キャラ対メモ ミュウツー
- 【ミュウツーの特徴】
- 【ミュウツーのやりたい事】
- 【各ワザガーキャンメモ及び個別対策】
- 【ミュウツーのコンボ始動ワザ、撃墜コンボ・撃墜ワザ】
- 【やりがちな行動、セットプレイ】
- 【キャラ毎のゲームメイク】
- 【備考】
【ミュウツーの特徴】
高い火力に高い機動力加えて長いリーチに高性能な飛び道具を兼ね備えているが、その代わり喰らい判定と体重を犠牲にしたファイター。
ニュートラル必殺技「シャドーボール」は溜め無しの連射力や、溜め時のパワーの高さと制圧力が高く、加えて通常ワザはリーチや発生、後隙共にバランスの取れた性能。
当ててからもコンボができ高火力で崖外に出してからの復帰阻止能力も高く投げバーストも持っているためシールドにも強い…
と攻めている間は高い性能を持ったファイターである。
一方守りに関していえば難点をいくつか抱えており
まず分かりやすいのが体重が軽いこと。ピカチュウ・セフィロスと体重が同じ。すごいかるい
次に喰らい判定がデカいこと。これはアプデで改善されたり、そもそもそのお陰でリーチの長い判定を使えてるのだが、一部ワザ特にDAは無駄に前傾姿勢になったり喰らい判定が伸びるのでこれも難点だろう。
最後にワザのラインナップ的に差し替えし、暴れ用途の技が少ないこと。
範囲攻撃に当たるものが少なく、隙が少なめの横強、下強共にリーチは長いが直線的でジャンプに弱い
上強はまだマシだが、逆に言えばそれぐらいしかなく(完全に読めれば空上で落とせるかもしれないが・・・)それもそれで武器判定部分が少なくイマイチ頼りにならない判定、斜め上からの差し込みは苦手と言える。
また空中ワザは下方向に強い判定はあまりなく、頑張って空N(発生7F)で暴れる程度、空中ジャンプも上昇まで遅く繋がってるか怪しい連携も喰らい判定も相まって喰らいがち、回避の弱体化をもろに受けているといっていいだろう。
と守りは難点だらけのミュウツーだが、
攻めが強い・弾が強い・復帰、復帰阻止共に強い
という事でSPのゲーム性には意外と噛み合ってはいるのかもしれない
【ミュウツーのやりたい事】
- シャドーボールで場を制圧
- シャドーボールに乗じてDA、掴みや対空を当てる
- その合間に隙を見て下強、上強、空Nの始動ワザを当て%を稼ぐ
- ほどほどに溜まったらかなしばりが当たることを祈る
- 下投げからの連携、もしくは復帰阻止で撃墜する
- 詰まったら上投げ、シャドボ、空前、ねんりきが当たることを祈る
逆に言えばシャドーボールが通せないとミュウツーの難易度が上がるのでそこを突いていきたい
【各ワザガーキャンメモ及び個別対策】
弱(ダークフラッシュ)
1段目 発生 5‐6
全体 21
不利 -12
百裂〆 不利 -30
連ガ回避 有効(ただし最速派生は当たる)
2段目には百裂に移行するパルテナタイプの弱。
発生は弱にしては遅めだが、ミュウツーの中では最速のワザ。意外と暴れてくる輩がいる。
遅めではあるが後隙は短めで百裂移行が7Fと妙に早く安易にガーキャンジャンプをするのは危険。
DA(ダークトーチ)
発生 10F
不利 -14F~-10F
撃墜 180(ベクトル変更:内下)
めくり FALSE
なんか飛ぶように見せて全然飛ばないワザ。
逆にいえば低%で当てた時にミュウツー側が有利な展開に持ち込めるのでできるだけ序盤に当たりたくないワザともいえる、威力も14.4%と高め
カス当てはBKBが強くKBGが低め、序盤はかなり展開が良い飛び・・・というか空前がつながる、後半も飛びは弱めでこれもいい展開。着地狩りのこれには要注意
ベクトル変更は内下なのだが、逆に真横に倒すと死にやすくなってしまう。
そこらへんのミュウツーはシャドーボールを撃ってからDAで突っ込んでくることで有名。何故?
