さいせいりょく統一の考察

ただのメモ帳

 

 

確定枠

ホウオウ

コジョンド

ガラルヤドキング

 

ほぼ確定枠

モジャンボ

 

選択肢

トルネロス

ヤドラン

ガラルヤドラン

ドヒドイデ

サニーゴ

ランクルス

モロバレル

 

ほぼ落選枠

ヤドキング

ワタシラガ

タブンネ

 

以下選択肢以下の考察

 

 

はじめに

まず現状の4匹だけだとして問題を洗い出すと

 

  1. こちらの火力がなさすぎるので対受サイクルがきつい
  2. ランドロスがつらい
  3. レジエレキがつらい
  4. カイオーガがつらい
  5. ゼクロムがつらい
  6. ラプラスもなんかつらい
  7. ムゲンダイナ突破不可能

とまあこんな感じ

1が致命的でこっちもそんなことはしたくはないのだが大体TODになる

2~7もつらいが逆に言えばそれらがいなければ案外プレイングとホウオウが硬すぎるのでなんとかなったりはする。さらに逆に言えばこいつらが出てきたら勝てないのだが。

 

というわけで後の2匹には

  • 4匹と役割が被らない
  • 弱点に対して有利に立ち回れる

事が求められるのである。

 

というわけで考察、落選枠からいくよ

 

落選枠

ヤドキング

強いところ

  • ヤドランより特殊耐久が高い
  • 弱点保険適正はまあまあ高い

弱いとこ

  • 特殊受けみたいな数値の癖に弱点が特殊ばっか

 

ヤドランより特防寄りの数字なのだが、肝心の耐性が

水、エスパー、格闘、炎、鋼、氷

弱点は

電気、草、悪、ゴースト、虫

と特に電気弱点が痛く、あまり数字を活かせていない

 

逆にそれなりの数字で多めの弱点ならばダイマ弱保適性が高いともいえるが、そもそもダイマがホウオウにぶんどられるうえに彼がその後の居座り性能が高いかといわれると全然そんなことないので微妙である。

 

攻撃範囲は広いがめぼしいものは水と氷ぐらいで、Cはヤドランと同じだし・・・となるとじゃあヤドラン使うよってなる。

 

 

タブンネ

強いところ

  • 攻撃範囲が広い
  • ゴースト耐性がある
  • 補助技も豊富

弱いところ

  • 圧倒的数値不足
  • 耐性がゴーストしかないのでなにやらしても中途半端感がある

 

実は最初のパーティにゴースト受けにドラパルト意識でHB特化で入ってたりもした。

がそれ以外が余りにも乏しく、そもそも対ゴーストとしてもそんな強くもないし、たまに出してみても数値不足ですぐ死ぬので即クビになった。

 

彼にしかできないことは主にアンコールとねがいごとといやしのねがいぐらい

HB特化すれば一応陽気252ランドの地震は確3という事にはなっている。

無振り冷Bで無振りランドロスが6割なのでコイツを見つつ、裏の受けをアンコールで縛ったりもできなくは・・・ないかも?(4倍で6割?)

再生技がねがいごとしかないのがネックなのだが・・・

 

後はサイクルしつつ起点を作っていやしのねがいで退場という事もできる・・・がこのパーティの勝ち筋的にそうできるかは微妙、後数値足りなさ過ぎてそんな回せない

 

受けポケモンを縛るだけじゃなくてなんか倒せれば話は違ったかも

 

 

ワタシラガ

強いところ

  • 特殊耐久はモロバレルより強い
  • 地面耐性がある
  • コットンガードで要塞に
  • やどりぎを覚える

弱いところ

  • HPの関係で実際モロバレルのほうが耐える
  • フェアリー耐性がない
  • どくどくをくらう
  • 攻撃面が余りにもしょぼい
  • 起点化される

特殊耐久が高く、物理耐久も並以上で遅いポケモン

なんとなくモジャンボモロバレルを混ぜて2.5で割ったぐらいの性能である

モジャンボよりは特殊耐久はあるし光合成も持ってて、モロバレルにできないやどりぎがあるのはなんだかんだ偉い。

一方ダメージソースがほぼやどりぎに依存している、コットンガードを使いたいところだがエルフーンに比べいたずらごころはないし、60と遅いので多分そんなことする前に死ぬ。

 

遅くなければまあまあだったな的なポケモン、わたげ?ああそう・・・

 

 

 

ランクルス

強い所

  • 耐久面がモロバレルと同程度で火力もある
  • 起点を作り無双できそうな性能はしてる

 

弱い所

  • 耐性がゴミ
  • 技範囲が若干狭い
  • 遅い

 

 

対受けサイクル適性は高いことでおなじみランクルス

がそれはマジックガードの話であり、今回の彼はさいせいりょくなので全然そんなことない。

 

