キャラ対考察 ホムラ/ヒカリ
- 【ホムラ/ヒカリの特徴】
- 【ホムラ/ヒカリのやりたい事】
- 【各ワザガーキャンメモ及び解釈】
- 【ホムラ/ヒカリの基礎コンボ、撃墜コンボ・撃墜ワザ】
- 【やりがちな行動、セットプレイ】
- 【キャラ毎のゲームメイク】
- 【備考】
【ホムラ/ヒカリの特徴】
ホムラのパワー、ヒカリのスピード。どちらも兼ね備えた万能剣士ファイター(なお原作ではホムラはヒカリの出涸らし)
スマブラXまでのゼルダ/シークの様なファイターだが二人のモーションは必殺技以外共通しているが全くの別物といっていいほどの仕上がりとなっており、
ホムラは リーチと威力 に優れ
ヒカリは 回転率 コンボ力 に優れる
ヒカリは最上位の機動力があり並の剣士ぐらいのリーチを兼ね備えているのにも関わらずワザの回転率はその辺の近距離ファイターと変わらないぐらいあり立ち回りがとても強力
ホムラは機動力に難はあるがヒカリよりさらに長いリーチから倍以上の威力で後隙も(威力の割には)そんなないので立ち回りにおけるプレッシャーを与えられる、使いやすく強い飛び道具を持っているのもポイント
そして極めつけにヒカリには「因果律予測」という固有の能力があり、タイミングよく回避をすると相手をスロー状態にするというシロモノ
これにより通常反撃がとりにくいワザにも反撃を取れるだけではなく、多段ヒット技をガードした時にも反撃を取れるという強い固有要素となっている
とここまで強い要素満載だが当然弱点もあり
最初に復帰力が非常に低いことが挙げられる。
ヒカリは空中速度は速いものの通常落下すらも速くあまり横には移動できない上、復帰ワザはどちらも阻止には弱め
ホムラも復帰ワザ自体はまあまあだが空中速度が遅い為あまり移動できない。
まずこれがひとつ
そして撃墜することが難しいことが挙げられる。
ヒカリは立ち回りは強いがコンボから撃墜する手段が限定的な状況しかない
ホムラの機動力やワザの発生が遅いので当てるのも一苦労
ホムラとヒカリはOPを共有しておりヒカリでよく使うコンボ始動ワザはホムラではバーストワザという事もありいざホムラで飛ばそうとしても案外飛ばないことも多い。
加えてホムラは吹っ飛ばしは高いもののベク変がききやすいのポイント
そしてホムラとヒカリのワザ性質は両者とも全体的にBKB(%によって影響を受けない吹っ飛び)が高めでKBG(%による影響を受けやすい吹っ飛び)が低めとなっており序盤こそコンボはしやすく、当て反も受けないものの終盤になってくると当てても撃墜しないことも多い。
更に復帰力が低い為復帰阻止にも行きにくく、投げもバーストできるものはないので決めるとこで決めきれないとジリ貧になりがちなキャラクターである。
とはいっても撃墜面やそれぞれちょっとした弱点はあるものの致命的な弱点は復帰以外明確にはなく、ポテンシャルは非常に高い最強格といわれるファイターである。
ちなみにBKBが高いという事はほかほかが非常に乗りやすく特にヒカリは場所によっては空上で撃墜できたりする。
【ホムラ/ヒカリのやりたい事】
- ヒカリでダメージを稼ぐ又は着地狩りや崖展開を作る(相手キャラによってはホムラで)
- ホムラに交代して着地狩りや崖展開で効率よくダメージを稼ぐ
- ヒカリで撃墜できそうだったら撃墜、詰まってきたらホムラで撃墜する
【各ワザガーキャンメモ及び解釈】
ホムラ
弱
発生 3F
不利 -24(3段目)
-25(百裂〆)
撃墜 135%(崖端)
ベク変 真横
この手のファイターが持ってるにしては詐欺に近い発生の弱
剣士最速がヒカリの2Fなのでスティーブと並び2位の発生を誇っていることになる。
それでいてどういうわけかバーストワザ、俺はもうわからない。
百裂も効率がいいのか20%近くは稼いでくれるとりあえず強い弱
その場回避と発生が同じなので暴れでも強い
特に擦られる場面としては崖際。140近く溜まって崖近くにいたらこれを警戒したい。
普通のファイターは弱3と百裂では百裂の方が後隙が長いほうが多いが、どういうわけかホムラは1Fしか差がない、とはいっても百裂の方が見てから反撃されやすいというのは変わらないが・・・でも百裂の隙もやけに短い。
仮にスマッシュを撃つとしてもガード解除から14F以内のスマッシュしか間に合わないことになるので注意
一応他の百裂と同じように11ヒット目に横回避で割り込めるが、ホムラが最速派生をすると横回避の前隙に百裂〆ぶち当たってしまう。
それなりに距離離れてきたら横回避を入れるようにしたい。
・・・と弱だけでインチキ強い要素がてんこ盛り。
インクリングとかロイとか特殊なのをのぞいたら最強格なんじゃないの?
DA
発生 17
不利 ‐18
撃墜 150(ステージ中央)
ベク変 横
めくり FALSE
結構踏み込んできてかつリーチも長い上飛ぶDA
の癖不利フレームがすげー少ない、めくらないとはいえヒカリより4F少ない、どうなっている?
