チャクラムの考え方

こんです。

 

この記事は

剣術Miiといえば竜巻チャクラム!

 

とか

 

竜巻は強い闇技!

 

とか

 

チャクラムは使いどころが多くて強い!解説不要!

 

みたいな説明ばかりでちゃんと解説してある記事がひとっつもなかったのでいっそ自分で考えよう見たいな記事

第1回チャクラム編

 

剣術Mii使い始めて1か月ぐらいしかたってないから許してな

 

 

 

 

 

 

【基礎スペック】

 

発生 18F

 

ダメージ

はじきなし:1.32 最大8ヒット

はじきあり:9.6

 

全体 52F

 

備考 ガードされたら消える

   上下打ち分け可能

   弾速が速い

 

おまけ

 

クローブラスター

 

発生 15F

全体 52F

ダメージ

近 7.2

中 9.6

遠 8.4

 

備考 相殺無し

   弾がデカい 

 

 

 

【使い方考察~はじきあり~】

Q どうしてはじきありから?

A 簡単そうだったから・・・

 

 

 

着地狩り、中距離の牽制

 

まあそうなるよね

 

似たワザのウルフより発生は3F遅いものの後隙は3F短く%はどこも一律同じ

とりあえず同じ使い方はまあできそう。

 

・・・なんだけど、そもそもクローブラスターの強い点って威力が高いとかそれだけじゃなくて、

  • 弾を高い位置から撃つので相手の小Jを抑制できる
  • 相殺がないから相手の空中攻撃に負けない

って点だと思うんだよね。

 

 

その点はじきチャクラム(これ言いにくいな・・・ハジラムでいこう)は相殺はあるわ、低い位置から撃つわでそんな使い方はできない。逆にしゃがみ耐性はあるといえば聞こえはいいのだけど・・・

 

要はクローブラスターのメインである

  • 中距離の牽制
  • 着地狩り

はウルフに分があるってことだね。

 

・・・いや別にできなくはないし、差別化を意識したからといってどうしたってわけだけど。ウルフよりさらに+3Fすれば一応打点も高くはできるし。

 

少なくともウルフと同じ使い方をしようとするとちょっと違和感があるんじゃないかな。

 

 

 

相手の一部飛び道具に使う

 

基礎スペックには書き忘れたけど、チャクラムにはある強い点があるんだ。

 

それは 喰らい判定のあるものを貫通する  って点だね。

 

基本チャクラムって相殺があるから、大体の飛び道具には勝てない。

最小弓矢とも相殺するし、でんげきにも相殺するし、クッパブレスにも勝てなければ、なんと火炎放射にも負けてしまうんだ。

 

連射力もそんなあるわけではないので、撃ち合いに於いては(少なくともまっすぐ売ってる限り)非常に弱い飛び道具と言える。

 

一方喰らい判定がある飛び道具は貫通して、そのまま本体にダメージを与えられる。

単発ヒットだからメタルブレードとは違ってリンクの盾は貫通できないけど、十分強い

 

全部出すと

リンクの下B

イクラのNB

ゼルダの下B

ヤンリンの下B

ワリオの横B

スネークのNB

デデデの横B

ピクオリの横B

ロボの下B

トリンの下B

むらびとの横B

フィットレの横B

チコ

パックマンの下B

ジュニアの下B

ダックハントのNB、横B、下B

しずえの下B

パックンのNB

バンカズのNB

格闘MiiのNB1

射撃Miiの下B2

 

 

なんか思ったより多いな・・・例外はシモリヒの下Bくらい、残念ながらスティーブは無理

 

そんなわけなのでこいつらには一方的に遠距離戦で勝てる・・・かも

これ使い方というかただの小ネタな気もするけど。

 

 

相手のジャンプに刺す

 

斜め上に投げられるという事で。

竜巻が弾速が遅く、なんとなくガードしたくない性能してるので、相手はジャンプしがち。

という場面で投げる。

 