一応アンコールは覚えるので起点を作り瞑想アシパができないことはない。

だがマジガではないのでどくどくは素通し、遅いし耐性もあまりないのでそんな耐えられるかというのも微妙

 

彼が覚える特殊な技としては痛み分けやがむしゃらとアンコール

痛み分けはHPが高く微妙、がむしゃらしても先制技はないし、ミラコ等もない

とにかく遅いのが足を引っ張る。トリルたって5ターンなんですぐ消えるし…

 

受けサイクルにはなんとなく強い気もするが、ほかのキツいポケモンには対して、せいぜいムゲンダイナぐらいにしか有利取れないのがよくない、氷の特殊技を覚えれば違ったのかもしれないが。

 

 

サニーゴ 

強い所

  • ひこう耐性がある
  • ステロがうてる
  • あまりにもマイナーなので何をしたいかバレない
  • ミラーコートが使える
  • かわいい

弱い所

  • 数値不足
  • できることが少ない
  • 対受けポケモンにやることもなく、起点にもされる

 

さいせいりょく界のアイドル

彼女の役割はステロを撒くというのもあるが、実態は電気に対してミラコをする爆弾である

 

耐性は

ひこう、どく、ノーマル、こおり、ほのお

弱点は

くさ、かくとう、じめん、でんき

 

パーティ内では唯一のひこう耐性…なのだがそういう奴はなんかサニーゴに弱点を打てるので今ひとつ役に立ってる気はしなかったり。ダイマックス枯らすのには役立つけど

岩のせいで等倍範囲も増えてるので耐久面はそうでもない

 

彼女の1番の強みはミラーコートで、苦手な電気に対してミラコで無理やり落とすという活躍ができる。半減実を持てば特化メガネレジエレキの10万まで耐える、珠ダイサンダーは無理

 

一方他にやる事は皆無、せいぜいステロ撒けるぐらいで、他のステロ使いみたいな器用の立ち回りは難しい。

どうにも技が少ないし、種族値も足りないのである。がむしゃらがあればまた違ったのだろうが、なぜか没収されてしまった。

肝心のミラコも相手にダイマックスされたら倒せないので、肝心の役割も中途半端感が漂う。

 

総じてタイプの違うタブンネみたいなポケモン

その耐性が偶に役に立つのでまだマシだが…

イベルタルには結構頑張れる。

 

 

ドヒドイデ

強い所

  • 圧倒的数値
  • どくどくをうてる

弱い所

  • 地面・電気が弱点
  • こちらがつらいポケモンに毛ほども刺さっていない

 

受けループの申し子、ドヒドイデ

彼の長所は高い数値から放たれるどくどくであり、それ以上でもそれ以下でもない。マジで

 

その高い数値も弱点がバラバラなパーティだったら活躍できた気もするが、どうも弱点が被りまくるさいせいりょくパーティ。電気と地面弱点は痛いな・・・

 

一見ウオノラゴンは見れそうな気がするのだが、鉢巻きは特化しても乱2と全然受かってない。最近鉢巻きの数が多く60%以上はいるので、まったく安心できる数字ではないのである。

 

ただどくどくを撃てるのはやっぱり偉く、弱点が被ってるのを気にするよりは無理やり猛毒通すほうがいいのかな~とは思わなくもない。思わなくもないが、上記苦手ポケモンラプラスとダイナ以外ホウオウが大体2ターンもあれば消し飛ぶのでやっぱり意味ない気もする。ダイナには毒通らないし・・・

 

 

ヤドラン

強い所

弱い所

  • 物理受けとしては若干数値不足
  • 耐性は微妙
  • 積まないと火力不足

 

ランドロスに強いだけで飯を食っているポケモン。実際さいせいりょくのなかで対ランドロスが一番安定するのはコイツ。

鉢巻き持ちは厳しいし全然受からないのだが、最近は鉢巻きが個体数減らしてるのも追い風。

またわるだくみ、アシストパワーを新規取得、あくびもあるから気点も作れて、ボディプレスもあるのでそれなりにバンギやラプラスにも対抗できると、電気が弱点以外はランクルスの上位互換みたいな性能。

 

特段ネガキャン要素はないのだが、モジャンボと若干被る・・・似たようなポケモン採用していいのだろうか、むしろモジャンボと入れ替え?いやそれじゃウオノラゴンに勝てないし・・・

物理耐久はモジャンボの方が高いんだよね、ゼクロムも一応受かるし

 

 

ヤドラン(ガラル)

強い所

  • どくどくをうけなく、火力はそれなり

弱い所

何故かBを削りAに割くという無能配分

特殊受けではヤドキングの完全劣化であり、クイックドロウも使えないのでB種族値15をもって差別化に挑むことになる。

・・・というのは無理だが。

 

無理だがどちらかというとガラルヤドキングみたいなのをもう一人使えると考えるとまあまあイケてる。

現在僕のガラキンはHDチョッキなので、それ以外の毒を受けない積みアタッカーとして使う分には使えないこともない。ムゲンダイナを詰ませるには十分。C種族値は10くらいしか違わないのでメガネ持ってもいい。

