数字で見るセフィロスの立ち回り

久々の考察記事

 

書きたいこと書きます

数字で見る要素はあまりありません()

 

 

 

 

 

基礎スペック

 

発生 5F

 

下強 

発生 9F

備考 1Fで10マス位までしゃがむ

 

横強

発生 14F

後隙 根本 -15

   中間 -11

   先端 -14

 

空前 

発生 13F

着地隙 14F

後隙(最低空) -10 

 

横B

発生 16-42

後隙 -20(近距離でこれ)  

 

 

 

セフィロスの立ち回り考察

 

 

セフィロスは正宗による長いリーチや機動力によって相手を寄せ付けないことを目標とするファイターである。

実際近距離でまともに触れる技は

・弱(発生5F、長い後隙)

・空N(発生9F、隙は短め)

位しかないのでまあこの認識は間違っていないと思われる

一応空Nの隙は総合的には-5F程度しかなくかつ当たったらコンボもできて、判定も優秀とワザ自体は優秀で一見近距離戦もいけなくはないように見える。

ただ体重の関係でそんなことやってると読み負けた時にサクッと死んでしまうし、いくら優秀とは言え武器に勝てるわけでもなし、持続もそんな長くないので少なくとも近距離戦をバシバシに行うキャラではないだろう。

 

ちなみにだが機動力が高いとは言っても、ぶっちゃけ片翼状態の話であり基本状態だと

・走行速度は上から31と平凡よりちょい上

・歩行速度は上から73とめっちゃ下位

・空中速度は上から66と普通に低い

・小ジャンプ高度はまさかの最下位

と散々なスコア、落下速度は結構高くてマシ。小J高度は長所と短所ともいえるが・・・

またリーチの割には足速いんじゃないの~と思うかもしれないけど、それよりちょっと短いか同じぐらいのリドリーやリザードンを考えると、ねえw?

ちなみに羽が生えると一気に上から7位の走行速度と化す、なんだこいつ。

 

 

まず寄せ付けない候補として横強と空前が上げられるがそれぞれ考察したい

 

 

横強攻撃は空中前攻撃と比較して

メリットは

  1. 地上の相手に当てやすい
  2. 威力が高い
  3. 総合的な発生は速い
  4. 連射力が高い

逆にデメリットとして

  1. 間合い調整ができない
  2. 後隙が大きい
  3. 相手の小ジャンプ攻撃には弱め
  4. 差し込み能力は低い

という点が挙げられる

 

 

 

簡単にまとめると

横強攻撃が地上戦向き、空中前は汎用的といった具合。

 

といったらなんか空前だけ使ってればいいように見えるし、まあ実際空前は強い。

ただ牽制といった意味では結構一長一短だったりする

 

 

斜め上からの差し込みの対処法は基本的にセフィロス

・空N、空前の空対空

・空上で無理やり

・引いて差し返す

の3パターンになる。どれもこれもリスクある行動である、上強が突き刺し系なのが悪い。

この中で一番安全なのは太字で示した引いて差し返すのが一番安全。ラインさえあれば。

となると積極的にラインを押し上げたいのがセフィロス側の心情

ではラインを上げるにはどうしたらいいか。

まず第一に攻撃を当てればラインは上がる、とりあえずそれは置いとく。

 

ここで大事になるのが牽制という概念である。

 

相手に近寄ってほしくないセフィロスだが、当然相手もそんなことは知ってるので基本的には攻めてくる。

そんな時相手に攻められない為にはどうしたらいいか、ワザを置けばいいのである。

横強はリーチが長いので相手としても何らかの対処は必要となる。

ガードしたり、上から攻めたり、引いたり・・・

と置くだけで何らかの対処を共用できるのが横強攻撃と空前なのだが、ここで両者の違いが顕著に出てくる。

 

ここでメリットをもう一回確認したい

 

横強攻撃のメリット

  • 地上の相手に当てやすい
  • 威力が高い
  • 総合的な発生は速い
  • 連射力が高い

 

空中前攻撃のメリット

  • 間合い調整ができる
  • 後隙が小さい
  • 相手の小ジャンプ攻撃には強め
  • 差し込み能力が高い

何から書けばいいかわからないから適当に書いていくが

 