まあ何故かというとガード硬直が1.5倍に設定されてるから、このゲームのDAにはよくある(ピカチュウとかフォックスもそう)
リーチはそこら辺の横スマッシュ以上はあり、先端を押し付けられると反撃は困難である。
ガードされるときついワザだが、されなかった場合‐35と結構不利を背負わせることができる。できるけど上に判定厚いから並の小Jだったら引っかかるんだけど・・・
おとなしくガードか、大Jで、打てない間合いにいるのもありだがそれはそれで怖い
横強
発生 12
不利 -10
撃墜 130(崖端)
ベク変 真横
発生はちょっと遅い気もするが、このリーチで根本と先端の区別もなく、それでいて謎のガード硬直補正があるので後隙も少なく、それでいて飛ぶという謎の横強。
ド先端をガードさせたらエアスラッシュすら反撃を取れない、大分イカレてる横強
根元をガードさせたら流石に掴める奴がいる・・・と思いきやノックバックもすごいので掴めるファイターは僅か。すげぇ・・・
世のホムラは横強をガードさせてもう一回横強か下強、もしくは空前を擦ってくる。あまり回避する人はいない・・・気がする。
仮に横強に抗うならその次の行動にお仕置きをしたいところだが、そもそも間に合ってないのでガードされるし、失敗した時のリスクが甚大とか言うレベルではない。
まだやられたことはないが、空前読み空中攻撃読み上スマなんかされた日には
かといっておとなしくガードしてると横強3回されるともれなくシールドは割れる。
とにかくこのワザをガードさせられるだけで何故か逆択が始まってしまう恐ろしいワザ、リュウの大ゴス
対策?う~んまあ横強ガードした後に歩きガードしてなにするか見るとか・・・
後は例の如くガード硬直はすごいけど、スカった場合は-25なのでそもそもガードしないことも大事かなって。
崖端にいた場合はもうどうしようもないので素直に読み合いしましょう。
上強
発生 11
不利 -19(後ろ)
-15(前側)
撃墜 130
ベク変 ホムラ側真横(後ろでも前でも同じ)
分厚い対空技、不利フレームは他の強攻撃よりちょっと多いがすんごい飛ぶ。クッパと同じぐらいと聞けば飛ぶことがわかる。
飛ぶけど他にもリスクが少なくて、(上強ほどじゃないにせよ)飛ぶ対空技もあるのでそこまで出番はないかも?贅沢な悩みである。
とはいっても飛ぶことには間違ってないので横強とかガードした後に注意。ていうか先端ガードさせたら反確ないし。
下強
発生 9F
不利 -11(根本)
-9(先端)
気持ち弱い気もするいつもの剣士下強、フレーム周りはさすがにマルス4人組+剣術Miiの方が強い、大体アイクみたいなもので、アイクから発生+2の後隙-4(ん?)
とはいってもホムラの中では後隙はかなり短いし、展開自体は引けを取らない。地上当の時は大体90ぐらいまでコンボが入る。
また崖つかまりにも先端が当たるというのもポイントでその時はさらに確定帯がさがる。持続も3と気持ち長め
とにかくガードにこれ擦られてるだけでまあまあ辛い。全体フレームはマルスより長いので小Jお仕置き自体はできないことはないが、これも読み外したときのリスクが・・・
横強下強合わさってホムラが崖際で強い理由の一つ(二つ?)である。
おとなしく逃げましょう。
ちなみに根本はノックバックも弱くまあまあ反撃が取れる
横スマ(フレアスマッシュ)
発生 20
不利 -34
撃墜 80
良くも悪くも順当なスマッシュ。すげー飛ぶのは間違いないけど、発生後隙も長いので総合的に普通のワザ。
なんか横スマッシュが特殊な能力で~すwみたいな顔してきたけど次のファイターの方がアーマーあるは飛ぶわでなんのこっちゃといった感じになってる
主に空下や下強からの回避読みで撃つ人はたまに見る。一応空下から繋がる%はあるが、上スマと4%しか変わらない為、崖際かつ限られた%で当てないと意味がないとちょっと限定的、一応60~80辺りと意外と広いので気にはとめておこう
上スマ
発生 15
不利 -47
撃墜 90
空下からおなじみのスマッシュ、一応ホムラのワザの中では3番目にガーキャンが速いワザ
後持続も長く持続部分もまあまあ飛ぶのでジャンプ読みとかで置かれるかもしれない。
意外と知られてる要素として1F目からしゃがむので打点の高い技を交わしたり、昇り多段の途中で割り込めるかもしれない。
ただこのゲームでしゃがみを有効活用できてる人って稀だと思うんだよね・・・
対マリオとかマルキナには使えそう
対策もクソもないが、空下にあたるなとか-15つけるなとか
ジャンプ置きとか言われても、ほかにリスクが少ない対空置きワザがある以上、一点読みされてるのでまあ読まれないようにとか・・・
下スマ
発生 12
不利 -32(正面)
-31(後ろ)
撃墜 130
主に尻で有名。実際確かに・・・って感じ。
この発生の割にはよく飛ぶ、そしてベクトルも優秀っていうワザ。
ただヒカリと違ってダウン展開なることもまれだし、前投げは足遅くて追いつけない。
どういうわけか初段と2段目が連ガなのでシールドをこってり削れる。
どんぐらいって言われると形容しがたいけどシールド耐久値の3/7ぐらい?