 

ただタイプもろ被りはちょっともったいない気がする。クイックドロウ型が頭にちらつくし・・・

 

 

モロバレル

強いところ

  • どくどくをうけないどくどく使い
  • カイオーガにある程度強い
  • 一応キノコの胞子が使える

弱いところ

  • 数値不足感が漂う
  • 眠らせたところでどうにもならないケースが多い
  • 火力が無

 

おなじみキノコポケモン。相も変わらずキノコの胞子という技自体は強い。

がこのパーティにおいて1ターンのアドバンテージというのは結構微妙で、ゼクロムとかサンダーを寝かしても何一つとして進展しないケースが多い。

またカイオーガにはある程度は強いというだけでHD特化近くまでしないとスカーフしおふきは確3にならないようにあっている。さらにこれも臆病の話で控えめだったら普通に乱3とぶっちゃけ受けきれていない。控えめは現在26%、メガネは14%と地味に怪しい数字である。

とはいってもヘドロを持てばある程度は受かるし、こうごうせいして頑張ってしおふきのPPを枯らすのが吉。それでも雷や冷Bは襲ってくるがある程度はマシになる。

 

カイオーガにはある程度抵抗できる一方、ほかの特殊ポケモンにはガラキンに勝る点があまりにないのが結構痛い。せいぜいゴーストと悪が弱点じゃないとかそんぐらい。

電気を受けようとしてもサブで弱点突かれるし、水を受けたら氷が飛んでくるし、レジエレキはまあマシだけど・・・

 

 

 

トルネロス

強い所

  • 速く使いやすい積み技を持っている
  • 技範囲が広く積みエースとしては十分
  • 挑発が使える

弱い所

  • ホウオウと弱点が被っている
  • ホウオウと技範囲も微妙にかぶっている
  • 紙耐久過ぎてサイクル戦に向かない
  • 耐性もめぼしいものがない

 

ホウオウと被っている。それがすべてのポケモン

本人自体は全く悪いところはないのだが、積みエースという能力とうちのパーティが全然かみ合っていないのである。襷はコジョンドが持っているので持てない。

 

被っているといっても役割は全然違うのだが、弱点も同じ、範囲も似たようなものとなるとホウオウの方が安定した試合運びになるのでじゃあトルネロス出さないよってなる。

というわけなのでトルネロスにはホウオウを選出させないほどの強い役割がいるのだろう。確かに積めばそれぐらいの役割にはなれる。

だが積ませてくれる相手がいないのだ。正確には出てこないだが。

 

このパーティはタイプ統一よろしく弱点が被りまくるのだが、同時に耐性も被るという事で最初の4匹だけ見ても

草耐性:3人

格闘耐性:2人

地面耐性:2人

となっている。そもそもここまで紹介してきたやつらもタブンネサニーゴ以外草と格闘耐性はどっちか持っているという有様。

つまり積めそうな格闘タイプも草タイプも出てこないのである。

出てくるのはこちらに弱点を突いてくるポケモンばかり、受けだしも安定しないし引いてくれるほど有利を取れる奴も特にいない・・・と積む暇がないのである。

ついでにその見た目で羽休めも覚えないので回復ソースがまさかのねむるしかない。

 

 

では全く使えないのか、というわけではなく活路がないわけではない。

彼はそのスピードから挑発を放つことができ、受けサイクル相手には安定して積めるといえよう。積んででかくなれば多くのポケモンに確定1をたたき込める。

 

・・・とはいってもラッキーには3回積まないと全然だめだし、そもそもヌオーには無意味という落とし穴があるのだが。ヌオーにはくさむすびがあるから、とはいっても挑発と悪だくみ入れたら技枠2つしかないし。

ラッキー(格闘弱点)と一緒に入ってるのといえば

  1. ヌオー(草弱点)
  2. サンダー(氷弱点)
  3. バンギラス(格闘草弱点)
  4. テッカグヤ(炎弱点)
  5. ドヒドイデエスパー弱点)

ととても2枠で弱点を突くことができない。そのうち飛行耐性が3人もいるので飛行も全然安定ではない。ヌオーのこと考えると草と氷というチョイスにはなるが、バンギラスなんかは2回積んでようやく乱1かなとかそういうレベル。でかくなられたら?くさむすび無効だよ!(ここ風は+6で乱6~8)

格闘草だとサンダーにマウント取られてそもそもきあいだまなんて当たるわけもなく・・・デカくなったら威力も下がるし。ちなみに対バンギラスでお互いデカい状態だと+6積みで高乱数1という有様、硬すぎる。当然チョッキを着られると乱2まで落ちる。

ダイソウゲンならそれなりに行けそうな気もしたが、なんと+6で7割程度の確2である、なんだアイツ・・・。ちなみにこっちがデカく、あっちちっちゃいときは+2では確2で4だとようやく確1、UUUM

 

格闘はコジョンドに任せるしかないのである。格闘さえカバーしてしまえば氷草で結構イケてる。1匹だけ削ってしまえばお互いしょうもないパーティ同士TODでも狙おう。

 

 

 

どいつもパッとしなくね?

