剣術Miiのワザ構成について考える

こんです。

 

この記事はタイトル通り剣術Miiのワザと組み合わせに対しての考察の記事です。

 

トルネードショットのネガキャンともいえる

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

トルネードショット

謎に強技といわれるよくわからないワザ

正直当たる機会が着地狩りか復帰の時ぐらいしかなく、立ち回りでの存在感は薄い。

これをちらつかせてチャクラムで対空もできなくもないが、光手裏剣でも同じことできるし・・・

 

加えて仮に当たったところで出始めと持続後半は後隙長くてまともにつながらない。

単発火力はまあまあ高いけど、手裏剣3発ぐらい当てたら追いつける程度だし。何より当てた後の追撃がすんごいうさんくさいのがマイナスポイント、ほんとにこれ繋がってるか?

そもそも軽量級には当てても何の意味もないし、重量級には飛ばなくて逆に空上じゃ死なない・・・

回転斬りを採用しない場合、空上しか追撃できないのでガリガリOPが削られていく、竜巻はあまりガードされない傾向にあるので回復も大してできない。

 

 

とはいっても全く使い道がないとまでは言わない

当てたところでとは言ったけど、回転斬りを採用した場合は話は別で

空中回転斬りがものすごく飛ぶので光手裏剣にはできない早期バースト、上振れを期待できる。

 

後はキャラ対の面でこのワザがすごい辛いっていうキャラも結構いると思う

空中からの差し込みが困難で、地上で発生の速い技が特になく、飛び道具もろくなものが無く、中量級から準重量級みたいなキャラはこのワザに苦戦するのではないか?

リドリーなんかは最も足る例・・・なんだろうけど別に手裏剣でもいいよなぁ・・・

 

パジュニとかは横Bアーマーで手裏剣もチャクラムも打ち落としてくるのでそこは竜巻でもいいカモ

ピクオリも手裏剣は叩き落してくるけどチャクラムは貫通するので微妙・・・紫には勝てるけど、その程度感が強い。

 

 

総じていえば回転斬りを採用するなら竜巻はアリ

逆にそれ以外なら微妙。パジュニは別のキャラを出そう。

・・・というのが僕の評価、個人的に言えば弱いファントム

どうもこのワザの評価が人と違いすぎるので、別のゲームをやっているのではないか?

 

 

 

 

光手裏剣

無難に強いワザ

特段イカレてる要素はないと思うけど、優秀なところがいっぱい積まってるので優秀なワザ。

 

まずダメージが(距離によるけど)高く、中~遠距離でつかうのなら6~8%はだせる。

同じ系統のワザを持っているキャラと比較すると

ファルコ 3.6%

ヤンリン 4.8%

ブラピ 6.6%

ゲッコウガ 3.6%

射撃Mii 6%

 

と比較的高水準な値を持っていることがわかる。

それだけではなく全体Fもヤンリンと同程度で隙も少ない。

加えて高%なら当ててからコンボ撃墜も可能。剣術Miiは下投げ空上を逃したら撃墜難に陥りがちなのだが、そういう下振れを少なくすることができるのがプラスポイント。

 

他にもダウン連ができたり、OP回復もお手の元、空ダで着地狩り拒否できたり、当然本来の用途でもある牽制や立ち回りの制限も十分以上に活躍してくれる。

 

 

総じて高水準な飛び道具である。

シナジーとしては入れ込み気味の必要があるが、遠距離からでもコンボがつながるジェットスタッブが相性がいい

 

 

 

ラピッドスラッシュ

振り向けたり、溜めによるふっとびの増加率はロイを彷彿とさせるワザ。

実際当たると飛んでくし、持続は長いし、ロイとは違い一瞬で振り向けるので実用性がないわけではない。

ないが発生のわりに後隙が長く、シールド削り値も大したことないので微妙。ロイと違ってシールド割りやすいキャラでもないし・・・

 

後隙がロイ並みに短くなるとか、溜めをシールドでキャンセルできるようになれば他のNBと比べてもそこまで遜色はなくなると思う。

 

 

 

変則強襲斬り

復帰距離自体は稼げるのだが、判定がマジで弱く何の技にも負ける。ほんとに弱いしルイージロケットより数段弱い。

上から帰る分には、というか上からしか帰れない。

 

普通に使うとしても発生が鬼の様に遅く着地狩りや差し込みは厳しい。ある程度の高度がないと台から降りられないし、ガードされると普通に反確だしでハイリスク

 