原理的に言えば後ろから当てたほうがシールドを削れる気もするが正直違いは不明。
シールド削れておもむろに近づいてきたらこれに注意したい、その時点でこれかDAか空前の3択が始まってしまうが。
空N
発生 11
着地隙 15
不利 -11(最低空)
-26(昇り)
撃墜 190
ベク変 外下
お馴染み回転系空N
判定自体は堅いが、発生は遅く、小J最速出しても着地隙が発生し、着地隙も空Nの中ではワースト2位の長さでさらに単発ヒットとヒカリの便利さに比べるとちょっと使いにくさが漂う空N、便利なワザではあるが多分強くはない・・・と思う。
とはいっても一応ホムラの空中攻撃の中では空前と並び最速発生で全方位カバーしてくれるので一応便利、隙間埋め程度のワザ
上に飛ばすので持続を活かし空上の代わりに着地狩りにも。
一応はバーストワザだがベク変ミスが起きやすく、正しいベク変をした場合は190以上でも耐えてもおかしくはないが、間違えてホムラ側に倒すと140でも死にかけるワザと化す。ここは間違えないようにしたい。
主に振ってくる場面は
着地、反確、離脱の3パターン
特にホムラは着地はそんな強くなくこれ振って着地するパターンも多いのでしっかり狩っていきたい
空前
発生 11F
着地隙 14F
不利 -9(最低空)
-24 (昇り)
撃墜 180(中央)
130(崖端)
小Jから出しても着地隙出るシリーズその2、小Jどころか大ジャンプもほぼ最速じゃないと着地隙が出る、猶予2F
吹っ飛ばし力に関しては横強とほぼ同等でさすがに180°まではいかないが前方を広い範囲カバーする、これも横強同様素の吹っ飛ばしはそうでもない分崖で警戒したいワザ、後復帰阻止もホムラが直接くる場合はこれが飛んでくるだろう。
使用用途は
空対空、反確、復帰阻止等
ホムラの中で最も前に速く出て横に飛ぶ空中攻撃なのでそういうのが必要な時に使う
キャラ差はあるけど大Jにもひっかけられるので安易な垂直大Jは注意。
案外しゃがみが刺さる。
空後
発生 16
着地隙 14
不利 -9(最低空)
-22(昇り)
撃墜 140
ベク変 下か外下
小Jで着地隙出ないシリーズその1でありベク変迷わせシリーズその2、下が正解という珍しいパターン、一応ステージの逆端なら外下が正解となるが、とりあえず下でいいだろう。
ベク変されてもなお吹っ飛ぶ・・・とはいっても(上に吹っ飛ぶ空後は珍しいとはいえ)そこまででもない。一般的バーストに使う空後と変わらないか、ちょっと強いぐらい。
主な用途は
空対空、ステージ中央の撃墜、引きながら牽制等
着地隙は出なくリーチも空前に負けず劣らず、加えて威力も高いので牽制向き。ちょっと発生は遅いけど。
また空下をのぞけば一番ステージ中央でバーストしやすい空中ワザでもある
打点も上下ともに高く広くカバーできる。
勇者の空後の上位互換といえるかも
空上
発生 13
着地隙 8
不利 -4
ベク変 外横
小Jでも着地隙が出ないシリーズその2、ていうか急降下入れても出ない。
よくある剣士空上シリーズでもあり、ほかのルナスラッシュ族+αと比べると
リーチ ホムラ>他の全員
まとめると発生に難はあるものの他は高水準といった感じ
そのため他の特にルナ族と比べて
ガーキャン行動やロイクロムの様に対地では使えないが
リーチが長くクリティカル判定も存在してない為着地狩り性能は非常に高い
といえる。
後細かい所をいうとBKBが高いのでコンボにも不向きだったり、オート着地キャンセルフレーム他のルナ族と比べやたら少ないので(ルキナが38Fに対しホムラ25F)ショートジャンプからの連射力が非常に高い、そのかわり全体フレームは他と比べて圧倒的に長い(カムイ37F ルキナ45F ホムラ57F)ので高空で狩るのはちょっと苦手かもしれない。
高い位置で回避出来たらおいしい。
空下
発生 17
着地隙 14F
不利 -9(最低空
-22(昇り)
撃墜 160
ベク変 外下
小Jから出しても着地隙出ないシリーズ3、ホムラ最強の通常ワザ
メテオ範囲が非常に広く、またメテオに引っかかった時のリターンも尋常ではない
特に空下上スマッシュは代表的なホムラの撃墜コンボ、早期撃墜手段の少ないホムヒカにとって貴重なバースト択になる。また普通に空上でも撃墜可能。
そもそもワザ範囲が広く後ろ側は空後より長い上吹っ飛ばしも十分高い
とまあ貶すところが全くないワザ
なので世のホムラはとりあえずバッタ空下を振る、危ないときはその場回避やシールドより空下の方が多いかもしれない、これの対策をすることからホムラはスタート。
とりあえず安易なつかみには注意
ただスペックは申し分ないが、発生は遅く着地隙や不利Fは他の空中攻撃同様まだ常識的範囲に収まっており、反確は取れないことはないので相手が不利フレームを背負ったと思ったらまずガードで観察してみよう。
つかみ
発生 7
結構長い、ダッシュ掴みは特に
前投げ
ダメージ 9%
撃墜 210(崖端)
160(ほかほか最大崖端)
ベクトルが低い、まあよくある感じの前投げ
一応崖端なら倒せないこともない、ぐらいの吹っ飛ばし。ただしほかほかには要注意
崖端なら下投げと2択になるかも?
後ろ投げ
ダメージ 7%
崖に放り投げる以外の用途が思いつかない投げ
一応0%から倒れ吹っ飛びなり、30~60くらいなら戦場の台乗せ連携が出来ないことはない、30~40ぐらいならまだ確認受け身は困難・・・かもしれない。
上投げ
ダメージ 5%
すごいダメージの低い投げ、0%なら戦場の台上に載せられるかもしれない。
下投げから何もつながらなくなった時やステージ中央、高%で前投げのOPを取っておきたいのなら十分選択肢に入る
下投げ
ダメージ 8%
撃墜 240
190(ほかほか最大)
ベク変 外
主にコンボ用 撃墜にも使えないことはないが240は投げバとかいうレベルではない。
ただ140くらいまで溜めちゃうと190で撃墜してしまうので注意
崖端なら前投げとの2択・・・?にはなってる気もする
ちなみに内ベク変すると大体20%くらい早く死ぬようになる
NB(フレイムノヴァ)
不利 -16(無溜め)
‐13(中溜め)
-11(最大)
溜めれば溜めるほど強くなる・・・というか溜めると段階的に強くなるワザ
SPスタイルによりチャージ系なので後隙が少なめ、ラピッドスラッシュ聞いてるか?