トルネ+モロバレル か

モジャンボ抜いて ヤドラン トルネ モロバ

がいいのかな

キャラ対考察 雛形

 

【の特徴】

 

 

 

 

【のやりたい事】

 

 

 

 

【各ワザガーキャンメモ及び個別対策】

 
DA
横強
上強
下強
横スマ
上スマ
下スマ
空N
空前
空後
空上
空下
つかみ
前投げ
後ろ投げ
上投げ
下投げ
NB
横B
上B
下B
 

【のコンボ始動ワザ・撃墜コンボ・撃墜ワザ】

コンボ始動ワザ

撃墜コンボ

撃墜ワザ

【各状況における答え】

 

【ゲームメイク】

ニュートラ

喰らっちゃいけないワザ
撃墜レース

相手が着地する時

相手が崖に復帰してくる時

相手の崖上がり

こちらが着地する時

こちらが復帰する時

こちらの崖上がり

【備考】

 

 

剣術Miiのワザ構成について考える

こんです。

 

この記事はタイトル通り剣術Miiのワザと組み合わせに対しての考察の記事です。

 

トルネードショットのネガキャンともいえる

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

トルネードショット

謎に強技といわれるよくわからないワザ

正直当たる機会が着地狩りか復帰の時ぐらいしかなく、立ち回りでの存在感は薄い。

これをちらつかせてチャクラムで対空もできなくもないが、光手裏剣でも同じことできるし・・・

 

加えて仮に当たったところで出始めと持続後半は後隙長くてまともにつながらない。

単発火力はまあまあ高いけど、手裏剣3発ぐらい当てたら追いつける程度だし。何より当てた後の追撃がすんごいうさんくさいのがマイナスポイント、ほんとにこれ繋がってるか?

そもそも軽量級には当てても何の意味もないし、重量級には飛ばなくて逆に空上じゃ死なない・・・

回転斬りを採用しない場合、空上しか追撃できないのでガリガリOPが削られていく、竜巻はあまりガードされない傾向にあるので回復も大してできない。

 

 

とはいっても全く使い道がないとまでは言わない

当てたところでとは言ったけど、回転斬りを採用した場合は話は別で

空中回転斬りがものすごく飛ぶので光手裏剣にはできない早期バースト、上振れを期待できる。

 

後はキャラ対の面でこのワザがすごい辛いっていうキャラも結構いると思う

空中からの差し込みが困難で、地上で発生の速い技が特になく、飛び道具もろくなものが無く、中量級から準重量級みたいなキャラはこのワザに苦戦するのではないか?

リドリーなんかは最も足る例・・・なんだろうけど別に手裏剣でもいいよなぁ・・・

 

パジュニとかは横Bアーマーで手裏剣もチャクラムも打ち落としてくるのでそこは竜巻でもいいカモ

ピクオリも手裏剣は叩き落してくるけどチャクラムは貫通するので微妙・・・紫には勝てるけど、その程度感が強い。

 

 

総じていえば回転斬りを採用するなら竜巻はアリ

逆にそれ以外なら微妙。パジュニは別のキャラを出そう。

・・・というのが僕の評価、個人的に言えば弱いファントム

どうもこのワザの評価が人と違いすぎるので、別のゲームをやっているのではないか?

 

 

 

 

光手裏剣

無難に強いワザ

特段イカレてる要素はないと思うけど、優秀なところがいっぱい積まってるので優秀なワザ。

 

まずダメージが(距離によるけど)高く、中~遠距離でつかうのなら6~8%はだせる。

同じ系統のワザを持っているキャラと比較すると

ファルコ 3.6%

ヤンリン 4.8%

ブラピ 6.6%

ゲッコウガ 3.6%

射撃Mii 6%

 

と比較的高水準な値を持っていることがわかる。

それだけではなく全体Fもヤンリンと同程度で隙も少ない。

加えて高%なら当ててからコンボ撃墜も可能。剣術Miiは下投げ空上を逃したら撃墜難に陥りがちなのだが、そういう下振れを少なくすることができるのがプラスポイント。

 

他にもダウン連ができたり、OP回復もお手の元、空ダで着地狩り拒否できたり、当然本来の用途でもある牽制や立ち回りの制限も十分以上に活躍してくれる。

 

 

総じて高水準な飛び道具である。

シナジーとしては入れ込み気味の必要があるが、遠距離からでもコンボがつながるジェットスタッブが相性がいい

 

 

 

