剣術Miiメモ

剣術Miiの忘れそうなネタを色々

 

 ネタが思いつき次第追記していきます

 

 

 

 

 

空前1段目と2段目当て着地について

 

1段目と2段目は固定吹っ飛ばしがついている。0%でも999でも同じ。

固定吹っ飛ばしで立ち吹っ飛びになるので、相手の体重や落下速度、重力値や体格が強く影響する。

 

1段目を当て着地した時の有利フレームは最大14F程度・・・かもしれない

相手が回避した場合そのまま着地するのでもっと有利は伸びる

これもキャラによるけど相手は8Fぐらいまでの空中攻撃なら一応暴れることはできる。まあでも暴れ読みでなんかするのはリスクも高いし微妙カモ

 

確定するのは

上強、上スマ、横強、回転斬り、DA、ダッシュ掴み

 

横強から先は前述のとおり相手の落下速度とか諸々影響する

 

一番丸い択なのは上強。

上強から何か入るわけではないが、別に当て反というわけではなく、展開はまあまあいいし空前から入れ込んでもまだ反撃が受けにくい。

上強を当てたら択だけども相手がジャンプする読みなら空上、相手が回避なり暴れする読みなら弱ラムを使おう。

 

ちなみに展開等の違いはあるが空前全段と空前1段上強だと後者の方が2%ぐらい安い。

 

 

先端を当てた場合上強も入らなくなるので丸い択がなくなる。

横強から先はキャラによっては当たらなくなるので当たるんならそれでもいいけど、なにもないなら回避暴れ読みで弱ラムとか

そこまでくると空前がシールドされた時考えて入れ込み下強でも全然いい、下強2回目で大体相手が着地してくれるのでそこに刺さる。

 

 

 

上スマも確るは確るが猶予が多分1~2F程度しかない、無理

回転斬りは結構まともに入る、でも回転斬りは使わないので微妙。

 

オートリンクの関係上前慣性をつけながら当てると結構低く吹っ飛ぶので前述に加え下スマが入る、ヒット確認は困難。

 

 

上方斬り

基本連続して繋がることはない

 

空上は後ろあてからなら75~80ぐらいで繋がるかも知れない、当たっても死なないが。

その時は回避されてもダブルマークナルが狙える。

ジャンプされたら終わり

 

180あれば上強で倒せるかも

 

 

すね突き

0%では下強から空前は繋がらない

10%付近で繋がるようになる

 

0%では横強やDAが入るがリターンを求めるならつかみ 

DAが9Fでダッシュ掴みも9Fなのでフレーム的には十分入る

 

下強下強がつながるのは

 

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大体重い奴か重力値が高い奴が入る

 

クッパは3回下強が入る

リドリーは多分下強下強DAは繋がらない

 

リドリー以外はDAが入るが多分つかみも入るので掴んだほうがいいかも

 

 

 

反転斬り

 

BKBが低いのかはよくわからないが低%だと全然飛ばない

のせいで相手が30%付近までは立ち吹っ飛びになる。

 

0%の時は猶予1~2F程度で振り向き下強が入る

その後はDA、ダッシュ掴み、横強が入るが、倒れ吹っ飛び近くなるとさすがに飛ぶようになるので先端を当てた時は何もつながらない。

 

ガードにあてた時の不利フレームは-4なのでガーキャンつかみ等はいろいろ透かせる

一応フレーム的には振り向き下強は相手のガーキャンつかみまでには間に合う事にはなっているが相手がガーキャンつかみをしてくれるかはわからないので微妙。

他の行動されても困るのでおとなしく回避なりしておこう。

 

打点が高すぎるのでデクのみには当たらない。

 

 

 

光手裏剣

 

当ててから横強、つかみ、DA、下スマを確定させることができる。

できるが基本ドップラー効果を利用しないと無理。

 

