だと強め。

 

上入れは回転して撃つ派生。

下投げから繋げるとか聞いたことがあるようなない様なだがほぼつかわない。

大体出てたら上Bの暴発。

 

そして本命の下入れ派生。ジャンプ中に出せる行動で名の通り下に向けて撃つ。

これの復帰阻止が特に強力、どんな遠くでも当たれば弱くひるませられるので復帰力が低いファイターは低%でもこれだけで致命傷になりかねない。またワイヤー復帰に対しては特効レベルに活躍する。

着地にも活躍し真下から狩るのは無謀レベルで強い。

ただ横からの攻撃には無力なのでそこは注意。

 

横B(エイハ)

発生 16

全体 52F

 

斜め下に発射する飛び道具、当たると継続ダメージを与え最終的に13%まで与える。

空中で撃つと射程が伸びトレモステージの60マス分まで及ぶ。

中距離で非常に優秀な牽制ワザである。

 

一方全体FはウルフのNBと一緒でそこそこ長く、それより近距離性能も優れてないためジャンプからの差し込みは少々苦手

相手が攻めてこないなら優秀な飛び道具。

 

横B(エイガオン)

発生 16

全体F 57

 

アルセーヌが来るとアルセーヌが直接「エイガオン」を放つワザに変化。

多段ヒットになり射程、弾速、威力ともに増え当たると20%ものダメージを受けてしまう。

 

一方全体Fは5Fの増加、多段ヒットするとはいってもガードされたら単発、ついでにガード硬直もエイハと同じ。

エイハより高い位置から射出するため近距離性能はさらにダウン。その特徴からエイハよりさらに遠距離で撃つので見切られやすくガードされやすい。

 

・・・と総合的に言えば弱体化と言える。

これを撃つとアルセーヌの召喚時間がほぼ1秒溶けるのでお互い自由なら撃たないほうが無難。

 

上B(ワイヤーアクション/反逆の翼)

 

復帰ワザだが地上で放つと空中の相手(とアイテム)をつかむワザになる、つかみだけどガード可能。

掴むと床にたたきつけ吹っ飛ばす、一応ジョーカーが有利だがここからコンボに繋がるという事は特にない。

小ネタだが床にたたきつけてはいるものの、相手を着地させてないらしく相手の空中ジャンプが回復しないという特徴がある。その時つかめたら回避か暴れの2択にできて強いかもしれない。

 

空中で出すと当然復帰ワザになる。まあまあ広いが2回目以降出すとジョーカーが跳ねなくなり撃ちながら落下していくため復帰距離はかなり減ってしまう。

また当然ワイヤーのため3回掴んだらワイヤーが届かなくなるので注意。

 

 

アルセーヌが来ると背中に羽をはやす「反逆の翼」に変化。

復帰距離が長く3-25Fと早い時間から無敵時間を与えられるが、攻撃判定はなく少し離れるだけで無敵時間は切れるので直接殴りに来るのに非常に弱い。

分かりやすく殴られるタイミングができるのでアルセーヌが返ってしまうのも早くなるという、もしかしたら上Bも弱体化かもしれない。

 

下B(反逆ガード)

発生-持続 3-60

解除後隙  33

反撃全体  30

 

当たると反逆ゲージが大きく上昇する特殊なカウンターワザ。

カウンターなのでいろんなところで使えるが着地狩りと復帰の場面で多く擦られることが多い。また発生が非常に早く回避と同じなので割り込みにも使える。

反撃は発生前から発生後少しの間無敵時間があるので負けることはない。

持続時間も任意なので他のカウンターと同じように殴りに行くと少々痛い目にあうだろう。

 

一方持続させ切った時の不利は長いので焦らず行きたい。特にスマッシュホールドはこれの持続時間より長いのでねらい目。目安としては青いエフェクトがなくなったり、ジョーカーが顔に手を当てなくなった瞬間がいいと思われる。

とはいってもあんまり発生の遅いスマッシュだと間に合わない可能性が十分あるので自分の反応速度と相談して相手の%次第で選んでいきたい。自分の反応速度だとホムラの横スマがギリギリ間に合うか間に合わないかぐらい

 

下B(テトラカーン/マカラカーン)

発生 4 

不利 -25

倍率 1.6

反射倍率 1.6

反射速度 1.9

 

アルセーヌが来ると非常に優秀なカウンターワザ「テトラカーン/マカラカーン」に変化。発生・倍率・感知範囲・攻撃範囲・後隙すべてに優れた高性能カウンターワザ、特に復帰阻止で暴力的な強さを発揮する。

 

復帰阻止対策としてこのワザは(というかカウンターワザ全般かも)相手の向いてる方向と逆向きに飛ばすという特徴があるので、崖側に向いて必殺技を当てればステージに戻れることになる。余裕がある時はそうしてみよう。

 

【ジョーカーのコンボ始動ワザ・撃墜コンボ・撃墜ワザ】

コンボ始動ワザ

空N

主につかみ、DA等

序盤のダメージソース

 