主に振ってくる場面は
着地狩り と シャドーボールからのコンボ の2パターン あとパなし。
シャドーボールをガードした時点で掴みか小Jに空前空Nか、引きにDAかの択攻めが始まってしまう。シャドーボールをガードしないように立ち回るか、掴みと空中攻撃の択を切ってしまってもいいかも
横強(テイルウィップ)
発生 15F
不利 -15F
撃墜 160(根本)~190(先端)
ベク変 内横
主にテレポートから入れ込んでくるワザ
他にも高%時にシャドボ溜め無しから繋げることもできる
一応崖端なら先端でも140あれば死が見えるのでほんのちょっと気を付けたい。
どちらかというと撃墜用のワザなので後半注意
不利フレームはそれなり長いがリーチが長めなのでほんのりリスクは少なめ。
上強(クイックワイパー)
発生 8F
不利 -14~10F
撃墜 180
ベク変 内下
(多分)対空兼コンボ始動ワザ
というのはこの上強の先端の吹っ飛ばしがゴミのような吹っ飛ばしなのでコンボ始動にうってつけなのである・・・なのであるがまあ当たらないんだこれ
立状態の相手には背が低くない限り当たらないといっていい
じゃあどこで当たるんやって話なんだけどそんなもん知らんわ・・・
なんとなく調査した感じ相手がジャンプ出始めぐらいならまあまあ引っかかりやすい気がする、多分、きっと、おそらく・・・
たまに反転上強で突っ込んでくるミュウツーを見かけるが多分ジャンプ読みで、先端を当てたいんだと思う、一応先端じゃなくても展開はいいしね
ただまあそれなりに隙は大きい
下強(アンダースラップ)
発生 6
不利 -11~12
変わらずコンボ始動ワザ
根本の序盤中盤だと手痛いコンボが入るが、終盤だと根本中間共に何も入らなくなる、先端は序盤から
特に中盤の 下強空上空前コンボには気を付けたいところ
そうでもなくても空前が入って外に運ばれるのでとても痛い
役割で言えば主に牽制なのだろうが、SPになって後隙と喰らい判定が増え先端が微妙なのも相まってか牽制としての役割は若干控えめ、どちらかというとコンボ始動の印象が強い。これもシャドボからつながるので気を付けたい。
逆に牽制で使うなら噛み合わせれば勝てる可能性は高い
前述のとおり後隙は増えたので序中盤はしっかりお仕置きしていきたいところ
横スマ(シャドーブラスト)
発生 19
不利 -22(根本)
-20(先端)
撃墜 95(先端)
125(根本)
すげー飛ぶ横スマッシュ
発生はそんな早くもないが後隙も全然無い、どんぐらいというと根本だったらバンカズの横スマと一緒、先端だったらテリーと同じぐらい。すごい。
とはいってもリーチはそんなあるわけでもないし若干中途半端感はある。
先端と根本で分かれているが根元部分はまあまあ小さく、腕部分しかない。他全部先端と広めだが撃つときに前に出るので意外と合わせるのに苦労するかも
当てられ所としてはかなしばり後か崖狩りか、なんかどちらも下スマにとられてる感はあるが・・・
単純な疑問だけどなんでかなしばり後下スマなんだろう 上ベクトルだからだろうか
下投げか下強からの回避読み置きにひっかからない様にしたい
上スマ(ギャラクシーフォース)
発生 9
不利 -39
撃墜 105
ベク変 外
名前がやたらとかっこいい上スマッシュ
ミュウツーの中で最速ガーキャン反撃、外したときの隙がエグめ
それ以外に書くことがない・・・と思わせてこのワザはベク変が困難という非常に悪質なワザである。
真横に倒して何回か検証したが斜めに飛んで生き残るパターンもあれば、真上に飛んで早期撃墜するというパターンもあるというロボットの空上より数段悪質なワザ
もう無ベク変が安定だろ・・・と思わせておいて無ベク変と真上飛びの吹っ飛ばし差がそんなないのでお祈りしておこう。一応ベク変は外側である、内側に入れて内側に吹っ飛ぶパターンは稀。
下スマ(シャドーボム)
発生 21
不利 -8
撃墜 115
ベク変 内下
隙がすげー少ないスマッシュ
かなしばりから繋げる印象が強いが、なんか思ったより飛ばない・・・なんで上スマじゃなくて下スマなんだろう、ホールド効率がいいとか?