 

使わないほうが無難。

 

 

 

疾風突き

強いアイクの居合切り

アイクより地上の発生が-7F、空中は-4Fカット、後隙は同程度。

それでいて威力は剣術Miiのほうが2%以上上で空中はシールドに対してめくれる・・・と攻撃面に関してはアイクの上位互換である。

そもそも突進技自体剣術Miiと相性がいい上に貴重な空中から差し込める手段。ベクトルは外よりなのでそのまま復帰阻止にも移行可能と、立ち回りで使う分には使用用途は違うがチャクラムと選択になるくらいには強い。

 

一方復帰面に関してはアイクの下位互換どころの性能ではなく

相手にあててしまった場合、アイクは尻もちキャンセルができるが、剣術Miiはできない上にあててしまった時点で長時間崖に捕まれなくなる。

相手が崖のとこに突っ立ってるだけで崖に直接つかまれなくなるので、相手はそれだけで横からの復帰阻止と、上から尻もちで落下してくる剣術Miiを狩れてしまう。

 

また仕方ない点ではあるが、相手が崖端にいるときに空中版を当てるとそのまま落下していく。

 


まとめると攻撃面は優秀だが、復帰が欠陥品の為いまいち評価が上がらないワザ

ちゃんと復帰できる様になればチャクラムを超えるポテンシャルはあると思う。

 

 

 

チャクラム

チャクラムの考え方 - Funny dreams

 

実質1択である。

 

 

 

ロケット下突き

縦上昇では一番、横にもそこそこ動けるため復帰距離だけ見れば一番。

またバーストにギリ使える程度には飛ぶので、復帰とガーキャンを両立したワザ。

あとカウンターに引っかからない。

 

とここまでなら強そうな感じはある。

実際復帰はまあまあ安定する、問題は通称崖の2Fが発生するため微妙に信用できない事(ソードダッシュは発生しない)

攻撃面はというと発生が上スマより2F遅く(謎に無敵が発生前についてはいるが)着地隙や%も似たような技と比較すると

カービィ 発生23 12%   着地隙30F

クロム 発生10 21% 着地隙36F

アイク 発生15 17% 着地隙36F

格闘Mii 発生10 14% 着地隙29F 

クラウド 発生7 15% 着地隙26F

 

剣術Mii 発生13 12% 着地隙44F

 

とまあ悲惨なスコア(カービィよわっ)

アイクより早いけど吹っ飛ばしの差は雲泥の差で・・・

後ちゃんとあてるためには制御が無駄に難しいし、下降攻撃から受け身とられて反確もらったりするし攻撃面は最低限といったところ

復帰面は格闘Mii除く4人より強いといっていいので、しょうがないともいえる。

格闘Miiはまあ距離はこっちのほうが長いし・・・

 

ガーキャンとしては後ろ方向に使ったり、発生前の謎無敵を活かして速い連続技に割り込むこともできないこともないので、まったく使い道がないというわけではない。

 

 

まとめると復帰メインで一応ガーキャンとして使えなくもないですよ程度のワザ。

復帰メインなのだが復帰はソードダッシュのほうが強いので、ガーキャン性能に魅力を感じられなかったら選ばない、そんなワザ。

カウンター持ちには最適解なのでそういう時に使おう。

 

シナジー・・・というほどではないがジェットスタッブで崖下に降りた時唯一帰れるのがこのワザ

 

 

ソードダッシュ

復帰としては崖の2Fがでないので最適

攻撃面としては威力は高いものの15Fとガーキャンとしては使えないが、着地狩りには十分、吹っ飛びはまあ弱いんだけど。

地上にいるときは相殺モーションがあるけど、空中だと無くなるので弱い飛び道具を消しながら相手を殴ることができたりと、地味に優秀だったり。

 

巻き込み方が変なのか崖の上から復帰中の相手を倒したり、斜め上から下から復帰してくる相手に撃つとインチキ臭いベクトルで落ちていくと思えば、カスあたり時に謎の強い吹っ飛びで死んだりと奇妙な現象がよく確認されている。

 

後下から崖つかない様に撃つことで(こっちのほうが先だが)セフィロスごっこが可能、判定は強いけど吹っ飛びは弱いのでネタの域をでないかも。

 

 

 

回転斬り

単発攻撃のリンクタイプの回転斬り

リンクのに比べて地上は

発生+1

威力据え置き

リーチ減少

クリティカル範囲減少

吹っ飛ばし力減少

 