下投げ

外に出したいときに。空後や空前で追撃する。

ベク変は外の方が気持ち繋がりにくめ

 

上投げ

稼ぎたいときや台がある時に。空上で追撃する。

その後上Bや空上落としから上強や掴み等に発展。

特に上投げからの派生は非確定であるケースが多いがジャンプがギリギリ間に合わないとかなんかそういうケースも多くアドリブ力が試される。

 

序盤はそこまで痛いものはもらわなく、ジャンプ消費するのが怖いので暴れか回避がベターかも

 

撃墜コンボ

空前派生

空前1段目から上スマ、もしくは更に空上落としから下スマ

アルセーヌがいなくても撃墜出来るコンボ、いたらもっと強くなるけど。

 

判定は弱く隙も短いわけではない。撃墜ラインでジョーカーが前向いてたら注意

 

空下派生

上スマもしくは空上派生。序盤は掴める。

ジョーカーの象徴的なコンボ、・・・メテオ空下から繋げるコンボは星の数ほどいるのだが何故か空下コンボといえばジョーカーである。なぜ???

 

象徴だけにすごい痛い、37%も入ってしまし音もすごい痛そう。

ホムラの空下もそうだが適当なその場回避や掴みをすると餌食になりやすいので注意

 

撃墜ワザ

撃墜 140(アルセーヌ崖端)

 

一応アルセーヌがいたらバーストワザ

・・・なのだが、崖際だとよくすっぽ抜ける。微妙に頼りない。

 

DA

撃墜 170(通常時崖際)

   200(アルセーヌ中央)

   120(アルセーヌ崖端)

 

一応バーストはできる。

どちらかというと外に追い出すワザ

 

横強

撃墜 170(通常崖端)

   150(アルセーヌ崖端)

 

これも一応レベル。OPが溜まってることが多くそんなに飛ばない。

 

上強

撃墜 170(通常時)

   130(アルセーヌ)

 

飛ばせることになってはいるワザ。対空の他回避から入れ込んでくるかも。

下強

撃墜 170(アルセーヌ)

 

これもOPかかりやすいと思うけど。

かかってないと意外と早い段階で死ぬ

 

空前

撃墜 160(アルセーヌ中央)

 

主に復帰阻止に

持続が長いのが強み

 

空後

撃墜 150(通常時崖端)

   110(アルセーヌ崖端)

 

大体直接バーストといえばコレ。(というかコレしかない)

バースト%時迂闊なジャンプ上がりには注意

 

空上

ちゃんと飛ぶワザ、といってもシークと同じぐらいだけど。

アルセーヌがいたらほんとにちゃんと飛ぶ、それでも空上着地狩り性能は微妙なんだけど

 

後ろ投げ

撃墜 170(崖際)

 

主に崖端でただし下投げが外でこれが内なのでまったく2択になってない。

 

下投げ

撃墜 210

 

困り果てた時に投げるやつ

一応ほかほかが溜まったら撃墜ラインが30%ほど下がる

 

【やりがちな行動、セットプレイ】

 

【ゲームメイク】

ニュートラ

こちらが0~30%

特に警戒したいワザは掴み、次いで空NDA

ニュートラルはエイハが気持ち多めだと思われるので、バッタしつつエイハに差し込みたい。

空Nは空中で当たってもリターン低めなのも理由。

 

40~90%

ここら辺から外に出して復帰阻止をしたくなる頃だと思われるので、適当にバッタしてると空後で外に出される可能性がある。

ただ依然として掴みとDAは怖いのでめんどくさい時間。

 

掴みを切ってガードで近づくか、空後自体は判定は脆弱なので飛んで差し返すか

エイハをやってくるならそれでとにかくラインを詰めちゃうのがいいと思う

 

 

ただここら辺からアルセーヌが出だすのでそうなると安定択は少なめ

エイガオンを撃ってくれるなら近づけばいいと思うけど、そうでないなら

  1. ジャンプ      → 空後
  2. ガード       → 掴み
  3. 後ろ回避・引きステ → DA・エイガオン
  4. 回り込み回避    → 空下   

とにかく何かしらの回答がある上安い選択肢がないので非常に強力。

 

強いて言うならダッシュ反転空後が届かない間合いでバッタするのがいいと思うけど、それじゃリターンを取れないので、何かを切る覚悟は必要かも。

逆に言えばこの5択ぐらいしかないので、他の奴が来たら絶対お仕置きするようにしたい

  1. 空後      → 下から殴る・回避やダッシュでめくる
  2. 掴み      → その場回避・ジャンプ攻撃
  3. DA・エイガオン   → ガード・ジャンプ攻撃
  4. 空下      → DA

 とか。

一回ひっかけられればジョーカー側が体勢を立て直すのは厳しい。

 

さっき言ったように空後の間合い外で飛んでるのもいいと思う。台ありならそれで30秒逃げるのも十分あり、終点でもずっと飛んでれば相手は空後を意識しやすいので択を絞りやすいはず。

 

撃墜ライン

何あたっても外飛ぶし、掴みが安くなってくる時期なのでガードが安定かも。

 