やはりこのワザの特徴は隙が少ないこと
-8ということで反確がない、ないが回避かガードかの読み合いくらいはしておこう
平地で撃たれない気もするが・・・
不利フレームが8で、その回避の無敵が3-17
その場回避の全体が25で、回避キャンセルして弱を出しても20+5で結局25となる
つまり28-35の発生のワザを出せばその場回避にぶち当たるという事である。
その場回避に手痛い反撃をできればガードの可能性が高くなる・・・はず。
ちなみに下強暴れを考える場合は場合は15F以下のワザを当てることを考えればよい
そんな奴いるかな・・・
空N(ボディスパーク)
発生 7
着地隙 10
不利 -7(最低空)
序盤のコンボ始動ワザの一つ、ここからDAや下強に繋げたりする、下強はヒット確認が非常に困難だが使い手はきっとできるはず。
振り所としてはシャドボを撒いて相手のジャンプを誘って・・・といったところ
単純にジャンプ読みに振るのが難易度が低いわりにリターンが高く強い。
不利フレームも少なく、反確もないがそのかわり判定は脆弱で初段から4段目まで手足にしか判定がないので結構打ち勝ちやすい。とはいってもその打ち勝つ用に置いたワザにさらに勝つ空前があるのでそんな対策にはなってないのだが・・・
かといって大ジャンプをして空Nに引っかかったら今度は空前が確ってしまう
ガードして逃げor反確がないワザを振ってお茶を濁すか、ラインを献上して地対空するのが無難
・・・と言いたいところだが、ヒカリは回避を擦れば因果律が発動してスマッシュが確定する
ついでに昇りに限って言えばだがホムラ・ヒカリ共に上スマ1F目の姿勢で避けられたりする、あまり現実的ではないが
空前(シャドースクラッチ)
発生 7
着地隙 8
不利 -3(最低空)
-26(昇り)
撃墜 140
ベク変 内下
発生、後隙、威力、射程を高水準で兼ね備えているワザ、がその代わり範囲と持続は大分犠牲になっておりまあ全然当たってくれない。
数字上の不利フレームはものすごいのだが、全体フレームが39に対し、オート着地キャンセルが37とやたら長く、小J昇りで出して急降下をすると着地隙が発生するという有様、つまり昇りで出した場合はまあまあ隙を晒してしまうことになる。とはいっても全体フレームが短いことには変わりはないのだが。
空後(エアテイル)
発生 13
不利 -5/-6(最低空)
-21(昇り)
主に空対空、というか復帰阻止がメインのワザ。後隙の少なさがウリ
この発生の遅さで空前と同程度の連射力を誇る。
逆に言えばそこぐらいしか使用用途があまりない・・・気がする。
一応序盤のコンボパーツや、コンボの〆として使えはする。コンボの〆はともかく序盤は振るかなぁ・・・?
