通し通され【スマブラSP】

こんです。

 

ざっくりいえば昨日の続き。

続きってったって昨日なにも進展してませんが・・・

 

まあそれはそれとして(?)僕は好きなことを書きたいと思います。

ちなみにサムネ画像は記事内容と一切関係ありません。

 

 

スマブラにおいてはある4つの観点でキャラの評価がなされている・・・気がします。

 

  1. 相手に始動ワザを通す力
  2. 相手から始動ワザを通されない力
  3. 通した後の火力
  4. 通された後の防御力

 

 

これの総合的評価でキャラの評価は決まっています、多分。

それぞれ詳しく見てきましょう。

 

① 相手に始動ワザを通す力

単純に始動ワザの当てやすさですね。立ち回りの強さといってもいいです。

見るべきポイントは

まず機動力、これが高いと当然相手に攻撃を当てやすいですよね

次に始動ワザ 判定が強くて、隙が無くて、できれば発生が速いのが望ましいです。

ただワザだけの強さじゃなくてそれを当てるための展開の作りやすさも加味していいでしょう。例えばバナナを持ったときにフリップを通しやすいとか。

 

 

② 相手から始動ワザを通されない力

これは差し替えしの強さの他に飛び道具の強さですね。

まずこれも機動力ですね、速いは堅いです。

ガーキャンの強さもここに入りますし、反確を受けにくいが特にコンボ始動ワザではないというのもここですね、ゼロサムの横Bとか。

主なワザの特徴としては発生の速さ、判定の強さが重視されるでしょう。

所謂堅いファイターはこの力が強いです。

体格が小さいというのも立派なこの力です。

 

 

③ 通した後の火力

所謂コンボ火力、そのほかにも着地狩りとかターン継続のしやすさですね。復帰阻止の強さもここでいいです。

これもまあ機動力が大事なんですが、この力ってコンボ火力が高い場合か、崖と着地狩りが強い場合か結構極端に分かれる印象です。

前者はワリオ、ケンで後者はフォックス、ルキナとか。

 

前者で大事なのではどのぐらいコンボを繋げる技もしくは高いコンボやセットプレーを持てるか・・・ですかね?正直このファイターあまり使えないので詳しくないです。

 

後者で大事なのはまずまた機動力、足の速さは重要ですがここではあまり落下速度は重視はされません。

落下速度が高いと回避されてもまた着地にワザを刺せます、一方復帰阻止は難しいです。

遅い場合は相手に合わせやすいですし、復帰阻止能力も高いですね。

他にも空中ジャンプが高いと試行回数が稼ぎやすいです。

ここで重視されるワザの特徴は、持続、判定、吹っ飛び、回転率 です。

スマ4のクラウドの空上はかなり理想的と言えるでしょう。ちなみに吹っ飛びは相手低%では程よく飛んで高%で殺せるのが理想ですね。スマ4のネスの空上はそんな性能でした。

 

 

④ 通された後の防御力

これは暴れの強さや、コンボ耐性や復帰力や崖から上がる力。不利状況から逃れる特殊ギミック持ちもここです。

一般的に体が小さくて軽くて落下速度が遅いキャラクターはコンボ耐性が高いです。

一方落下が遅いと着地の弱さに繋がるので落下が遅ければ遅ければいいというわけでもないですし、軽いとすぐ死んでしまうので軽ければいいという話でもないです、が体の小ささはどの状況でも有利ですね。

暴れに必要なのは発生と判定のデカさが重要なポイントです、代表的なのはファイアとかヨッシーキックとか、そこからコンボにつながるならなおよしこれはリンクキックとか。

特殊ギミック・・・というと盾が皆さん出てくるとは思うんですが、主に隙が少ない移動ワザですね。フリップ、電光石火・・・Xの時のビジョンもそんなワザでした。

 

今作のスマブラは過去作に比べると攻めが強く、攻めを捌き切るのは現状困難です。

なのでこの力が高いキャラはなんとなーく他の力に比べやたら評価が高い気がします、気がするだけですよ?