主な用途としてはシールド削りや復帰阻止などがあげられる。
シールドは削れ、後隙も少なくホムラが移動できるため対処法を知らないと案外焦る
このワザは前後一気に攻撃判定が出てるわけではなく、前後ろと順に攻撃していく都合上結構次へのつなぎまでに隙間があるので、初段ガードからはジャンプと回避、それ以降は回避で避けられるのである。
ただしその場回避を早めにすると最終段にぶちあたったり、回り込み回避をしようものならホムラに動かれて死ぬ。それに最終段ひとつ前をガードしてしまうと抜けられずデカいのがぶち当たるので注意が必要。
無難なのは初段をジャンプか、ラインがあるなら後ろ回避で
横B(ブレイズエンド)
発生 14
不利 -38(初段ガード)
撃墜 170
ベク変 外下
ホムラ最強のワザと噂される
判定がデカく威力も高い、投げられる爆炎といった感じの性能
暴れ・着地狩り・コンボ・牽制・復帰阻止拒否となんでも使える汎用性の非常に高い飛び道具、それでいて全体は52FとウルフNBの+3程度と後隙もまあまあ少ない
ガードされてもリスクは少なく、ホムラにとっていい間合いを作られてしまう
投げてる間はガードと回避とジャンプしかできないというデメリットはあるので頑張ってそこを突いていきたい。
聖杯の剣が縦回転してる間は回避で抜けることができる、回避ペナがついてたら途中は抜けられないけど、最終段手前は抜けることが可能。とりあえず内回避をして読み合いをするのがベター、ホムラ側もガード・ジャンプ・回避で抗うのでそこは読み合い、できるだけステージ中央に残るように行動したい。
無難な方法としてジャンプで差し込むことだが、完璧に読んでないと厳しい上対空手段が豊富なホムラにはちょっと難しいかもしれない。
また横回転中は相殺判定はあるもののダメージが低く、縦回転中は無いので威力が10%程度あり弾速が速い飛び道具なら一方的に勝つことができる・・・かもしれない。
とはいうのも発生保証があるので場所によっては相打ちになる可能性も高いのである。
チャージショット等を持っているなら相打ち上等でも全然あり。
上B(プロミネンスリボルト)
発生 13F
不利 -48
撃墜 130
ベク変 外下
剣術Miiの上b1、移動しないほうが直撃させやすいところがそっくり。
強力なバースト手段であるが、ガーキャンとしては少し遅く、リーチもそれほどではないので弱くはない程度のガーキャン行動、特にホムラはブレーキ力が低くガードノックバックが高いので届かないこともしばしば。
ただベク変で劇的にバースト力が変わるホムラにしてはベク変されても飛ぶ貴重なワザ
使いどころとしてガーキャンの他には対空・崖上がり・その場上り狩りに使える
下降中は後ろ向きでも崖をつかむことができるので比較的ローリスクでその場上りを狩れる
下B(ヒカリチェンジ)
ヒカリ
弱
発生 2F
不利 -20(単発)
-27(百裂〆)
百裂回避 True
最速派生回避 FALSE
ホムラの弱つえ~とかいってたらその上の発生の弱が出てくる。剣士弱発生1位2位がこのキャラってどういうこと?
ヒカリは回避無敵も遅いため掴みを避けるなら回避より弱の方が速い
主な用途としては暴れ・差し込み・反確等
ダッシュしながらだと滑るので差し込みに意外と便利
ホムラほどの存在感ではなく無難に強く便利なワザ
どういうわけか百裂〆の全体フレームがホムラと同じのため不利フレームがホムラより多い
DA
発生 9F
不利 -22
撃墜 210(崖端)
160(ほかほか最大)
めくり True(一部キャラのみ)
この走行速度から放たれ、移動即も速く、しかもめくり、展開もいいというすごいDA
とはいってもめくるのは一部キャラだけ
で不利フレームも結構ある
いや結構あるって言っても普通のDAよりちょい少ないぐらいだけど・・・
使用用途としては着地狩り・差し込み・パなしなどがある。これとダッシュ掴みの2択は単純に厄介。
対策で言えば垂直大Jを通せればちょっとDAは減る・・・かもしれない。後上にずらせば0%でも受け身にならないで済むので意識はしておこう。
横強
発生 8F
不利 ‐11
なんかすげ~つよいらしいワザ
いや別に全然弱いって思ってるわけじゃないんですけど、発生8と不利-11って別に数字だけ見たらそうでもないよね・・・って 例えばリュカとか発生7の-8だし
と思っていた僕がいました、なんでこう思ったかというと横強に本来やってほしいような役割がこの横強じゃ正直ものたりないからですね、そこはまあ割愛しますが。
というわけでわかりました。
このワザ、弱いクロムの弱です。不利も1Fしか変わらないので結構そっくり
弱いっていうのはそもそも発生が遅いっていうのもあるんですが、バーストができないっていうのが、リーチはクロムのより長いけどね
というわけで用途としては差し込み・差し替えし・コンボ始動
リーチがどういうわけかバンカズと同じくらい長く、しょうもない判定共を黙らせることができる、それでいて範囲も広くコンボ始動と中々強力なワザ、当然先端なら反確もない・・・エアスラ以外
下強と若干被ってる気もするがリーチ差がある、あと下強はヒットストップが極端に短くヒット確認が困難という点もある、コンボ火力は序盤中盤なら同じくらいだし、どこ当てても吹っ飛びが変わらないのは加点要素
終盤は下強は上に飛ばして〆るのに対し横強は横に飛ばして〆るのでまあ状況とか見て好みかなって
横強の後に横強をすると-18なので結構狩れるキャラクターは多そう
その入れ込みを予測してその場回避をするのも無しではないが、タイミングが噛み合わないと普通にガードが間に合うのでなんともいえない。ヒカリ側でいくらでも調整できるし・・・
まあ一回噛み合わなくてもどっかで噛み合ってダメージレースで勝てればいいし、ヒカリ側にノイズを送るという意味では悪くはないかも。
上強
発生 7
不利 -14 (後ろ)
-11~-9(前側)
高い回転率を誇る上強、大体ピカチュウと同じくらい、それでいてリーチは当然ピカチュウより長い。ただ不利は1F多い他、後ろ側の打点が高い、逆にこっちは前側の打点が妙に低い。
使用用途としてまんま対空・コンボ始動、繋ぎ・着地狩り
相手が前側に着地するように振れば回避着地も狩ることもできる、移動回避も全体フレームが短いので大丈夫
逆に対地だとジャンプ読みじゃない限り振る意味は薄い、前後ろ良対応で便利そうに見えて後ろ側がまあまあスカるし、振り向き下強の方が発生が速いという点がポインツ
上強を連続で入れ込んでくると前側の場合-21程度なのでやはりこれも取れないことはない。とはいってもガードストップが短すぎるのでよっぽど意識してないと厳しいと思うが・・・
下強
発生 5
不利 -11(根本)
-10 (先端)
発生5フレームから放たれる驚異の全体20フレーム。
と数字だけ見れば強そうだが、ワザの威力が低すぎるせいで不利フレームが先端でも-10と普通に多い。どのぐらいというとマルスの下強根本が-9である、あれ?