130を超えたあたりからは地上で当ててからもコンボができるようになる。

130付近だとDAで殺せるようになるのでねらい目。

ただいちいちジャンプして振り向いてるんじゃ遅いので地上振り向き必殺技で出そう(所謂地ダ)

 

ドップラー効果を利用すれば横スマも確らせることもできる、できるけど入れ込みじゃないと無理。また背が低い相手にも厳しい。

 

 

だんだん威力が高くなるという性質なので、相手に近づきがら撃てば(相手がガードしてくれるならの話ではあるが)いい展開になる。相殺には注意。

 

 

リバーススラッシュ

 

マリオのマントと一見似たようだがこのような違いがある。

 

 

  剣術Mii マリオ ドクター
反射倍率 1.8 1.5 1.6
攻撃発生ー持続 16-17 12ー14 12ー14
反射発生ー持続 8ー24 7ー20 7ー22
反射速度倍率 1.5 1 1
反射持続倍率 1 0.75 0.75
ダメージ 6 7 8.23
ガード硬直 6 7 8
備考 当ててから10F無敵(?)   攻撃判定が縦に広い

 

 攻撃判定はショボいが反射自体は大体上位互換といっても差し支えない性能

 

また意味不明だがヒットしたりガードにあてたりしたら10Fの間全身無敵になる

ガード硬直があるのでガードにあててガーキャンを透かすといった使い方はあまりできない。できるのはゲムヲの上B、格闘Miiの上B3、サムスの上B程度。

相手を反転した時に反撃を貰わない便利な機能だと思っておこう。

 

 

ちなみにマリオはセフィロスの閃光にマントを当ててそのまま反射できるのに対し、リバスラはできなかったりする(反射自体はできる)

マリオのマント等はセフィロスの閃光にあてた時が止まるのに対し、リバスラは止まらないのでそれが原因だと思われる・・・何故???無敵で上書きしてるんだろうか

 

それはそれとして閃光に手裏剣当てて反撃を反射するみたいなことも一応可能だったりする

その時は剣術Miiが29.1でマリオが直接当てたら29.7、ドクマリが33.7となる。

直接当てられたらドクマリより強いことは期待されたのだが・・・

ちなみに竜巻で同じことをやると、竜巻の全体Fが長すぎるので2ヒットしかしないものの36.1入る。

竜巻持ちの人はやってみよう、閃光の反撃クソデカいからミスった時やばいけど。

 

 

 

またマントと同じように反転して崖をつかんだり、崖つかみをはがして下スマを当てることができる。

ただキャラ限で

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こんな感じ

 

ただこれが具体的に何フレーム有利かというとキャラによって結構バラバラだったりする

 

例えばマリオとかは12F有利のため上スマや横強を当てることができるが、

クッパJrなんかは9F有利なので 横強すら入らなかったりする。

ルイージに至っては倒れ吹っ飛びにならないものの結構吹っ飛んでくるので9F有利だが空Nで暴れられたり。

覚えるのが面倒なので大体下スマかつかみをしとけばいいだろう。

ぶっちゃけ横強より下スマの方が飛ぶし・・・

 

倒れ吹っ飛び族はなかなかバリエーションに富んでいて、

フォックス系のやつらは目の前ですぐダウンしてしまう。

こんなの反応できる人がいるわけないので、ダウン連するなり思いっきり横スマを振りかぶっていいだろう。

ピカチュウ達はすぐダウンというわけもいかないので、横スマは暴れられたりジャンプで逃げられてしまうので、ここは上スマで取るのが無難。

カービィたちは入る中では安くて上強しか入らない。

カービィなんかは有利フレームは13Fもあるのだが・・・回転斬りがあるならそれが一番いい択だろう

 

そして問題の入らない族

基本的に体のデカい奴だったり重かったり落下速度の速い奴が入っている

パルテナやディディーは明らかにおかしい気もするが、彼らは謎に重力値が高い為こうなってしまっているのである。ゲッコウガもそんな感じ