とまあざっくり言えば劣化、下位互換

 

一方空中版はリンクのに比べると強化が凄まじく、リンクより20%近く早く撃墜できる、下強や竜巻から繋げると100%未満での撃墜も見えてくる

と地上版も劣化だけど最低限程度はある。

攻撃面で言えばまあまあ優秀だろう。

 

 

がこの手のものとしてはお約束だが復帰面は悲惨で

他の回転斬りと比べると上昇が低めで横に移動するタイプなのだが、横慣性がないと全然動いてくれないというどうしようもない特徴がある。予想以上に動かなく、ジョーカーのガンはもちろんブレス二人組でも容易に死んでしまう。

どちらかというとこの特徴は割とどうでもいいのだが、単純に復帰力が低いせいで復帰阻止に奥まで行けないと大問題が発生、空下で一緒に落ちて相手の復帰技に殴られて外に吹っ飛ばされるだけでも大体死ぬ。とてもよくない。

 

バースト技は増えるけど、同時にバースト択が減る、そんなワザ

後地上発生8でそんな速くもないし、クリティカル範囲は短いし、全然飛んでくれないしで個人的には地上版もそんな評価してない。

 

シナジーとしてはやはり空中を最大限活かせる竜巻か

 

 

カウンター

上に飛ばすタイプのカウンター

復帰阻止には使えないが、倍率は1.5倍と割とイカレており(Forアプデ前カムイ1.3)結構飛んでいく。

後隙も短めなので、小技を取って空上で追撃もできるが確定してるかは正直微妙である。

 

倍率はすごいし、実際飛ばす力はすごいが、このゲームすごいカウンターが多すぎるので微妙に感じてしまう。

復帰阻止には使えないので立ち回りで使う事にはなるのだが、後隙が少々長いのがネック、いやこれが長いというよりは他が短いのだが・・・

勘が鋭い人なら強いカモ

 

 

リバーススラッシュ

反射性能だけ見ればマントの上位互換、またヒットストップがないという意味不明な特徴がある

剣術Miiメモ - Funny dreams

大体ここに書いた。

 

十分強い技なのだが、所詮マントで反射発生も8とまあまあ遅い

反転もできるがマント比べて手を出した瞬間という超わかりにくいモーションしてるのでちゃんと当てるのは困難

 

対飛び道具に使いところだが、劇的に有利になりそうなのはそこまでおらず、反射するかしないかの読み合い等が増えて返って面倒になるかもしれない。

 

一応マントなので着地のタイミングずらしもできるし、(初見殺しに過ぎないが)崖で撃墜することもできる。

 

まとめると無難といえるワザ、一応相手が飛び道具なくても使えるし、汎用性自体は下Bの中では一番かもしれない。

 

 

 

ジェットスタッブ

強いファルコンキック

発生が早く出始めも持続も飛ぶファルコンキックと烈鬼脚のハイブリッド型、ただ威力はさすがに二つに比べると少し劣る、十分飛ぶけど。

空中版はまた趣が違って着地攻撃がメイン、吹っ飛ばし力はCFと同じぐらいで着地隙はガノンと同じくらい。

踏みつけから確定というネタもあるが難易度は高い、ガーキャン出来たら強いかも?

 

使用用途としては当然着地狩り、判定が強いので下り空中攻撃にも積極的に当てに行ける、失敗してもライン回復ができるのが偉い。移動も早いので相手の牽制行動にも刺しに行けるし、足が遅い剣術Miiにはありがたいワザ。

なんというか剣術Mii自体がファルコンやガノンに比べて突進攻撃は相性がいいと感じる。よくわからんけど。



強い突進技でそれ以上でもそれ以下でもない

立ち回りで使いやすいし、バーストワザも増えるので個人的に推してるワザ。




シナジーについて


トルネードショット×回転斬り

竜巻を使うならこれ以外ないだろという組み合わせ

一方復帰力はカスになる。疾風突きが復帰に使えればいいのだが…



光手裏剣×ジェットスタッブ

高%で撃墜できる組み合わせ

シナジーというほどではないが、両者とも単体でも使いやすく弱点もない。



ロケット下突き×ジェットスタッブ

崖から飛び出しても帰れる組み合わせ

空中版は判定は強いが吹っ飛びはそうでもないので、正直阻止には向いてないかも…