牽制で大事な部分を太字にしている

 

横強攻撃の発生は14F 空中前攻撃は13Fと一見発生は空中前攻撃が速い

が当然ジャンプ踏切という概念があるので空前は実質発生16Fという事になる。

さらにこれがどうなるかという事だが

 

横強の発生は14そのままに対し

空前の発生(16)+高度調整(ジャンプして14で最低空)=発生まで30F となる

 

なんか無理やり感はあるがとにかく空前は便利な反面相手にあたるようになるまで非常に遅い。

 

だから何感はちょっとあるが、不利フレームが多い、ということは相手が好きに動ける時間が長い

という事になる。不利フレームはあんまスマブラでは反確程度にしか使わない概念だが、この状況でわかりやすく言うと

相手がこちらの牽制に対する行動が、空中前攻撃では防御行動が間に合わない・・・こともある。

という話。一概には言えないけど例えば相手が飛んできたときに横強だとシールドが間に合うかもしれないし、引けるかもしれないけど、一回空前出そうとしちゃったら間に合わないかも的な。

 

じゃあ引きながらやればそのリスクは緩和できるんじゃないの?って思うかもしれないが、まあ確かに正解。

がしかしその時相手が攻めてこなかった場合どうなるか、答えは簡単ですね。無駄にラインが消えます。

だから空前の間合い調整ができるっていうのはメリットでもあるしデメリットでもある。他のキャラだったら空中攻撃を振りながら間合い調整はできるけど、セフィロスは遅い空中横速度と低いジャンプ高度でそれが難しい。

 

だから空前が便利だからって言って適当に振ってるとどんどんジリ貧になっていくのがこのキャラなんじゃないかと思う、多分。

ただ後隙自体は空前の方が横強より短いのでやっぱ一長一短

だから基本的には相手の攻撃が届かない、またはステップした時にあたるような間合いの時は横強、それを超えてきたら空前かなといった感じかもしれない。

 

 

閑話 横強攻撃をガードされた時

 

横強攻撃は

根本で-15 SSで-11 先端で-14 である。

 

ではこれがガードされた時のフレームはどうなるか先端で見ていこう。

ガードされたら-14という事は、

相手がガード解除 -3F

相手がジャンプ -11F

ということになる。

独自の調査ではセフィロスの横強先端をガードした時にマルスのジャンプ空前を当てようと思ったら15Fかかるので実質全キャラ反確がないといえよう。

 

まず相手がガード解除した後、走ってきた場合

相手がダッシュガードした時にシールドが出るのがマルスの場合11F、つまり無防備な時間が10Fある、つまりこちらが+7Fということになる。

するとどうなるか、こちらの弱かつかみが確反である。

ではさらに相手がダッシュ下強をしてきた場合は21Fもかかってしまう。するとこちらは18Fも有利である。もういろんな行動が間に合ってしまう。

 

また相手が15Fをかけて空中前攻撃を当てに来た場合こちらは4F有利となる。

すると(位置によるけど)引き横強が間に合ったりもする。

そう考えるとシールドで固まることの愚かさがわかるでしょうか。

まあOPとか色々で変わってくるかは一概には言えませんが。

 

閑話2 空前を当てた時の有利フレームとガード

 

空前はマリオにあてた時23%で倒れ吹っ飛びになる

なので22%まであてた時の有利フレームを見てみよう

 

・・・さすがに22回も見るのはめんどくさかったので

0%の時に10F有利

22%の時17F有利という結果になる。

するとどうなるか・・・っていうの考えたんですけど、特段いいこと浮かびませんでした。ラインを理由付けて詰めれるくらい?