一応不利はすごいすくない、とだけ
空上(サマーソルトアタック)
発生 10
コンボパーツその2
ただし120超えてくると大ジャンプの高さでも死が見えてくる普通に飛ぶワザ。
とはいっても根本当てなので意外と困難
空下(メテオキック)
発生 15
着地隙 -11
不利 -6(最低空)
-26(昇り)
備考 小J最速から出したとき専用の着地隙が出ない
おもに下投げからの連携で繋げるワザ、後普通にメテオ
小Jから着地隙が出ないのでかのガノンの如くホッピングをやりたいところだが、どういうわけか対地ではメテオにならないので大したうまみがない。一応中盤ではコンボ始動ワザにはなる他、ダメージはミュウツーの空中攻撃の中で一番高い。
崖際では下投げから空前か空下の2択を迫ってきて非常に厄介である。
つかみ
発生 7
打点が高く空前着地、下強後隙のインクリングをつかめない
前投げ(シャドーマシンガン)
威力 15.6%
そこそこの%になったら上ずらしで抜けられるかも
後ろ投げ(サイコスロー)
撃墜 110
当たり前だけど端だったら上投げより飛ぶ
上投げ(ワールスロー)
撃墜 140
ベク変 横
青ピクミンに次いで飛ぶ上投げ・・・いやどうだろガオガエンの方が飛ぶかもしれない・・・
ほかほか最大だと撃墜%が30も縮まるが、その前にミュウツーは死んでる・・・と言いたいところだがミュウツーが120%もあれば撃墜%は120くらいに縮まるので結構厄介
下投げ(テイルビート)
ベク変 外
基本は外にベク変すれば空前は当たらない
当たらないものの展開自体は非常にミュウツー有利なので、下手に回避するとかなしばりや諸々入る。
また崖際の下投げを回避してしまうと空前スカから空下が確定してしまうため厳禁。おとなしくジャンプしましょう。
台ありステだと中盤から台乗せ展開が始まってしまうので気に留めておこう
ちなみに空前をスカったら32F有利なので、パニッシュメントレイやブレイズエンドぐらいなら確認してできるかもしれない。
NB(シャドーボール)
発射全体F 27
牽制、コンボ始動等とりあえずいろんな用途で活躍するミュウツーの主力ワザ。実はサムスより全体Fが4短い、発生は3F遅いけど。
基本的な対策はジャンプだろう。
ミュウツーの性質として攻めが強くて守りが弱い点が挙げられるが、そのうち理由の一つが対空手段が弱めな所。
シャドーボールは出し切ってしまえば後隙が少なく、また空中攻撃はガードから反撃を喰らいにくいワザで、シャドボでシールドを削れば空Nで差し込みに行けると、ガードに対しては強い。
一方飛びを落とす手段、特に大ジャンプを落とす手段はそんな強くない上強小J空上、それなりのリスクを払う大J空N空前ぐらいしかないのである。
そしてミュウツーはサムスと違いガーキャンも乏しく(スクリューアタックはガーキャンとして弱くはない程度なんんだけどまあ)シャドボもチャージショットと違い発射までに時間がかかるので、とにかくミュウツーは攻められるのに弱いのである。
なので対策としてはジャンプ、というかジャンプから攻めるという事にはなるが、自%によっては対応を変える必要があると思う。
序盤は普通にジャンプかな?空Nからコンボはできるけどせいぜいそれぐらいで、上強のリターンも安い
中盤はジャンプでもいいと思うけど、そろそろ空前で外に出される頃なので場所場所によってはつかみは切ってもいいと思う
終盤はとにかく空前は喰らいたくないのでジャンプ+空前に勝てる選択肢を用意するのがいいと思う。空前は横にはそれなりに強いけどそれ以外は穴だらけなので斜めに強い判定を用意するとか、真正面から勝てるならそれでもいいけど。
横B(ねんりき)
発生 10
全体 40(ヒット)
42(空振り)
所謂コマンド投げ的な奴
自キャラの%が増えるごとに有利フレームが増える。
仕組みとしては0~14%で1F不利、15%で1F有利、そこから25%毎に1F有利が増える
おまけに反射がついているがステータスとしては弱め。
