ポイズンブレスについての考察【スマブラSP】

こんです。

ただのメモ帳で後で自分で見直すために書くやつ

 

※ここでのダメージやなんやらは全部1on1補正がかかったものとして計算します。

 またポイズンブレスは人数が増えるごとに持続時間が減る仕様なので、ここではタイマンを前提として進めていきます。

 

ポイズンブレスの性能

 

全段ノーリアクション攻撃

ため開始まで10F 

11Fから溜め開始(ここでポイズンパックンになる)

ため開始後から発射まで13F

発生:23F

全体:48F

最大ためまで:85F(86F目に溜め終了のSEがなる)

壁にあたっても壁を貫通することはない

 

貯めるごとに

・ダメージ

・範囲

・持続時間が増していく

 

ホントは全部調べてグラフにしたかったがトレモでCP1で調べ切るのは困難(めんどう)なので割愛

 

溜めてもヒット間隔は85Fまでは変わらずヒット間隔は 4F となる

ただしどれだけ溜めても連ガ自体はできなさそう?

ただしガーキャンつかみの発生自体はかなり厳しい

 

溜め無しの場合中心が 1.4%  端が0.7%になる

が溜めてくにつれ中心のダメージは変わらず1.4なものの

どういうわけか端っこのダメージはどんどん上がっていき最終的には、1.9%にまで膨らむ、謎。

またこのブレスはGIDが設定されている・・・かは分からないが中心と端が両方当たった場合どっちも当たったことになる。

つまり溜め無しだと 1.4+0.7=2.1となる。

ただ最小溜めだとそもそもこの現象が起きなかったり、溜めが短いときは値が異なるので間違ってるかも?(例えば中心、端共に1.4だが起きた時は2.6だったり)

溜が多くなるにつれ値は正確になっていくが・・・?

またこの現象は相手が当たってすぐにしか起こらない

おそらく端っこのヒット間隔の途中で中心がヒットして、端と中心のIDが別物のため同時ヒットしてるように見えるだけだと思われる。

出始めの場合は中心と端の攻撃判定が重なっているため同時ヒットする。

 

 

最大ため

中心ダメ:3.3

端ダメ :1.9

ヒット間隔:7F

 

最大ための時は上記の重なり減少は起きない、不思議

溜めてるときに最大ためになると10Fの間無防備となる

この間シールド、ジャンプ、攻撃、必殺技、移動、回避のいかなる行動でもキャンセルは不可

 

 

ベクトル反転はできる できるがパックンの空中移動力がカスなのとこの技がノーリアクション攻撃なので大した意味は感じない。2~4式までは存在意義を感じない

ただ1式は人力でも慣性最大で反転できるのとこの技が溜めなのでジャンプや回避でキャンセルできるというのは評価点

パックンの着地能力もそんなというか普通に弱いので何とかカバーしてもらう

 

ただし最大ためとなると話は別で

この技は吹いた瞬間にちょっと空中で停止する仕様がある。

吹くまでの23Fはベクトル反転はするものの発生した瞬間無効になるので、最大ための時は空ダはほぼ実用性は無。

プレイヤーの操作精度にやさしいキャラだ。

 

 

まず溜めるのと溜めないとではどっちがいいのだろうか?

基本的には暇なら溜めたほうがいいだろうこれは当然だ

当然・・・なのだがこと最大ためを溜めるか?となると別問題となるだろう

溜め無し(ここから溜め無しは最大ため以外すべてを指す事とする)と最大のメリットデメリットを比べてみよう

 

最大のメリット

・範囲、持続、中心ダメージが上がる

の1点だけだと思われる

これしかないのかと思うが、範囲と持続が上がるのはこの技にとって重要

また中心ダメージが上がるのでちょっと触れただけでもそこそこのダメージが期待できるといえる。

溜め無しの中心DPSが21%ならば最大の中心DPSは28.2となる

 

 

デメリット

・溜める際に10Fの隙が生まれる

・空ダができなくなる

・溜め無し端のDPSに比べ劣る

・溜め無し最大と比べそこまで範囲持続に大差はない

 

と思いつく限り並べてみるとこうなる。

あれ・・・?最大ためいらない・・・?