 

 

例えば今トップに君臨しているゼロスーツサムス

彼女は通されない力や通された後の防御力は言わずもがな高いです。

通す力は若干かけているような気がしますが、一度通してしまえばその運動性能とワザにより着地狩りはお手の物、ダウンになる前投げや何より即死のフリップと通した後の火力は高いですね。

 

もうひとつ例に挙げてフォックスなんかは通す力、火力共に非常に高く、運動性能に恵まれているので通されない力もまあまあ高いといってもいいでしょう。

一方通された後の防御力はコンボ耐性、体重、復帰の面すべて弱いです。

 

 

逆に今最下層に置かれているキングクルールを考えていきましょう。

まず通す力ですが機動力が低く、特に優秀な差し込みワザを持っているわけでもないですが、まあ王冠があるので普通以下ぐらいとしときましょう。

次に通されない力ですが、これまた機動力が低く、便利な差し替えしや牽制技を持ってるわけでもなく、ガーキャンも弱いのでこれはまあ低いですね。

次に通した後の火力ですが、そもそもこのキャラ単発ワザばっかでコンボがろくにないですね。投げの火力はまあまあ高いんですが・・・

そして空上と足のせいで着地狩り能力も低いと、まあこの力も低いです。当たれば単発火力は高いのですが・・・

最後に防御力ですが、一応おなかアーマーという若干の付け焼刃はもってはいますが、その体格では焼け石に水と言わざるを得ません、多分着地はクッパの方が強い。復帰耐性も乏しいですし、まあ・・・うん。

 

 

と強キャラと弱キャラではここまでの差が生まれるわけです。

例えばゼロサムが 70 100 80 80 の330点

フォックスが   100   70 100 30 の300点 とするなら

クルールは    40 30   50    30 の150点 です。あくまで例えばなので実際はもっと低いかもしれません。

 

 

ここまでだとただワニをいじめただけなんですが、こういう考え方をすればあるキャラはどういう立ち回りをすべきなのか、ついでに全キャラ考えれば自分の長所を生かせるキャラは何なのか?というのも見えてくるのではないか、という話です。

 

 

とまあ長々書いてそもそも昨日の続きという事なので、この4つの力、バンカズに合わせてみましょう。

 

まず①通す力ですが、これは正直低いかな~~~って

まずバンカズの機動力って走行速度は速いけど他は遅いんですよ。

次に始動ワザの当てやすさなんですが、このキャラの何かしら期待ができるワザって下強と対地空上と投げと下Bですね。次点で横強とか空Nもあるけど基本はこの4つです。

で、このワザが当てやすいかと言われると・・・まあw

でこの4つのワザ相手に飛ばれると全部当たらないんですね、空上は当たるけどコンボになりません。

 

 

次に②です。この力はバンカズ高いです。

まず第一に飛び道具があります、弾速が遅いのである程度は相手の動きを制限することができるでしょう。

次に走行速度が高いので逃げやすいです。

そして空後横強と差し替えしに便利なワザも兼ね備えています。

ガーキャンが弱いのが若干気になりますが・・・

 

 

③です。これはどっちだろう。半々ってところ。

空上と下Bを駆使した着地狩りは優秀ですし、復帰阻止能力も高いんです。

一方コンボ火力で言えば確定コンボと言える類のものは非常に少ないです。

とはいっても対地空上や下Bは主にここでぐらいしか当たらないので・・・

ニュートラル状態で通す力が低いバンカズはここでいかに稼ぐかが肝でしょう。

 

 

最後に④です。これも半々・・・?

重く、落下速度が高く、特に発生の速い空中攻撃を持っているわけでもないバンカズはコンボ耐性がまあ低いですね、1F暴れとかあるけどあんま役に立たんし。落下速度と下Bがある分着地はまだマシですが。

復帰力とか崖から上がるのは横Bのさじ加減といったところ。

移動ワザはどうだろう、横Bって出始めガードされちゃえば足が遅いキャラは反確とられませんし、そういう意味では不利状況脱出ボタンです。上Bも一応1F暴れだし空中ジャンプ残るしで悪くはないんだよなあ・・・無敵は15から17だからそんなに強くはないけど。

意外と優秀?

 

 

とまあなんとなーく見えてきました。

40 80 70 60 うーん250点ぐらい?

 

とにかく始動ワザの通しづらさがといった感じ。やはりこのキャラは崩しに行くキャラではなかったのかもしれません。

一方空対空や地対地の差し替えしは強いのでそこを当ててから継続させていくのがバンカズの立ち回りなのかな~っていうのが今の僕の結論です。

下Bは主軸ではない、やはり間違ってはなかった・・・多分。

 

後はまあ実践で 一日後には手のひら返してるかもしれない。