各種並べるとこんな感じ
マルス先端 発生7 不利-6
ルキナ 発生7 不利‐8
ロイ根本 発生7 不利‐3
クロム 発生7 不利‐5
メタナイト 発生3 不利‐9
剣術Mii 発生5 不利-6
特に剣術Miiが同じ発生の上不利は少なく全体Fも短い、使用用途もコンボ始動でダメージも倍あり、根本先端の概念もなくリーチも勝っている・・・と上位互換疑惑が漂っている。ただまあ剣術Miiの下強は試合中盤からコンボにはにならなくなるので、下位互換ってわけではない、でもヒカリに剣術Miiの下強ついてたらちょっと魅力的だな・・・
使用用途としてはコンボ始動や暴れ、崖つかまり狩りに使う。
コンボとしては言わずもがな、ヒカリの中で2番目に速い発生かつ不利も弱1より短い。
特に崖つかまりはヒットさせれば横スマがつながるので大リターン、気持ち根本の方が判定が下に広い
差し込みでも十分食ってける性能はしてるが横強とどっちがいいかと言われるとどうなだろ、好み?
横強はベク変でコンボの影響が出やすくて特に終盤は安定しないからそういう時は下強のほうがいいのかも、特に根本は飛ばなさ過ぎて130でも上スマが入る。
横スマ
発生 14
不利 -26
撃墜 100(崖端)
150(中央)
よく振り得と言われる気がする横スマッシュ。普通に不利フレームはたっぷりある。
横スマの吹っ飛ばしとしては最低限クラスでゼロサムよりちょっとマシかな~wぐらい
それより下で言うとシークとかロックマンとか白横スマとか青銅の剣とか変なのが多く実際ワースト4位ぐらいの吹っ飛ばし力、ゼロサムよりは胸を張って強いとはいえるが
とはいってもこの速度からクロムの横スマを放たれても困るので・・・
ネガりはしたけどヒカリの中で一番まともに撃墜できるワザ。
後ヒカリのワザのベクトル的に?当てられる機会が多いので普通に強いワザ。範囲も斜めにちょっとあるしホムラの横スマッシュよりは全然使える。
当てたい場面としては、対空・暴れ狩り・差し替えし・崖狩り等
特に崖の横スマはねらい目、ヒット確認が難しすぎるが
上スマ
発生 9
不利 -40
撃墜 140
ヒカリ最速のガーキャン行動
普通に飛ばない普通に使いやすい上スマといったところで可も不可もない
持続も長いので普通に対空にも
下スマ
発生 8
不利 -24(正面)
-22(裏)
撃墜 120(崖端)
尻シリーズその2、どっちかっていうとヒカリの方が合ってると思う。
発生は速く、前後両方に攻撃可能でベクトルは低いものの吹っ飛ばしは低いという。
ま~~~よくある下スマ
どういうわけかヒカリも連ガなので隙は短め、これをガードさせる機会が有るかはわからないが・・・
崖端にいるときに倒せる%又は相手の復帰力がゴミで、これしか間に合わないときに出てくるワザ、他は普通にコンボ始動ワザでいいんじゃねえかな・・・ただ崖から追い出したいなら横強の方がお得。持続は長いので着地狩りにも使えるようにも見えるが、じゃあホムラに変わっとけよって感じ
ちなみにホムラ、ヒカリ共に横強と下スマの発生が同じ
空N
発生 8
着地隙 13
不利 -10
何故かLFが付いてる回転系空N
とはいってもLF込みでも不利フレームは長い、めくったらなんとか誤魔化せなくもないかな見たいな性能
空対地で振れる空中ワザがこれぐらいしかないので必然的に頼ることになる、とはいっても別に強いわけではないので強いガーキャン持ちにこれで突撃するのは無謀、おとなしく地上戦をやりましょう。
使う場面としては空対空・着地・コンボ継続等
弱いわけではなく便利だけどホムラ同様ここぞという場面以外はあんま使わないほうがいい・・・かもしれない。
ちなみにガーキャンが弱い奴らはこれにどう対抗するのかちょっと考えたんですけど、
3段目にその場回避を仕込んだ場合ヒカリが+5F程度、同じく3段目にジャンプを入れてみたらLFにぶち当たるとよくない結果に終わる。相手が急降下してなかったらその場回避で+3Fは取れるんだけど
素直にガードしてましょう。昇りなら相手が着地する瞬間にガードを離せばジャスガもできるのでそっちでもいいかも。
降りは普通に連ガになって無理。
空前
発生 8
着地隙 10
不利 ‐7(最低空)
‐19(昇り)
小Jで着地隙は出るし、リーチもそこまででもないし、リターンも中盤以降は微妙となんともいえない空前、せめて全体Fがもう少し短かったら・・・ちなみに大Jで空中ジャンプが間に合う。
とはいっても横軸でまともに刺し合える空中ワザというのは間違いではないし、空Nで触りに行くよりはこっちの方が多分いい。
見た目上のリーチは短いが、体をひっこめる上に腕や頭にも判定が付いてるので案外ぶつかり合いには強い。これはホムラも同様
用途としては空対地・空対空・牽制・序盤のコンボ始動・コンボの〆等
ホムラ同様上下に広いのでジャンプにも刺さる。
用途は幅広いがこれ単品は非常に安いので次につなげたい。
ちなみに対策としては反確取れないなら歩きガードしてライン詰めるのが無難。
もしくはスカったとこにDA
空後
発生 10
着地隙 10
不利 ‐7(最低空)
‐18(昇り)
小Jで着地隙出ないシリーズ・・・なのだが急降下を入れたほうが不利は少なくなる。
ヒカリの空中ワザでまともなコンボ始動ワザ、ダメージが他の空中ワザより高いのでコンボパーツとしても使える。
とにかくこれを当てられればリターンが高い・・・のだが、ベク変が効きやすくコンボ始動の割にはヒットストップが短めで結構繋ぐのが大変。
そもそもリーチが空前未満なので触るのも大変、着地時の不利も空前と一緒だし・・・
空前をよりコンボ特化にした性能といえる。人によって空前と好みわかれそうなワザ
空上
発生 9
着地隙 8
不利 ‐5
オートキャンセルが意味わかんない空上