空前を出す時のリスクを減らせると考えればいいかも、空前で起き攻めしよう。

 

ではガードされたらという話

さっきの横強が-14でこっちが-10なので単純に4減らせばいい。つまり

ガード解除で +1F

ジャンプで -7F

となる。まあこの先は多分キャラ対の領域なのでここまでしか書けない。

キャラによって最適なファジーを見つければいいと思う。

 

 

 

牽制を軸にする立ち回り

 

長々と書いたけど、結局セフィロスの立ち回りって何なの~?って話。

 

とはいっても結論は変わらない、リーチを押し付けて近づかせない立ち回りである。

もっと言うならば

ライン管理を適切に行い、最終的に復帰阻止で倒すファイター

と言えるかもしれない、多分。

 

 

まず軸となるのはやはり横強である。

横強があるからこそ、相手は飛んできたりと、専用の対処を取らざるを得なくなる。

空前は便利で万能だけど横強の方が出番はあるかなという印象、これ僕の感想なのでヒトによると思う。

で横強は大Jの飛びこみにはもちろん小Jの飛び込みにも弱め。

上シフトすれば相手の小Jは落ちるけど、逆に真横に対しては無防備になってしまう。(逆にこういう時は空前が良く刺さる、使い分け)

更に発生も遅いから相手のダッシュガードが噛み合ったときも危険なワザが横強。

さっき横強とガードについて書いたけど、逆に歩いてこられたりただ近寄られた場合は普通に不利フレーム、どちらにせよ引いたほうが確実なのは間違いないので、横強をガードされた=こちらのラインを消費せざるを得ない ということになる。

となると横強だけでは横軸を制圧するには至らないのである。

ここで障害になってくるのが、相手のシールド。つまりシールドに対する択がないと横強による牽制は成立しない。だってガードされるだけでこっちのラインがどんどんなくなっていくから。

 

まず第一に考えられるのが掴みですね。シールドには掴み、まあ常識といえばそう。

ただ非常にリスクが大きいです。一回は見せてもいいと思うけど、あまり何回も選択できる択ではないですね、その場回避を合わせられるのも痛いけど、何より引き行動でローリスクに対処できてしまうのが良くない。

つまりシールドには勝って、引き行動にはあいこになるような択が理想です。

えぇ~そんな便利なワザなんかある~?あります。下スマッシュです。

 

下スマッシュを相手のダッシュガードに合わせれば相手は横強をガードして近づく、という択は存在しなくなります。仮に当たらなくても見せるだけでも十分です、それだけで掴みよりローリスクに読み合いは周ります。

仮に当たった時歩いてくるセフィロス相手にはどうするか?

まず一つ目、引くことですね。ガードしちゃダメな広い間合いが襲ってくるので、当然引くしかありません。

 

そして二つ目、上に逃げることです。もっといえば飛び込み。

ここを落とせるかが多分セフィロスの肝となる部分でしょう。

では落とすために何をすればいいのか?なんですが、落とす方法は引いて横強が無難。ただそういう話じゃないですよね、横強を間に合わせる為にはどうすればいいか?

答えは何もしないことです。

先ほども言った通り、下スマをガードさせた場合地上から近づく択は基本ありません。

つまり横強は置かなくてもいいことになります。

何もしないという名の牽制は何もしない代わりに前隙も後隙も一切ありません。なので相手の飛び込みが通る根拠もないので飛びを落とせる確率も高いです。上ガン見してたら多分落ちます、そこは頑張ってください。

 

 

ものすごく簡単にまとめるとこうです。

 

  1. 横強で牽制する
  2. 相手のダッシュガードのメタとして下スマッシュを撃つ
  3. 相手が引いたらラインを詰め、飛んで来たら落としてラインを詰める
  4. 復帰阻止して倒す。

勿論こんな簡単には物事は運びません。

この中に空前がありませんが、実際空前は相手のダッシュガードにあいこ、相手の小Jに勝ち、相手の大Jには負けかあいこになる行動です。

ここら辺をまとめるとこうなります

 

勝ち=赤 勝ちよりのあいこ=オレンジ 

負け=青 負け寄りのあいこ=紫 

あいこ=緑

 

横強攻撃

相手のダッシュ

引き行動

ダッシュガード

大J飛び込み

小J攻撃

何もしない

回り込み回避

 

引き空前

相手のダッシュ

引き行動

ダッシュガード

大J飛び込み

小J攻撃

何もしない

回り込み回避

 

 

下スマッシュ

相手のダッシュ

引き行動

ダッシュガード

大J飛び込み

小J攻撃

何もしない

回り込み回避

 

こんな感じかな?多分・・・

なので実際の試合ではこの3つのワザを軸に相手と読みあいしつつ組み立てながら試合していくことになると思う