ラピッドスラッシュ

振り向けたり、溜めによるふっとびの増加率はロイを彷彿とさせるワザ。

実際当たると飛んでくし、持続は長いし、ロイとは違い一瞬で振り向けるので実用性がないわけではない。

ないが発生のわりに後隙が長く、シールド削り値も大したことないので微妙。ロイと違ってシールド割りやすいキャラでもないし・・・

 

後隙がロイ並みに短くなるとか、溜めをシールドでキャンセルできるようになれば他のNBと比べてもそこまで遜色はなくなると思う。

 

 

 

変則強襲斬り

復帰距離自体は稼げるのだが、判定がマジで弱く何の技にも負ける。ほんとに弱いしルイージロケットより数段弱い。

上から帰る分には、というか上からしか帰れない。

 

普通に使うとしても発生が鬼の様に遅く着地狩りや差し込みは厳しい。ある程度の高度がないと台から降りられないし、ガードされると普通に反確だしでハイリスク

 

 

使わないほうが無難。

 

 

 

疾風突き

強いアイクの居合切り

アイクより地上の発生が-7F、空中は-4Fカット、後隙は同程度。

それでいて威力は剣術Miiのほうが2%以上上で空中はシールドに対してめくれる・・・と攻撃面に関してはアイクの上位互換である。

そもそも突進技自体剣術Miiと相性がいい上に貴重な空中から差し込める手段。ベクトルは外よりなのでそのまま復帰阻止にも移行可能と、立ち回りで使う分には使用用途は違うがチャクラムと選択になるくらいには強い。

 

一方復帰面に関してはアイクの下位互換どころの性能ではなく

相手にあててしまった場合、アイクは尻もちキャンセルができるが、剣術Miiはできない上にあててしまった時点で長時間崖に捕まれなくなる。

相手が崖のとこに突っ立ってるだけで崖に直接つかまれなくなるので、相手はそれだけで横からの復帰阻止と、上から尻もちで落下してくる剣術Miiを狩れてしまう。

 

また仕方ない点ではあるが、相手が崖端にいるときに空中版を当てるとそのまま落下していく。

 


まとめると攻撃面は優秀だが、復帰が欠陥品の為いまいち評価が上がらないワザ

ちゃんと復帰できる様になればチャクラムを超えるポテンシャルはあると思う。

 

 

 

チャクラム

チャクラムの考え方 - Funny dreams

 

実質1択である。

 

 

 

ロケット下突き

縦上昇では一番、横にもそこそこ動けるため復帰距離だけ見れば一番。

またバーストにギリ使える程度には飛ぶので、復帰とガーキャンを両立したワザ。

あとカウンターに引っかからない。

 

とここまでなら強そうな感じはある。

実際復帰はまあまあ安定する、問題は通称崖の2Fが発生するため微妙に信用できない事(ソードダッシュは発生しない)

攻撃面はというと発生が上スマより2F遅く(謎に無敵が発生前についてはいるが)着地隙や%も似たような技と比較すると

カービィ 発生23 12%   着地隙30F

クロム 発生10 21% 着地隙36F

アイク 発生15 17% 着地隙36F

格闘Mii 発生10 14% 着地隙29F 

クラウド 発生7 15% 着地隙26F

 

剣術Mii 発生13 12% 着地隙44F

 

とまあ悲惨なスコア(カービィよわっ)

アイクより早いけど吹っ飛ばしの差は雲泥の差で・・・

後ちゃんとあてるためには制御が無駄に難しいし、下降攻撃から受け身とられて反確もらったりするし攻撃面は最低限といったところ

復帰面は格闘Mii除く4人より強いといっていいので、しょうがないともいえる。

格闘Miiはまあ距離はこっちのほうが長いし・・・

 

ガーキャンとしては後ろ方向に使ったり、発生前の謎無敵を活かして速い連続技に割り込むこともできないこともないので、まったく使い道がないというわけではない。

 

 

まとめると復帰メインで一応ガーキャンとして使えなくもないですよ程度のワザ。

復帰メインなのだが復帰はソードダッシュのほうが強いので、ガーキャン性能に魅力を感じられなかったら選ばない、そんなワザ。

カウンター持ちには最適解なのでそういう時に使おう。

 

シナジー・・・というほどではないがジェットスタッブで崖下に降りた時唯一帰れるのがこのワザ

 

 

ソードダッシュ

復帰としては崖の2Fがでないので最適

攻撃面としては威力は高いものの15Fとガーキャンとしては使えないが、着地狩りには十分、吹っ飛びはまあ弱いんだけど。

地上にいるときは相殺モーションがあるけど、空中だと無くなるので弱い飛び道具を消しながら相手を殴ることができたりと、地味に優秀だったり。

 

巻き込み方が変なのか崖の上から復帰中の相手を倒したり、斜め上から下から復帰してくる相手に撃つとインチキ臭いベクトルで落ちていくと思えば、カスあたり時に謎の強い吹っ飛びで死んだりと奇妙な現象がよく確認されている。

 