端のDPSだが溜め無し最大のダメージが1.9、ヒット間隔が4FなのでDPSは28.5

と最大ため中心のDPSをも上回る数字となる、ちなみに最大端のDPSは16.2と比較にならない火力差となっている

これはあくまで最大ため一歩手前の話しだろう・・・と思いきや発生から40F目、つまり半分ぐらい溜めた時の段階で端のDPSは上回ることになる(DPS16.5)

 

とはいってもこれ端だけの話なので当然中心DPSは最大に普通に劣る

相手がスマッシュを溜めていたり、カウンター気味に打つときは当然最大のほうが強い

けどやっぱり隙がでかいので最大ためを使うときは何かしらの理由がいると思う。

 

ここから撃つタイミングやセットアップを考察していく

 

 

まずそもそもこの技、地対地の状況で撃つのは悪手である。

何故ならこの技がノーリアクション攻撃として設定されているからだ

ノーリアクション攻撃の代表といえば、フォックスのブラスターがあるが、それを至近距離で撃つか?と聞かれれば誰でも撃たないというだろう。

当然ブレスも目の前で撃つか?とくれば撃たないのが正解だ。

そのせいでブレスは他のチャージ系飛び道具と違って溜めてる時の圧というのは限りなく低いといえる。

カウンター気味に打つのは正直無しではない、ないが21Fで10%程度しか稼げず、吹いた瞬間相手が突撃してきてDAなりつかみなりで10%以上稼がれたらその時点でリターン負けだし、その後の展開としてもダメダメ。

おまけにブレスは移動していく性質のためこっちに向かってこられたらまるであたらないと悪いことずくめ。

ラインを詰められた時も撃つべきではない。

ラインを詰められたということは相手はブレスを見てから反撃できる状況だから

霧は移動するので攻撃されたら霧自体のダメージもしょっぱい

 

なので基本撃つタイミングは

・相手が空中にいるとき

・ブレスの先端付近に相手が立っているとき

・相手が退けない状態

となる

 

 

こっから先はセットアップ

 

 

シューリンガン→ブレス

 

N状態で撃つ対地ブレス

シューリンガンを吹いたときののガード硬直は20Fでこちらが動けるのは大体12F目なので約8Fの有利となる

この状況で相手のガーキャン上スマや上Bや内側回避にまわりこれない位置でブレスを吹けば基本リスクなしの状況で地面にいる相手にブレスを当てることができる。

 

地上にいてかつ反撃を取れない状況で相手が取れる選択肢といえば

回避、ジャンプ、こちらに向かうの3択(キャラにはよるが)となるので

回避ならライン有利の状況

ジャンプなら着地狩り、または対空

こちらに向かってくる場合じゃんけんだが、DAならガーキャン行動、つかみならシューリンガン

というのがこちらのパターン

相手が後ろ回避しようと当たるのでこの時安定択は小Jシューリンガンが安定択かも?

 

 

ブレス→シューリンガン

 

対地かつラインを詰める時に出すブレス

最大ための時は終点の1/3くらいは覆ってくれる。

しかし最初にブレスを撃つのはやっぱリスクが高いのでこれを撃つときは、

相手からどうやっても反撃とられない時かつこちらも何もできない時に

DAでめくられたとか、相手がアイテム召喚してるとか、シューリンガンもガードさせられる状況でもない時とか

反確をとれない状況でブレスを吹かれてしまった場合、まずたいていの場合相手がとる選択肢は退くことである。

何故ならこっちに向かってきたらジャンプしようが走ろうが霧に引っかかるからだ。相手としても無駄なダメージは当然受けたくないわけで。

と相手が退いたとこに撃つのが大Jシューリンガン

シューリンガンが飛んで来たら避けたいが前には霧、後ろには崖ときたらシールドとなるので展開有利の状況に持ち込める。

なおジャスガには普通に弱い。反射もまぁまぁきついけど反射にも相応の隙があるし、反射されてもこっち飛んでこないので五分五分。

 

 

着地狩り高空ブレス

 

相手が着地してきそうなところに雑にブレスを置く。

相手からするとそこには着地はしたくないので、こちらも狩りやすくなる。

特に崖に吹くのは雑に強い。

後は無敵判定の上強や上スマでもう一回ループ。

がもう一回溜めなきゃいけないから基本一回きりかも?