ホムラ同様途中急降下を挟んでも着地隙が出ない上、それをヒカリの落下でやるためものすごい回転率となる、具体的に攻撃が終わり3F後にはもう着地隙が出ない。わけがわからない。
こちらもホムラ同様発生は他のルナより遅いためガーキャンには使えないが、ホムラの物より更に着地狩り、コンボ特化に改造したワザといえる。
またこれはホムラ/ヒカリ全体に言えるがKBGが低い代わりにBKBが高い。
つまり低%の内からそこそこ飛ぶ事になり、ほかほかが乗るとさらに飛びやすくなるという事
なので戦場の台の上等高い位置でこのワザが当たると低%でもぽっくり死んでしまう。ほかほか乗ってると大変強力
空下
発生 13
着地隙 11
不利 -7(最低空)
-16(昇り前)
-15(昇り後ろ)
実はこのワザが空対地メインなのでは?と噂されるワザ。
横のリーチは空前と同程度かこっちのほうが長く、着地隙は1F長いもののダメージがこっちのほうが高いのでガード硬直が多く隙は同じ
何より後ろを向いて使えるのがポイントで、必要に応じて空後を出せるのが偉い。
当たった時のリターンも同程度、一応ベクトルは空前の方が低い
これだけだと牽制戦はこっちの方が軍配が上がるが、差し合いになると空前のほうが有利かもしれなくて、
・空下は上に判定がないので空対空はできない
・発生が遅いので相手のジャンプに刺すのが難しい。
という面がある。使い分け
またまともに復帰阻止行ける通常技でもある。出来るならホムラのメテオを当てたほうがいいけど、ホムラ後ろ側に比べてもベクトルが低いので失敗してホムラの後ろを当てるならヒカリの空下の方がリターンが高かったり
つかみ
発生 6
11(ダッシュ掴み)
普通の発生のつかみ、ダッシュ掴みはすげー滑る
前投げ
単純に飛ばないホムラの前投げ
その分相手がステージ上にとどまりやすく、更なるダメージを期待できる
というかキャラによっては序盤で前投げDAが確る、ただ下投げ上Bよりダメージが8低いから選択する価値があるかはわからないけど・・・まあでも展開はいい
後ろ投げ
なんとなくヒカリに似合ってるワザ
一応こんな物でもふっとばし力はホムラ>ヒカリの模様
故に高%でも台に乗せられたりする。
上投げ
珍しくヒカリとホムラで吹っ飛ばしの差がない投げ
つまりただダメージが低いだけの完全下位互換である
OPを無駄にしたくない人向け
下投げ
コンボ用投げ、これも吹っ飛ばしはホムラ>ヒカリ
NB(ライトニングバスター)
不利 -21~-16(最小~最大直前)
-8(最大)
無敵発生 7(最小)
ホムラと違い溜めれば溜めるほど強くなるNB
よくある溜めシリーズと違いちゃんと最大まで溜めないと最大扱いにならない、どちらかというと最大溜めかそれ以外といった感じ。
それぐらい最大溜めは露骨に性能が変わり、最大溜め直前のガード不利フレームは‐16程度であるのに対し最大になるとその半分になる。
吹っ飛ばしも中央無抵抗で100でギリギリ倒せるかぐらいの所を最大溜めは結構飛び越えてしまう。ダメージも一発増えてる分11%程度変わる。
とはいっても溜めればちゃんと強くはなるし、ロイ同様溜め効率がいいのでヒカリの貴重なバースト手段となりえる。
当てどころとしては
・台展開
・上強から
・崖展開
の大体3つ。
後なんか滑るのでフェイントにも使えるかもしれないが、これはガードされるのでお勧めしない。
一見ガード硬直差があんまないし、リーチも長いのだからガードにはノーリスクなのでは?と思うかもしれないが、
この連続攻撃ガバガバであり、連ガではないどころか回避が割り込めてしまう。
加えて1段目にしか後ろに判定がないので仮に最小溜めの2段目から回避すると-24の不利となってしまう。一見ガードした時と3Fしか変わらないじゃんと思うかもしれないが、これはただの-24Fではない。
今まで紹介してきた不利はガードにあてての不利フレームなので、ガーキャン行動ではない限りカード解除モーション11Fを挟めないといけない。そうなると例えばヒカリでガード解除弱をやろうものなら発生までに13Fかかっていたのである。
しかし今回はシールドを挟んでないのでまるまる24Fを貰うことができる。
これが何を意味するかというと・・・割と何でも入るという事である。具体的に言えばホムラの横スマも間に合ってしまうのだ。ヒカリミラーなら因果律が入って地獄。
ちなみにこの2段目に回避割り込める問題は最大溜め直前まで続く。
ついでに最大ためでも3段目に回避が割り込めるのでまぁ・・・うん。
回避されなかったら相手の対策不足を感謝しながらパなしましょう。
回避されないんならリスク少ないしリーチも長いし回避も狩れるからまあいいワザ。
横B(フォトンエッジ)
発生 18
終了から崖掴めるまで 16F
不利 -47(地上)
-16(崖)
皆狩れるっていうけどどこがだよでお馴染みのワザ。
実際タネを知ってれば狩ることは難しくはない・・・はず。
そこでいくつか候補を用意しました。
①ガード
まずこれは無謀である。何故かというと不利が16フレームという事は崖にあたる上スマ・上Bか5F以内にでる崖にあたるワザがないと狩れないからである、ここで条件満たしてる方はご退出で大丈夫です(マリオとかはそういうのができる)
②回避
これはできないことはないだろうが、これもちょっと難しいだろう。
最終段に当たらずに反撃が出来そうなのは4段目の後に回避するのだが、まず4段目のモーションってどれ?って話になるだろうし、モーションがわかっても速すぎて見えないし、仮に出来たとして有利フレームは8Fしかない。ここでもまだ条件を満たしてないキャラはいるのではないか
③ジャスガ
一応これも候補として上がられるが、できるんならやってくれって感じ・・・
19F程度の有利は取れる
④飛び道具
これは一応いい方法。