主に撃墜に使ってきて高%になるとジャンプねんりきから空前が確定する。地上からは無理
じゃあ具体的に何%なの~ということだが115%である。
実をいうとOP相殺によって何故か1%程度の差で確定%が変わったりする(OPボーナスなら115で確定だが、OPが一回入ったら115で入らず116で確定する)が120はあったら確定と考えてよい。
・・・というのが普通のキャラの話なのだがは話が変わってくる。
その問題の話だが、因果律予測なるものがあるおかげか
手癖で空前をやろうものなら40%から因果律で反撃され、それどころかヒカリのねんりき空前の確定%は140まで伸びてしまうという有様、当然139で空前を振ると因果律から上スマが確る
これに対する対策?う~ん着地横強!w
ちなみに着地ダッシュ掴みは投げ無敵のせいでスカる。
上B(テレポート)
無敵 9-19F
着地隙20F
よく地上に降りてきては横強を入れ込んでくるイメージのワザ
実際読んでないと狩るのは難しく、狩ろうとしてダッシュにワザが引っかかることもしばしば、横強下強に勝てるワザを置くか、おとなしくガードか回避するのでも見てよう
復帰ワザとしてだが、実質発生は9とそこまで速くはない
ただ相打ちができないのは勿論だが、距離が長く自由なタイミングで発動できるので直接狩るのは困難、よっぽどじゃない限り崖上で待つのが無難。ミュウツー崖上がり弱いし・・・
下B(かなしばり)
発生 16
不利 -30
常に2番目ぐらいに警戒したいワザ、当たると大リターンのわりにモーションが地味でわかりにくい。また序盤でもシャドボ最大溜め近くから確定する。
対策としてはまずガードと後ろを向くことだが、そのほかにもしゃがみでもかわせたりする。ただ崖上がりかなしばりには注意。
後はそんな有利でもないのに前向いて攻めに行かないというのも大事かも、特に間に合ってないDAをやる時に引っかかりがち。
【ミュウツーのコンボ始動ワザ、撃墜コンボ・撃墜ワザ】
コンボ始動ワザ
下強
序盤から終盤まで
特に序盤は空Nがつながるので当たりたくない
また50%付近は下強から2段ジャンプ空上空前という激痛コンボが入ってしまう(34%)
シャドーボールから入られた場合50%近く稼がれてしまうのでそこだけは絶対避けたいとこ。
シャドーボール
これも序盤から終盤まで
当ててDAや下強が狙える。
ここから下強が入るととても痛い
空N
序盤限定に近い
当ててDAが基本、横強も入るっちゃ入る。
一応上強も入るがかなり不安定。
大J空Nから空前もできる。
相手の飛び方によっては上スマが確るがヒット確認が困難。
空前
序盤限定
空前からDAや空前が入る。
着地空前が刺さる場面少なそうだけど
撃墜コンボ
下強空上空前
主に崖端で当たると死に至る
主な確定域は40~50%
下強空前
これも崖端で
下強空前自体は80%を超えたら厳しくなる
下強空上は110まで入るが死ぬことは基本ないだろう
シャドボDAor上投げor空前
DAは全然飛ばないけど外には出され、他二つは純粋に死ぬ
140付近で警戒したいコンボ
下投げ空前
外にベク変すればとりあえず当たらないけど、モーションが速く意外と難しい。
また崖際だと回避見てから次の行動をやられてしまう
ねんりき空前
主に115~120くらいで確定する。
崖端で固まってはいけない理由のひとつ、覚えてないとまあまあ忘れる。
崖端はクッパの横Bぐらいの存在と思っていきたい。
なおヒカリは
撃墜ワザ(スマッシュ以外)
横強
根本ならいい感じに吹っ飛んでいく
120~140辺りで警戒したい。
空前
ステージ中央なら生きるけど、崖際だったら100%もあれば死ぬワザ
ジャンプ上がりには合わせやすいと思うので注意
空上
なんか知らんけどアプデで飛ぶようになる
地上では135ぐらいで死ぬが、当然着地狩りになるとそれ以下になり、リーチも長く危険なワザ。