後下から崖つかない様に撃つことで(こっちのほうが先だが)セフィロスごっこが可能、判定は強いけど吹っ飛びは弱いのでネタの域をでないかも。

 

 

 

回転斬り

単発攻撃のリンクタイプの回転斬り

リンクのに比べて地上は

発生+1

威力据え置き

リーチ減少

クリティカル範囲減少

吹っ飛ばし力減少

 

とまあざっくり言えば劣化、下位互換

 

一方空中版はリンクのに比べると強化が凄まじく、リンクより20%近く早く撃墜できる、下強や竜巻から繋げると100%未満での撃墜も見えてくる

と地上版も劣化だけど最低限程度はある。

攻撃面で言えばまあまあ優秀だろう。

 

 

がこの手のものとしてはお約束だが復帰面は悲惨で

他の回転斬りと比べると上昇が低めで横に移動するタイプなのだが、横慣性がないと全然動いてくれないというどうしようもない特徴がある。予想以上に動かなく、ジョーカーのガンはもちろんブレス二人組でも容易に死んでしまう。

どちらかというとこの特徴は割とどうでもいいのだが、単純に復帰力が低いせいで復帰阻止に奥まで行けないと大問題が発生、空下で一緒に落ちて相手の復帰技に殴られて外に吹っ飛ばされるだけでも大体死ぬ。とてもよくない。

 

バースト技は増えるけど、同時にバースト択が減る、そんなワザ

後地上発生8でそんな速くもないし、クリティカル範囲は短いし、全然飛んでくれないしで個人的には地上版もそんな評価してない。

 

シナジーとしてはやはり空中を最大限活かせる竜巻か

 

 

カウンター

上に飛ばすタイプのカウンター

復帰阻止には使えないが、倍率は1.5倍と割とイカレており(Forアプデ前カムイ1.3)結構飛んでいく。

後隙も短めなので、小技を取って空上で追撃もできるが確定してるかは正直微妙である。

 

倍率はすごいし、実際飛ばす力はすごいが、このゲームすごいカウンターが多すぎるので微妙に感じてしまう。

復帰阻止には使えないので立ち回りで使う事にはなるのだが、後隙が少々長いのがネック、いやこれが長いというよりは他が短いのだが・・・

勘が鋭い人なら強いカモ

 

 

リバーススラッシュ

反射性能だけ見ればマントの上位互換、またヒットストップがないという意味不明な特徴がある

剣術Miiメモ - Funny dreams

大体ここに書いた。

 

十分強い技なのだが、所詮マントで反射発生も8とまあまあ遅い

反転もできるがマント比べて手を出した瞬間という超わかりにくいモーションしてるのでちゃんと当てるのは困難

 

対飛び道具に使いところだが、劇的に有利になりそうなのはそこまでおらず、反射するかしないかの読み合い等が増えて返って面倒になるかもしれない。

 

一応マントなので着地のタイミングずらしもできるし、(初見殺しに過ぎないが)崖で撃墜することもできる。

 

まとめると無難といえるワザ、一応相手が飛び道具なくても使えるし、汎用性自体は下Bの中では一番かもしれない。

 

 

 

ジェットスタッブ

強いファルコンキック

発生が早く出始めも持続も飛ぶファルコンキックと烈鬼脚のハイブリッド型、ただ威力はさすがに二つに比べると少し劣る、十分飛ぶけど。

空中版はまた趣が違って着地攻撃がメイン、吹っ飛ばし力はCFと同じぐらいで着地隙はガノンと同じくらい。

踏みつけから確定というネタもあるが難易度は高い、ガーキャン出来たら強いかも?

 

使用用途としては当然着地狩り、判定が強いので下り空中攻撃にも積極的に当てに行ける、失敗してもライン回復ができるのが偉い。移動も早いので相手の牽制行動にも刺しに行けるし、足が遅い剣術Miiにはありがたいワザ。

なんというか剣術Mii自体がファルコンやガノンに比べて突進攻撃は相性がいいと感じる。よくわからんけど。



強い突進技でそれ以上でもそれ以下でもない

立ち回りで使いやすいし、バーストワザも増えるので個人的に推してるワザ。




シナジーについて


トルネードショット×回転斬り

竜巻を使うならこれ以外ないだろという組み合わせ

一方復帰力はカスになる。疾風突きが復帰に使えればいいのだが…



光手裏剣×ジェットスタッブ

高%で撃墜できる組み合わせ

シナジーというほどではないが、両者とも単体でも使いやすく弱点もない。



ロケット下突き×ジェットスタッブ

崖から飛び出しても帰れる組み合わせ

空中版は判定は強いが吹っ飛びはそうでもないので、正直阻止には向いてないかも…





 

私がこのキャラを選ばなかった理由 Ver2

こんです。

 

