インクリングお別れ会

こんです。

 

 

 

この記事は発売から約9か月インクリングと共に戦い続け折れた男の軌跡である・・・

 

 

 

 

 

そもそもなぜ使おうと思ったのか?

 

まず僕のメインキャラはパックンフラワーです。

当初から僕は単キャラメインで行くつもりはサラサラなかったので、何かサブキャラをずっと探していました。

 

でどういう風のキャラを探していたというと

  1. 近距離が強い
  2. 復帰力が高い
  3. 復帰阻止能力が高い
  4. 機動力が高い
  5. パックンの辛いキャラに刺さっている

というキャラを探していました。

パックンは近距離と機動力が弱めで弾キャラが苦手なので、それに対してに出す用のキャラとしてですね。

 

ここら辺の考え方は

パックンがどちらかというと弾を軸にするタイプなのでその反対のタイプ、いわゆる近距離型のキャラを使おうと思ってました。

この考え方はスマッシュログのしょーぐんさんのページのhttps://smashlog.games/8067 

の考え方ですね、というかこれ見てそう思いました。

後は復帰力とか低いと単純にストレスなので・・・

 

それで白羽の矢が立ったのがインクリングです。もともと発売当初からちまちま触ってたのでこれは完璧じゃないかと

 

・・・そう思ってた時期がありました。

 

 

 

いつもの発作

 

でずっと使い続けてきて、とにかくしっくりきませんでした。

そう、しっくりこない。でましたこの発作。

重要なのは何がしっくりこなかったかなんですが、正直自分でもよくわかってないのでいつもの殴り書きコーナーになります。

 

まず自分の立ち回りって弾とか反確を取られないような攻撃で牽制しつつ間合い管理して、相手のミスを待って差し替えしをするっていう超陰キャみたいな立ち回りです。

 

で各キャラのワザをこの立ち回りに当てはめるのが僕のキャラを使うときのパターンです。

結論を言ってしまうとインクリングがこの立ち回りに当てはめきれなかったからしっくりこなかったのではないか?と推測します。

 

ただ上の様な立ち回りだとひたすら空後で間合い管理すればまぁいいように見えますね。

ただそうはならなかった。

 

一見空後って万能ですよね、リーチもあって、着地隙は滅茶苦茶少なくて、火力もまぁそこそこでコンボもできる。

空後だけならよかった、だけど次がつながらないんです。

確かに空後って強いんですけど、なんというか圧力が足りないんですよね。

仮に空後をガードにあてたとしましょう、その後どうなるかって話なんですけど、特に何も起きないんですよね。

ガードに対して有利な読みあいをしても、特にガードに対しての強い行動がないというんでしょうか。ゼロサムと似たような感じです。

似たような性能はクラウドなんかもいるんですが彼の空後は違う。

ガードは削れるし、凶斬りをガードに押し付けてもいいし、ジャンプで逃げようとした相手にもう一回空後してもいい、そして飛ぶワザです。

インクリングの空後は飛ばないし、ガードも削れない、ガードに対して強いワザも特にない。

 

そうそこです。僕は立ち回りにおいて相手のガードに対して固めるのが好きなんです。

そういえばロイでもそんな立ち回りしてました。

隙のない行動でガードを削りつつ有利な読みあいを仕掛けるというのも僕の立ち回りの一つでしたね、今作みんなガード張ってくれないので忘れてました。

そして今書いててわかりました、インクリングというキャラガードに滅茶苦茶弱いんですね。

 

どいつもこいつも火力が低いおかげでガードに強い択がない、つかみも弱いし、投げから火力を取れるかと言われれば微妙、ローラーなんかガードされたら反確ですし。

 

ガードに弱いってことは素の差し合いで勝たなきゃいけないんですが、僕はそれがめちゃくちゃ苦手です。なるほどそれは使えるわけがないなと。

 

 

正反対キャラの落とし穴

 

正直この話とインクリングがダメだった理由はあんま関係ないんですが、後の皆さんのために書いておきます。

ちなみにインクリングの話は解決したのでもう終わりです。

 

 

まず仮に自分の立ち回りとメインキャラ、互いに差し合いが苦手だとしましょう。

するとサブキャラはこの考え方だと差し込みが強いキャラとなりますよね。

で大会でフォックスがでてきたとしましょう。

まずメインキャラは出せませんよね、差し合いが苦手なキャラをそれが得意なキャラにわざわざ出すようなアホもいないでしょう。

という事はサブキャラを出すことになるんですが、ここでのカードをよく見てみると

 

差し合い苦手な人の差し合い得意なキャラ (しかもサブ)

        VS

差し合い得意な人の差し合い得意なキャラ (メインキャラ)

 

というカードになるわけです。

はい、勝てるわけがありませんよね。

立ち回りもアレなら練度も負けています、差し合いが苦手だからそういうキャラをつかっているのに、差し合い得意な人と差し合いをやらされます、拷問かよ。

 

何が言いたいかというと、正反対キャラをサブキャラにしようとするなら近距離も遠距離もどっちも強くないとだめだよ

立ち回りの苦手な部分をキャラに補ってもらおうという浅い考えは失敗するよ

という事です。

 

別に正反対キャラが悪いとは言っていません、仮にどっちもできるなら正反対のキャラ選択がベストなんじゃないかなとは思います。

僕は無理でした。

 

 

 

どんなキャラをサブキャラにすべきなのか?

 

自分の苦手な部分をキャラに補ってもらうのはダメ・・・だけど同じようなキャラ二人使うのもダメな気がするし、俺はどうすればいいんだ~~っていう人向けの話。

この話はRaitoさんの記事が非常にわかりやすく納得のいく記事です

https://smashlog.games/11227

こいついつも人の話パクってんな

 

要約すると

立ち回りにおける軸は似ながらも、メインの苦手な部分を補えるキャラを据える

 

という事ですね。

ダックハントは復帰力が低く、特定のキャラと対峙した時待ち合いが弱めな部分が出る

という事が苦しくサブキャラを用意

そこで復帰阻止耐性が高く機動力も高いバンカズが目に留まったようです。

そしてバンカズは弾を軸にもできるのでダックハントとある程度似たような動きができる・・・という話。

 

 

この考え方は誰に誰を当てるかというのも非常にわかりやすくなり、何より立ち回りが似てるのでストレス値も低め。素晴らしい考え方だと思います。

 

 

やはりそこまで才能ない人間にできることは限られます。

無理なものは無理・・・というわけではないかもしれませんが、やっぱまるで違う考えかが必要なキャラは大分ストレスが溜まりますし、上達までの期間はかなり長くなりがち。

その過程で嫌になるくらいならこういう考え方がいいのではないか、と僕は思います。