なのだが飛ばすためには根本を当てなければならず、かつ判定は弱め(武器判定は先端にしかない)ので思い切って殴りに行ってもいいかも。
ついでに先端に近づくにつれベクトルもカスになる。
かなしばり
なんかしてやられた感がありムカつくので、とりあえず当たりたくないワザ
ただリスク甚大なので最大反撃を取りたい。
ちなみに高%でもシャドボ中溜め未満ぐらいの立ふっとびだったらかなしばりが確るので注意
上投げ
寿命というには早すぎる140~150%で死ぬ高性能な投げ。
対になる空前に注意
シャドーボール
なんか溜めのふっとびの閾値でもあるのか、23%の威力を超えると劇的に吹っ飛びやすくなる
とりあえず中央で最大ためだと105くらいで怪しいので気を付けたい。
ミュウツーはコンボによる撃墜、単発撃墜ともにそれほど得意ではなく、どれもこれもそれなりにリスクがあるので、ちゃんと復帰ができれば案外ミュウツーはバ難だったりする。
【やりがちな行動、セットプレイ】
【キャラ毎のゲームメイク】
ニュートラル
- 基本はヒカリメイン相手のコンボ始動ワザ(下強、シャドボ)を避けつつガードにワザを押し付けることを意識、差し替えしの下強に注意
- 相手の対空空N、空前が多いならホムラにして空前で差し替えしを狙うのもアリ
撃墜したいとき
- 相手が受け身ならホムラで確反、もしくは牽制の下強やシャドボ、合わせに来る空前や空Nにスカ確を狙いたい、こちらの空中攻撃に強いリスクは負わせづらいはず
- せめっけがあるかこちらの%が高いならヒカリで着地や崖展開を作る。また空Nに対して因果律も狙いたい、あわよくば確反上スマで持っていきたい。
撃墜されたくないとき
- こちら高%はメインヒカリで、特にねんりき空前に対する因果律は強力なメタになる。
- 特に崖際で強いファイターなのでステージ中央を陣取りたい。
- 当たりたくないワザは上欄参照
相手が着地するとき
- 着地は弱め、空上で降りつつ着地狩りを狙いたい。特にミュウツーにダメージソースとなるひとつ
- 台ありだとテレポキャンセルで着地を見てから狩るのは困難。崖に追い詰めればいいと考えて、とりあえずステージよりの台の端っこに攻撃を置いてみるのもいいかも。これは台がなくてもいえる。
こちらが着地するとき
- 空上はすごい飛ぶけど判定自体は弱め、またガードからの反撃も弱いので全体的に暴れに弱い、着地するときはホムラで暴れるか、ヒカリの空Nで素早く着地するか。相手がこっち来るならホムラ・・・かもしれない
- なんにせよステージ中央に無理やり着地しちゃうのがいい
相手が崖に復帰してくるとき
- 2段ジャンプ上Bでしか戻ってこれないなら叩くのも全然いいけど、基本悪手。おとなしく崖を狩ることを意識したい
- 相手がジャンプ空上とかでちょっかいかけてくるならホムラでお仕置きしたい
こちらが復帰するとき
- 特に空後が回転率・範囲共に厄介なのでこのワザを特に意識
- 空対空ならホムラ・ヒカリ共に横Bが強めなのでそれで帰ってもいい
- 序盤の空Nはジャンプなしで当たったら死ぬのでジャンプ温存で
相手の崖上がり
- とりあえず後ろをむいて回避あがり意識、バーストしたいならホムラでその場に横強を合わせたい。
- というかミュウツーがデカいのかホムラの横強がデカいのか回避上がりがちょうどめくられる距離でもその場上りに横強が入る
- ジャンプ上がりを通されたらそのまま着地狩りへ
- 回避上りとジャンプ上がりのモーションは途中まで似てる、その場上りは両手であがるが、回避上りとジャンプ上がりは片手で側転
- ジャンプ上がりテレポは特に台ありで厄介、通されたら落ち着いてステージ中央に戻りたい
こちらの崖上がり
- ジャンプ上がりに空前を特に気を付けたい
- その場上りには下投げや後ろ投げという強い回答があるのでできるだけ控えたほうがいいかも
- じゃあ回避上りかと言われると相手がシャドボ溜めて待ち構えてるケースもあるので、シャドボ溜めにはジャンプ、してなかったら回避多めで
【備考】