シューリンガンについての考察【スマブラSP】
こんです。
ただのメモ帳で後で自分で見直すために書くやつ2
※ここでのダメージやなんやらは全部1on1補正がかかったものとして計算します。
シューリンガンの性能
発生:9F(発生保証は8Fから)
威力:21.6 飛ばした時
18.3 壁または誰かにあたった後にあたった時
16.8 飛ばしていない時
15.6 壁または誰かに2回当たった後当たった時
という風に何かにあたるごとに減衰していく
タイマンでどこまで関係あるかは定かではないがよっぽど特殊な状況ではない回切り2回減衰が最大?(2回でもだいぶ限られるが・・・)
飛ばすときの全体:41F
飛ばしていない時に誰かに弾が当たった時の全体:19F
出してから左右入力で球を発射
必殺技を推し続けると球を浮かすことが可能
この時も左右入力で飛ばすことができる
必殺技ボタンを離すと息を吹くのをやめ飲み込む動作に入る
飲み込む動作に入る前に左右入力をすれば球を飛ばすことができる
また飛ばす距離にも差があり
基本的に球が上にあればあるほど近くに落ちていく
逆に下に行けば下に行くほど遠くに飛んでいく
これを大体距離順で並べると
一番上 (横回避1回分くらい)
最速飛ばし(終点の1/4くらい)
大ジャンプ最速飛ばし(終点の半分くらい)
吹きかけやめ一番下飛ばし(終点の半分から3/5くらい)
吹きかけ一番下飛ばし(終点の3/4から4/5くらい)
球は吹き出したときの高さ以上のすり抜け床に上がらない?ので戦場の台に地上から乗せるにはすこし溜めないといけない。
また飲み込むときにもすり抜け床を貫通していても床の上には落ちない
飛ばしていない時シューリンは0x3という判定?がおそらくついており、なんかややこしい説明を省くと必ずパックンフラワーが向いている方向に飛ばすという設定がされている、4のリュカの空Nみたいなもの。
つまり正面から当たろうが背中からあたろうが全部前に飛んでくという事だ。
一方壁に跳ね返ったシューリンはパックンの向きに依存しない。
パックンが左向きから左に球を打ち左壁にあたり右に跳ね返ったシューリンに敵が当たった場合は右に飛んでいく。
もしかしたらパックンの向きで決めてるのはなくシューリンの向き(?)できめているのかもしれない・・・
ここからは使い方やセットアップの考察
前回ブレスとの併用でやったので今回はできるだけ単品で
この技の用途としては
1.距離が離れている相手への固め
2.ブレスとのセットアップ
3.暴れ
4.コンボパーツ
5.空対空
6.疑似カウンター
7.復帰阻止
となるだろうか?
順に考察していたい
1.固めについて
まんま
この技を吹くときには近距離に判定は出ない、一応吹き飛ばしやめ下飛ばしが最も打点を低くできるがそれでもクラウドくらいの背の高さかつ当たる距離は最速飛ばしと同じとあまり意味はない
一番近くにあてれる状況も出すまでに約90Fもかかる始末
とくると近距離で吹く択は基本無し
なのでそこそこ離れている相手へ最速飛ばしして有利Fを得てなんやかんやするという使い方
前回の記事通り大体8Fの有利を取れるが何かが確定するわけではないので、その後をよく観察しよう
これはガードをさせる択なので相手のガーキャンから強い行動は良く知っておくこと
これは僕の考えだがガードさせた後はさらに下がらせるようにするとパックンのターンとなるので、ここで攻撃を受けるのはご法度(口で言うのは簡単だが・・・)
当然撃つときにもしっかり前隙があるので、そこを狩られないこと
具体的に言えば狩られない状況(ジャンプして撃つ、相手が着地する寸前)にするか狩られても問題ない状況にするかが上げれられる(前に霧吹いとくとか)
特に前に霧吹いておきジャンプして撃てば空中横移動力や空中技の差し込みが弱い相手は阻止するために必ず霧を踏む羽目になるのでおいしい
まず霧が吹けないって?うーんw
2.について
前回の記事を読みましょう
3.暴れについて
これもまんま
発生保証が8Fからついてて、ほかの空中技の最速が空N8F、空上8Fなので3つ並んで最速暴れとなる
空上は暴れとしてはそんな強くないので空Nとの択となる
ただ空Nは攻撃を喰らう前に通すのに対し、NBは攻撃を受ける前提の暴れとなる。
また空Nは強い判定にはまず勝てないがNBは少なくとも相打ちには持ってける上失敗しても球のおかげで大やけどはしないのでまぁまぁ強い行動
けどそればっかやっちゃダメだぞ!