最近ようやく自分の持ちキャラを剣術Miiヨッシーに固定しようと意気込んたので、それまで使っていたキャラとかの供養記事です。

ヨッシーは気が付いたらロゼチコに変わってるかもしれないけど、そんなことはない・・・と思う。)

f:id:Halfkirby:20210117225640j:plain

この緑たちが主役!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


リンク

重くてバースト力もある弾キャラという事で参戦

去年の1月あたりから使い始めた気がする。

足は強いけどとにかくワザの発生が遅く、ついでに足も遅い為とりあえず置いて置いて置いて置いてみたいな立ち回りが運ゲーみたいで無理だった。

 

あとバクダン大道芸トレモはいやだな・・・ってバクダン落とし踏みつけ起爆空前とか

 

 

 

サムス

アプデですごいキャラになったのとちょっとカスタムロボしてる気がするので使ってみた。彼女も重い弾キャラである。

 

何がダメだったという具体的なアレはないのだが、まあ方向性の違い的な?

今なら使えなくもないかも

 

 

フォックス

攻めのポテンシャルで言えば一番だと思うし、完璧にできるならシュルクの次に強いとは思ってるので使ってみた。後いろいろと刺さる。

 

ただこう性格的にこのキャラの踏み込んだとこにはたどり着けない気がした。

 

 

ネス

初期はサイマグが意味不明だったため敬遠していたが、最近使えなくはなくなってきたので、対ピカチュウ、フォックスピックアップで出す予定ではあったし、なんならアプデでいいのくるまでは味噌ネスでこのゲーム最後まで行くつもりではあった。

が、途中で「その2キャラみるならついでに麺とかもみれそうなヨッシーでいいのでは?」という事に気づき墓場行き。

 

 

クッパ

重い!ワザがすごい!強い!という事で一時期注目されたキャラ。

ただどうも小回りが利くワザ・・・というか牽制にあたるものが見当たらず、近づくのが運ゲーに近かったため無事墓場行き

 

 

ファルコ

対弾ピックアップ、アプデで強化されたはいいけどそもそも触れないとか、上強空後逃したらお終いみたいなのがあまり変わってなかったので墓場

どちらかというと対戦してて困るキャラである。

 

 

ルキナ

久しぶりに使うと強いなこいつという事に気づき使っていた、地味にピカチュウとかいろんなキャラに行ける。旭ブラでも少し活躍したぞ!

その後VIPのカムイにバキバキにやられて、やっぱ俺は弾がなんかないとダメなんだなという事実に気づき廃業

 

 

ヤンリン

瞬間最大風速メイン

使い始めは滅茶苦茶楽しかった、コイツこそがスマブラカスタムロボ

ただ撃墜がむずいのはともかく、リーチがマジでないとかいろいろなことが気になり始め墓場行き

空後がフォックスとか格闘Miiと同じだったらまだメインだったかもしれない。

 

 

ロイ

これ以上成長しない気がする

なんか普通に勝てない、よくメインだったな・・・

 

 

クロム

初期メイン

ある大会で移動回避で崖にはじかれて負けたのでやめた

思えばあの瞬間がしばらくスマブラSPの方針を支配していた一番の要因だった。

崖にはじかれて死にたくないからしばらく復帰力低い奴使う候補から外してたよ

 

 

ゲムヲ

どう考えても使えない気がしたが、対ピカで一番っぽいマッチアップだったので仕方なく使ってみた。

考えたがあの頃の俺には無理だった・・・

今なら使えるかもしれないけど軽いしないかな

 

 

ポケトレ

(なぜかは分からないが)Sランクキャラで攻めが強いという事で使ってみた。

具体的に何故使わなくなったかはちょっと覚えていないけど、多分フシギソウが弱いとか当時持っていたキャラの苦手キャラにクソも刺さってなかったのが原因だった気がする。

 

 

リュカ

ネス使うならリュカのほうが使えなくもないかなと思ってちょっと使ってみた。

結果ネスのほうが勝てるという事で墓場、キャラ愛はある。

 

 

ルカリオ

初期の初期に使いたかったキャラ。結構逆転が得意だったので。

復帰ができないとか空ダの2と4ができないとかいう理由もあったけど、ワザが当たらないんやな・・・

 

 

トゥーンリンク

キャラ愛は現状一番あるので一応触ってみた。使えないことはなかった気がするけどなんか自然消滅してた。

 

 

ゲッコウガ

性能面だけで言えばすごい好きなキャラではあるんだけど、勝てねえ

イマイチ勝つためのパーツがわからなかった・・・んだろうか?