ここで気を付けたいのは空後とDAと空前。

空後とDAは言わずもがなだが、空前はコンボに使ってくる。適当にその場回避とか入れ込んでると手痛いコンボを貰ってしまう。

 

アルセーヌが来たら↑と同じように、最悪反撃は置いといて頑張って逃げましょう。

 

ラインを詰めてる時

やれることはないが、図々しくDAや掴みは引き続き行ってくる。

 

ここで増えてくるのは下強、姿勢が低くめくる便利なワザ。

ジョーカーは対空が乏しいからと言ってライン詰めてバッタしてるとこれであっさりめくられる。

という事はバッタもガードも大して対策になってないといえる。

 

なので引いて差し返しを狙うか、空中技で固めるのどちらかがいいだろう。

ジョーカーのガーキャンは最速でも掴みか上スマの10Fなので取られないワザもしくは届かないワザで攻めたい。

あんまり近いとジョーカー側もつかみもDAもしたくないはず。・・・多分。

引いて差し返す場合は下強一点読みでお仕置きできれば次からおいしい。

 

NBからジャンプ派生もあるがガードした場合狩るのは無理なので引いて横から叩くか着地を叩きたい、見えないと思うけど。

 

相手が着地する時

ほぼ下ガン、もしかしたら空Nで落ちてくるかもしれないけど稀。

どちらにせよ横から叩くのがオススメ。

 

とはいってもステージ中央の上から帰ってくるとかそういう場合は横から叩くとか言われても困ると思うので、そういう時はステージ中央でガードしてこっちが届くようになたら横から叩く感じで。

 

相手によってガン終了後空後で降りてくると思うので地面が近くなってきてこっちに近づいてきたら離れよう。

 

相手が崖に復帰してくる時

特に甘いエイハやエイガオンは積極的に狩りたい。

ジョーカー自体は空中で暴れるワザを大して持っておらず、復帰ワザもそこまでなので復帰阻止耐性はどちらかというと低め。

なので殴りに行きたいが問題は反逆ガードとテトラカーン。崖が近いときのこの二つは十分狩れると思うが、そこそこ遠いとキャラによっては無理なので復帰ワザを狩る意識で。殴れるなら積極的に殴りに行こう。

 

f:id:Halfkirby:20210912225916p:plainならワイヤーにはフレイムノヴァ、翼には空下や上Bがオススメ。無理そうなら空N

 

相手の崖上がり

ジャンプ上がりから2段ジャンプ下ガンがシンプルに強い。

その他その場上りから下強やジャンプ上がりエイハ等がある。

変わり種として崖離し下Bも

 

下ガンはしょうがないの域だが下強ぐらいは狩りたい。

大体回避でめくられる位置にいると下強はめくれない。

 

ラインを詰められてる時

ここでやられたくない行動は、ラインを詰められて空後か掴みorDAが当たる事。

なんでもいいから中央を陣取りたい。

 

何でもの手段として空中ジャンプで上から逃げるか、回避か、攻撃を当てるか。

空中ジャンプは一点読み空後をされない限りはいい択だとは思う。ただされたらジャンプなくなって終わりだから超ハイリスクだけど。

 

なので空下が来ないのを確認して回り込み回避がいいかも。

相手が昇り空後とかやってくれるならそのまま入れ替えちゃおう。

 

こちらが着地する時

空上が着地狩りの手段として若干頼りないため、空後で殴りに来ることが多い。空後を回避されても空後でもう一回殴ってくるのであまり回避は得策ではない。

急降下回避でもいいけど、ジョーカーは急降下が異常に早いのであんまり意味はないかも。

 

気合でステージ中央に急降下回避するか、

ジョーカー自体は空中横速度は平均程度で重力値も高く空中で相手を追いかけるのは向いてないので横回避も案外ありかも。

 

こちらが復帰する時

くうごがつよい、つよいんだ

 

短い全体Fに上下に広い範囲で強く吹っ飛ばすそれはまさに暴力。

とはいってもこれにビビって何もしないとただの運ゲーになるので何かしらの対抗はしたい。

対抗といってもリーチが短いので殴りましょうとしか言えないが・・・

 

意外とジョーカー側はあんまり相手のジャンプは最初の一回ぐらいしか想定してないので、1.2回振った後はずるずるこっちの落下に合わせて振ってくることが多い。

あんまり深いとこまでいくと何やっても手遅れなので、その前にジャンプで逃げるか、ジャンプ空中攻撃でスカ確をいれたい。

 

こちらの崖上がり

とりあえず相手のジャンプ上がりに空後を置いてからがスタート。

ただ大J空後を見てからジャンプ上がりすると下り空後に大体引っかかるのでよくない。

かといって下り空後を見てからジャンプ上がりするとまた空後に引っかかるのでこれもよくない。

なのでそういう時は下り空後に攻撃上りか、回避上りを合わせたい。

 

そうなると次は相手はそういう択を警戒しだすので、多分空後は減るはず。

そしたらジャンプ上がりを通せばいいと思う

【備考】