フォトンエッジは見た目こそ派手だが実際のとこヒカリがまっすぐ突進してるだけで、加えて攻撃には相殺判定がないので、飛び道具であっさり阻止できる。崖下に当たる飛び道具があるならこれでいいだろう
⑤空中攻撃で上から
何も持ってないという方に、でも一番いいかもしれない。
フォトンエッジの最終段は正面に攻撃判定が出るので、上はがら空き、つまりそこを空中攻撃で叩けるのである。途中でも叩けないことはないが無謀なのでやめたほうがいい。
この中で好きなものを選べばいいと思う。
ちなみに攻撃ワザとしてだが、一応低%限定で空前や空下から繋がる。
あと特定の高度?というかモーションが終了してから尻もちになる直前?に着地すると着地隙が出ないネタがある。
具体的に言うと崖上がりジャンプ頂点から発生させると着地隙が出なくなる。
一応地上2段ジャンプの頂点から発生させ戦場の1段目に着地すると隙が出なくなる。
厳密にいえば前者は3F程度の着地隙が出て、後者は1Fとなっている。前者はちょっと高度が足りないっぽい
上B(パニッシュメントレイ/レインボーダスト)
発生 10
着地隙 15(パニッシュメントレイ)
20(レインボーダスト)
よくコンボの〆で使う奴、16%と普通に痛い。
ガーキャンとしても使え、エアスラ程ではないにせよ長いリーチを誇り、さらに着地隙も全然無いため外してもリスクが少ない。
復帰阻止でも強く、レインボーダストはベクトルがパニッシュメントレイに比べ横向きで弾の発生もそれより遅いので相手をひっかけることができる。
が復帰ワザとしては悲惨な性能で
まず上昇距離はクラウドよりちょっと気持ち多いかなぐらいで短い。
加えて切り裂いてる時にしか崖つかまり判定がなく頭が出やすい。
しかも弾を出してホップしてる時には横に攻撃判定も出ないので完全に無防備
と悲惨な性能。一応切り裂いてる時はオート崖つかまりかつ、崖上に攻撃が出るがそれだけ
ホップするときには崖上から、それ以外だったら上か後ろから叩けばいいだろう。
下B(ホムラチェンジ)
前慣性が付いてる時に交代するとすげ~滑る
特に崖際でやるとホムラに後退しながら落ちるので注意。
因果律予測
ホムラ/ヒカリ - スマブラSPECIAL 検証wiki - atwiki(アットウィキ)
これ見たほうが圧倒的に早い
【ホムラ/ヒカリの基礎コンボ、撃墜コンボ・撃墜ワザ】
コンボ始動ワザ(ホムラ)
下強
0~20% まではプロミネンスリボルト
30~50% までは空前
それ以降は先端は 70%まで、根本は 100%まで空上が繋がる
崖つかまりに当たったらもっと伸びるので注意
空下
メテオ部分が当たったらコンボ
序盤は弱しかつながらないが、30%を超えだしたら大抵つながるようになる
主に上B・下強・横B・上スマ・空上等
60~80あたりで横スマが繋がるようになるので注意
降りで当たったらすごい痛い。
逆に昇りで当たった場合
30~40% まで弱
60~80% まで上強
80~110%近く までプロミネンスリボルト
110~120 まで空上
とそこまで痛いコンボは入ら・・・入らな・・・?入らなくなっている
空上
こんなん対地でほぼ当たらんと思うけど一応
60までコンボは繋がる
下投げ
主に上B・空上・空前等が繋がる
一応序盤は横Bは繋がるっちゃ繋がるけど
撃墜コンボ(ホムラ)
空下上スマ
代表的ホムラの撃墜コンボ
主に 70~90% で撃墜される
それ以降は空上が入るようになり、あちらのほかほか次第ではあるが
110~150% までつながり撃墜される。
下強空前
崖つかまり限定
空前で死ぬのが大体120で下強に当たった時。
それ以降は空上も入るようになる
撃墜ワザ(ホムラ)
弱
撃墜 135(崖端)
崖端でのベターなバースト手段
何気に持続が3Fもある
DA
撃墜 150
主に着地狩り 急にパなしてくるかも
横強
撃墜 130(崖端)
180(中央)
何故かガード硬直値が付与されてる謎のワザ
その場上りに振ってきやすい、ただし(キャラによるが)その場上りに先端の距離だと回避でめくれる
上強
撃墜 130
対空兵器、撃墜になると入れ込むやつもいるが不利は結構多い
空N
撃墜 190
ベク変 外下
正しいベク変方向を知らないとしょうもない%で死ぬ、ほかほかも乗りやすくて危険
空前
撃墜 130(崖端)
180(中央)
主に崖端でのジャンプ読みに
上に判定が強いのでキャラによっては大Jでもあたる
空後
撃墜 140
ベク変 下
これもベク変ミスシリーズ、成功しても飛ぶときは飛ぶが
空上
撃墜 155
案外飛ばないけど、低%の内からよく飛ぶ
空下
撃墜 160(後ろ側)
ベク変 外下
範囲がすげ~広い 牽制にひっからないようにしたい
前投げ
撃墜 210(崖端)
160(崖端ほかほかMAX)
相手のほかほか次第でその場ガードは安定しなくなる。
NB
初段をジャンプで抜けましょう
もしくはラインがあるなら後ろ回避でも可
横B
撃墜 170
ベク変 外下
大抵OPがかかりまくってるのでこんな早く撃墜はしないと思うが
相手のつかみ打撃に注意、9回殴られたら新品
上B
撃墜 130
ベク変 外下
発生13のそこそこリーチのガーキャン
コンボ始動ワザ(ヒカリ)
横強・上強・下強
なんでも繋がります。
空N
LF部分が当たるとコンボされやすい
空前
主に着地からDAや上B等
最序盤のみ昇りから下強が入る
空後
空後から空後が有名だがそれが入るのは大体 20~50%ほど
空上
序盤だとSJ空上から大J空上が入ってその後上Bまで入ってしまう
空下
空前より着地隙が出にくいので台乗せコンボに発展する。
下投げ
主に上Bか空後か空上
上Bに繋がれるだけで25%
撃墜コンボ(ヒカリ)
下強上スマ
主に140まで入り下強が根本ヒット時のみ入る