なんか3番目に書いたけど多分これがハジラムの王道・・・だと思う。

ただこれの注意点としてそんな角度をつけられるわけじゃないから、相手のジャンプ差し込み先端ぐらいの距離だと大体透かる。近距離は自分で迎撃しよう。

後相殺されるのに注意。

 

 

ジャンプからの差し込み

 

斜め下に投げられるという事で。

剣術Miiとかいうやつ、実をいうと空中横移動は全キャラで17番目とまあまあ高いのだが、落下が遅いし空Nが頼りにならないのでジャンプからの差し込みは苦労しがち。

・・・まあざっくりいえばリンクのブーメランと似た感じで。

 

 

相手の回避に、起き攻め

これもまあそのまんま、剣術Mii足が遅いのでそういうのに楽にリターンは取れる。・・・安いけど。

 

 

 

復帰阻止に

結構低めのベクトルで飛んでくれる。

これで横の択を潰して本体が行けばよさそう。

判定弱いから相手の復帰ワザに負けるのはまあ。

 

 

 

こんなもんかな

ウルフのNBをベースに、リンクの横Bの要素を混ぜました。

みたいなのがハジラムの性能。

 

だけどはじきなしチャクラム・・・先人の例に倣ってジャクラムがある。

 

 

 

 

 

【使い方考察~はじきなし~】

 

みんなもこのワザは当てたらすごい、みたいな認識は持ってると思う。

確かにそうだ、だけどどうやって?

 

 

ダウン連、回避狩り

 

まともに当てコンボするならこれしかないかな~って思う。

空Nからダウン展開とったり、下投げベク変成功した相手とか、上強当てた時に使えると思う。

後は運だけどスマッシュを外した相手とか。

 

ハジラムは結構横回避が解答なとこはあるので、それを匂わせてジャクラムを合わせるっていうのは結構強い動きだと思う。

 

 

以上これがまともに当てる考察である。

 

 

 

以下それ以外

 

崖狩りに

 

まともに当てるのは困難なので、持続の長さを活かして設置技のように使うのがジャクラムの主な使い方なのかなと思う。相殺はされるし、%はすごいショボいが・・・

 

というわけで第一弾、崖狩り。

 

無難なのはその場上りにおいて、空後でジャンプ上がりを抑制しつつ回避上りはつかむ感じで

そんな強い択な気はしないが、相手がそれを嫌がって崖をそのままつかまろうものなら、リバスラで強制的に引っ張り上げたり反転リバスラで崖奪いもできる。

斜め上に投げれば相手のジャンプも抑制できる・・・かも

 

 

 

相手のジャンプに

ハジラムは中、遠距離用だけど、こっちは近距離にも使える。

なんかそこまで来たら直接迎撃したほうが速い気もするが、これは迎撃ではなく、あくまで設置。

どちらかというと相手のジャンプを抑制する目的といえる。

・・・あんま使う機会なさそう。

 

相手のステップに

ジャクラム先端よりちょっと遠い相手への抑制。

下強でいい気もするが、ジャクラムの優位性としてはラインが詰められること。

1on1補正なしの時10%以下のDAに対し相殺モーションに入らせることができるので、そういうのから身を守ることもできるんだ。

守れる奴はぶっちゃけそんないないんだけど、少なくともフォックスやメタナイトゲッコウガやCFやDDやイカ、ジョーカーは防げる。そんだけ防げれば十分か。

出始め以外だったらドンキーやカービィやウルフやテリー、サムスも一応防げる。ここまでくるとただの運な気もするけど。

大体ジャクラムが先端ぐらいの距離でこっちもガードが張れるので比較的安全かもしれない。

 

 

 

いやマジこんぐらいじゃない?

 

あてたらリターン高いのは間違いないし、相手のちょっとしたアレのお仕置き用として咄嗟に出せるようにはしたほうがよさそう。

空ダで差し込むのもよさそうだけど、それの当て勘が僕はまだないので・・・