4.コンボパーツについて
主に対地空上を当てた時、というかそれぐらいしかコンボには使えず
この技は上記の通り必ず前に飛ばす技なので当てた後は空上、空前、空下の選択となる
が問題はこれを当てるための対地空上を当てる状況が少ないので、この技自体をコンボ始動技にすることもいいだろう、
3の暴れからコンボできると綺麗(?)
しかしこの技16%とそこそこ威力が高いので40~50あたりからもう何も繋がらなくなるのが難点。
5.空対空について
おそらく1に次いでこれが主流の使い方だと思われる。
パックンは空中横速度も微妙で落下も早いのでジャンプに刺すのは難しい上に空中攻撃も貧弱でリスクある上にあてても空後以外はあまりリターンは望めず、所謂ハイリスクローリーン行動となる。
とくるとジャンプに刺すのはNBか下B・・・ということになる。
気を付けることとしてこれをジャンプに刺そうとするとそこそこ近距離じゃないと当たらない事、後あんまりにも使いすぎるとバーストに困ることになる
また球とパックンの喰らい判定がだいぶ離れているため、相手の下でNBを構える行動は単純に強い行動となるだろう
仮にずらされたとしてもそちらの方向に投げればある程度の展開は期待できる、霧もあるとなおよし。
ただしその場空中回避にはご注意、落下が早いキャラに対しては地対空気味で出すといいだろう。
6.疑似カウンターについて
シューリンは吹いているときに攻撃またはつかみを受けると吹いてたシューリンがその場に落下する仕様になっている
それを利用して相手の攻撃を読んでカウンター気味に出すことで相手に球をあてる
しかしこの使い方は何も考えずに使える使い方ではない
そもそもの話相手の攻撃を読めるのなら無敵の横スマや上スマ、上強を合わせたほうがいいに決まっているからだ
となるとこれを使うタイミングはどこだろうか?
私はこれを相手の差し込み技に合わせる使い方と考える
まず単純にDAやダッシュ掴み、素早く後隙のない空中攻撃に無敵を合わせるのが困難だから
そして相手の差し込みに合わせる、という事は自分と相手のキャラの距離はそこそこ離れているといっていい。
つまりたとえ読み外したとしても、1の距離が離れている相手との固めとの併用した使い方ができる・・・というわけだ
7.復帰阻止について
この吹き飛ばした球を相手にあてるのは難しいし、それなら本体が言ったほうがずっといい
がなかなかうまくいかないのが実情、特に攻撃判定ありの復帰やテレポート系の復帰を咎めるのはなかなかむずかしい。
そこで使うのが球を吹きつづける事で崖捕まりの位置に球を置く使い方だ。
テレポート系はがけつかまりの瞬間に引っかかることになる。
また攻撃判定ありの復帰には突っ込むことで6の疑似カウンター見たく球を当てることができる。
一見当たらなさそうに感じるが、相手の攻撃判定がパックンにあたった場合は、パックンと相手にHSがかかるものの、球にはHSがかからないためほぼ球を当てることができるのだ。
こんなとこかな・・・?
戦場の台絡めたネタとか崖でシューリン跳ね返すみたいな小ネタも大事だと思うけどまず基本的な使い方をしっかり使えるほうが大事だと思う
けどこれで確定というわけでもないと思うのでまだ考える必要があると思う(ていうか配信から1週間もたってないし・・・)