上強NB
頑張って100%くらいまでなら
あまり現実的ではないが、回避読みなら
下強横スマ
崖つかまり限定
上強/下強空上
主にほかほか限定、あちらが0%だと180ぐらいで撃墜だが、130ぐらいだとこっちが140でも死ぬ
撃墜ワザ(ヒカリ)
横スマ
撃墜 100(崖端)
150(中央)
コンボの他に差し替えしや対空にも十分振っていける、無料ではない
上スマ
撃墜 140
コンボの他に着地狩りで
弱めだが無難に飛ぶ
空上
ほかほかが入り高空で当たれば普通に死が見える。
戦場の真ん中の上の台とか危険
NB
コンボの他に対空や崖狩り、パなしなど
ガード出来たら回避でお仕置き
【やりがちな行動、セットプレイ】
【キャラ毎のゲームメイク】
40~90%
ここら辺からヒカリの火力は落ちてくるが依然としてに加えて
・DA
・横強
・下強
は警戒したい。
ここら辺から崖から追い出してホムラや上に上げてホムラのケースが出てくる。
回避を入れ込んでホムラの手痛い一撃を貰わないようにしたい
相も変わらず地上戦は強いが、そろそろヒカリの空中攻撃から痛いコンボは入らなくなる、空Nはまだ入るけど
撃墜ライン
ニュートラルからヒカリが撃墜できるのは
・横スマパなし
・こっちの小Jに上スマ
ぐらいしかない。気持ち安易なジャンプは抑えよう。
ないが地上べったりでもDAや下強や掴みからはホムラが出てきてしまうのが何とも
また相手のほかほかがたまってるとちょっとした始動が当たると空上〆で140ぐらいで死が見える。
こっちが溜まってるとホムラだけ出てくるパターンもある。
ここで警戒するのは
・DA
・ブレイズエンド
・空前
を中心に警戒したい。
ホムラの攻撃はガードされても大して隙がないものが多いが、逆にスカったときは隙を晒すものが多いので横強が当たらない間合いで3つを警戒しながら落ち着いて反確を取りたい。
ラインを詰めてる時
ヒカリで上から逃げるかDA・空Nで突っ込んでくるか、もしくは
ホムラでブレイズエンド・横強・下強で無理やり択りにくるかがベター
有利なのは間違いないので空後を押し付けつつ、最悪ブレイズエンドには当たらなければラインを消費してもいいので、ステージ中央を陣取りたい。
相手が撃墜ライン
こちらの撃墜手段が空前をひっかけるか、空後で復帰阻止するか、ローラーを当てるかの大体三択なので、地上から逃げる可能性が高い。
とはいってもローラーを合わせるのは難しいので、せめて横回避ぐらいは投げで崖に放り出したい。とはいってもシールドに固まってる相手に安易に掴みに行くとホムラの空下が襲ってくるので、引き続き空後メイン。
ジャンプに空前か空後が当たればラッキーだけどあんま飛ばないほうがいいかも。
相手が着地する時
インクリングは着地狩りが苦手なので、少なくとも空対空をするのは無謀である。
なので相手が着地する時を狩りたい。特に着地時によく振られる空Nは隙が大きいのでできるならローラーでリスクを付けたい。
できるんなら空後で外追い出してもいいけど
相手が復帰してくる時
相手がフォトンエッジを使わざるを得ない場合は直接殴りに行きたい。
どちらも選択できるならフォトンエッジするかを見て、しなかったら殴りに行きたい。
フォトンエッジに対してだが、インクリングはガードから下強が間に合う。ジャンプがないなら下強でハメるのが簡単。上から空下で合わせてもいいけどまあまあムズイ。相手にジャンプが残ってるなら積極的に空下を合わせていきたい。
相手がバーストしそうなら空前でも可
相手がホムラの場合はブレイズエンドにだけ気を付ける。
ブレイズエンドから移動回避は超安定行動なので、そこを狩れたらおいしい。
下に潜り込んで空Nか空前とかがいいと思う
相手の崖上がり
崖離しブレイズエンドという強行動に注意。バッタしてればちょっと抑制できるかもしれないが、ジャンプ上がりブレイズエンドもできるのでそんな対策になってない。
無難に回避上りの位置でガードでいいかも。
ヒカリの場合は多分ジャンプ上がりが多い。またジャンプ上がりフォトンエッジは着地隙が3F程度しかないので早めに行動。
相手が撃墜ライン
完全に撃墜だけ考えるならジャンプ上がりに空前を置いときたい。
その場には回り込み後ろ投げがオススメ。またそういうことをしてると掴みとローラーで択る事ができる
安定を取りたいならやはり回避上り特化で
ラインを詰められてる時
横運ぶワザに注意、スプラシューターで追い返すのが無難かも。
ホムラの場合は横強か下強から択ってくるので、とにかく本命の空下には当たらないように安易なDAやつかみ、回り込み回避は避けたい。
とはいってもこちらのシールド削れてくると下スマやNB、横スマで割に来るので相手の機動力的にも上から戻ったほうがいいかも。
こちらが撃墜ライン
安易にジャンプすると空前で狩られる。
空前は大Jでも次の行動ができないので、掴みは捨ててガードが無難。空前が見えたら下から。相手が全く空前をやってこないなら上からで。
こちらが着地する時
相手の着地狩りは鬼でこっちの着地はカスなので、抗うとダメージはどんどん増えていく。
ローラーで頑張って拒否するか、崖に逃げるのが無難。急降下回避は見せたほうがいいとは思うけど。
こちらが復帰する時
復帰阻止能力は低いのでホムラの空前突撃に気を付けつつ、ホムラの空下に引っかからないように調整して復帰したい。
こちらの崖上がり
基本安全地帯はないが、回避上りに空下が噛み合ったときが一番怖いのでジャンプかその場がいい。
ただその場に横強というのはかなりの安定択なので、そういう安定志向の人には回避上りが通りやすい。
こちらが撃墜ライン
その場に弱合わせが一番簡単に撃墜できるのでそれは通してはいけない。
%が溜まり切ってるなら空下当たっても安いので回避が結構安定かも。
【備考】