 

 

着地狩り中空ブレス

 

相手が大Jで退いたり、着地寸前で相手が遠くにいるときに吹くブレス。

↑はブレスから逃げた時の行動を狩るブレスだがこちらは当てる目的のブレス。

こっちは相手がまともにブレスに突っ込む羽目になるものの、やはりノーリアクションなのでここから発展させなければいけない。

 

これもう相手によるとしか言えないのだが、突進系のワザをもっているキャラ以外には基本突っ込むのがいいと思う。

まず突っ込まれた場合の相手の取れる行動は

・暴れ

・回避

の2択となる

暴れならこっちが喰らっても霧のダメージがかなり入るのでおいしい。

移動回避も手前回避の場合は少々やっかいだが逆に言えば奥、その場回避は霧のダメージが入るのでおいしい、とくれば手前だけ警戒すればいいので狩れる。

また間に合わなくて相手が着地してしまった場合は弱がいいと思う。

弱は発生2Fかつ百裂部分は連ガ、つまりほとんどの行動に発生勝ちでき、もしそれに割り込まれるガードをされても霧+百裂でたっぷりガードが削れる。

そもそも弱が当たったなら弱+霧でおいしいと爆リターン状況となる。

 

移動ワザもちはもうそれに対応してくださいとしか言えない、ゼロサムDDあたりは鬼門か、単純に択が増えて厄介。

移動ワザもちの場合は突っ込むのをやめてシューリンガンかロングレンジパックンが安定択かも?

 

 

崖狩りブレス→崖端シューリン

 

崖狩りの一つの択

相手が崖に捕まる手前にブレスを置き、そのまま崖端でシューリンを溜めるつづける行動

相手がそのまま崖をつかむなら霧がヒットし、攻撃上りならシューリンが刺さり、その場上りは霧があたり、回避上りは相手からするとシューリン当たりたくないからやりたくない、崖離し空中攻撃も霧が当たり・・・とそこそこ強い行動。

これに対する相手の正解は・・・キャラによるが基本その場上りつかみから投げ無敵でシューリン回避だろうか?

とは言ってもシューリンを飲み込むとき、クラウド以上のでかさのその場上りに刺さるのでキャラによってはほんとに崖上がりに苦労すると思う

 

 

 

復帰妨害ブレス

 

パックンはあんまりダイレクトバーストできるタイプのファイターではないからできるだけ復帰阻止で殺したいところ

がシューリンは基本一点読みな上当てるのが難しい上外したらもう阻止はできない・・・というときに撃つブレス

・・・とはいってもノーリアクションなので復帰妨害性能はぶっちゃけ0

どちらかというと復帰阻止が難しそう状況で本体が霧に誘導するように撃つのがベターかも。本体の攻撃通れば復帰阻止、外しても霧あるしまぁええやろ的な

 

 

崖上がりブレス

 

パックンというキャラ、空中攻撃が貧弱で地上攻撃も貧弱なので攻められた状態がめちゃくちゃつらいです。

なので崖上がりという状況がめちゃくちゃつらいんですが、それをまぁまぁ緩和してくれるのがこのブレス。

復帰するときにブレスを撃てばとりあえず相手はジャンプなり退いてくれたりはします。

しますが飛び道具もちだったり霧貫通するリーチもちだったらやっぱりつらい。

あと霧はその場上りの場所程度にしかとどまってくれるので読まれがち。

後そもそも溜まってなきゃいけないからとか考えると・・・

 

 

崖のぼりブレス

 

こちらもパックンの貧弱な崖上がりを補うブレス

崖をつかんだ状態から崖離しでギリギリ頭出るようにブレス

ブレスはちょっと浮くので回避で崖つかまりに移行でき、斜め回避上りすれば崖上にも着地可能

これは最小ブレスでも可能で最小でも全段喰らうと30%近く入るので2回目の崖つかまりもリスク少なめ

一応崖のぼりつつブレスもできるが・・・あなたはブラスターを撃ちながら崖を上りますか?と考えるとやっぱりNO(といってもあなたはブラスターを撃ちながら崖をつかみますか?という問いもNOだしうーん)

ちなみにリミットクラウドとかにこんなことやるとリミット破晄撃とか飛んでくるのでキャラによってはやめよう。こっち近づいてこなきゃが崖捕まりに刺せないキャラに有効

 

 

がけジャンプ溜め着地キャンセルブレス崖つかみ

 

いや長いよ

 ざっくりいえばこういう事

崖ジャンプからブレスを溜め地面着地ギリギリでジャンプキャンセル後崖ぎりぎりにブレスして捕まるとがけつかまり無敵が復活する

上のがけのぼりブレスの上位互換的なセット

・・・だがこれのもとになった地面スレスレ回避崖無敵復活現象が修正されてしまったので、こちらも修正される可能性は高い。というか普通にこれを行うのが難しい。

 

 

 

こんなところかな・・・?

また見つけ次第書いてきます