 

 

パルテナ

クラウドを使ってるときに、コイツのほうが上位互換では?と思い使ってみた。

正直相手しててあまり負けないしワザのデータだけ見てもそんな強くない気がしたので、ほんとに強いのか?という懐疑的なところからスタート

空後空Nはまあまあだけど、空前は強いか微妙なライン、DAはリスキーだし、崖下強は正直そんな強いと思えず

結果このキャラは相手の技全てに最強の択は持ってはいるが、きちんとそれが出せないとダメでめちゃくちゃ難しいという事に気づき、というか気づかされてやめる。

 

 

パックマン

見た目がキモイのと、対ピカに行けるのと、パックン、パックンMiiパックマンというこの世の終わりトリオみたいなのが面白かったので

このキャラのネガポイントは正直言ってないのだが、形になるまでのハードルが高すぎるので断念、こそ練して使うかもしれない。

パックトリオの一人はもう墓場に行ったが・・・

 

 

シュルク

すごいキャラクター、ところどころ使うか迷い顔を出してはいる対フォックス決戦兵器

4の経験があるため使えないことはないが、やっぱ難易度がな~

 

 

ダックハント

久しぶりに使うと楽しかったのと、パックン、剣術Miiの中にさらにこいつがいたら嫌すぎるなという事で触ってみた。

やはりコスパが悪いという事で墓場、触る前に気づけよ・・・

 

 

クラウド

差し替えし中心、リーチが長い、機動力がある、差し込みもできる、ガーキャンも強い、ちょっとした立ち回りの雑さを許容してくれる

ということでコイツこそが魂のメインキャラなのでは?という事で使用。ついでに声がエリウッドで大剣使いなので半分エリウッド

あのスマブラ4ですら使えなかったキャラなので、使うのにとても難儀したのだが、とりあえず形にはなった。

がその後RTAinJAPANが開催、一応カスタムロボV2は走ってはいるが、あまり時間は取れてなく、RTAをちゃんとやるためにはスマブラの時間の使い方を考えなければと思った結果、剣術Miiのほうがスラスラ使えてたのもあり、ミュウツーに微有利程度のキャラなんて触ってる場合ではないという事に気づき墓場

スマブラ4でロイ使わずにコイツ使ってればよかったね。

 

 

インクリング

エロい、今でも立ち絵見るたびにコイツエロいなって思う

昔弱くて投げだしたキャラ。この前使ったときまあ勝てなくはないがやっぱ弱い。

どうすればコイツ強くなるんだろう?撃墜が難しいのは周知だと思うけど、ガーキャンが弱いとか、つかみが弱いとか、差し替えしの本体性能なのに差し替えしワザが弱いとか着地も着地狩りも弱いとかまあいろいろ問題あると思う。

ぶっちゃけ空前を発生早くするか先端広くするだけで大分解決すると思う。

 

 

リドリー

シュルクに行けるという事で

デカい

 

 

キングクルール

何故か使える謎のキャラクター

動きが面白いので強くなってほしい。

 

 

パックンフラワー

今のところ一番長くメインを張っていたキャラ

勝てないこともないし、具体的に何がダメってわけじゃないけど、いまいちポジれないっていうのと役割持ててないっていうのが枯れた原因・・・かな

昔は近距離と遠距離キャラ二つ持つのは無理があると思って、似たようだけど絶妙に違うキャラ持ったほうがいいっていうのが僕の主張だったんだけど、最近はちゃんと考えたり対策とれば使えるってことに気づいたというのがデカいカモ。

あとちょっとこれ以上の成長をあまり感じられなかった。これも考えたら変わるのかもしれないけど。

 

 

ジョーカー

稀に出てくることで有名。

強いことは強いけどちゃんとやらないと、というかできないと豆鉄砲とばしたり鼻くそ投げる立ち回りを強いられクソも楽しくないので墓場。

みんな、コイツ使ってて楽しいか?

 

 

勇者

VIPで好き放題してるうちは楽しい

対弾のスペシャリストといった感じではあったので、手持ち検討もあったのだが、現状剣術Miiがいるからいいかなといった具合。

 

 

バンジョー&カズーイ

3代目メインキャラ、性能的にはスピード&ディフェンスといった具合で好きなキャラ

何でもできるようには見えるしまあそうといえばそうなのだが、ちょっとネガる部分が多い特に下Bとか、空N着地隙16Fはおかしいと思うし、空後も着地隙長すぎ

横Bを当てないといけないのだが相手を詰める能力も捌く能力も追いかける能力も足りてないので横Bを当てる機会が余りなく、当てるポイントをわかられてる相手にはまず当たらないので、総じて試合内容がしょっぱくなりがち、そういうのがやめる原因かな

 

それでもと思いばきゅーんABキャンセルというものがあったけど、できなかったので無事墓場行き

甘えといえばそれまでなんだけど、そこを厳しくしてまで使いたくない・・・

 

 

ベレス

足がえっちだし、ネガるとこも特になかったのでしばら~く使っていた。

一方あまり成長感じないのと、セフィロスのほうが普通に使えたので無事墓場。

 

 

セフィロス

軽いけど彼はいい奴、ちょっと誤解されやすいとこはあるけど、ほんとは気さくな奴でみんな彼のことを知ればいい奴だって気が付くはず、軽いけど。

ちょっとエンタメに命かけすぎて、すぐ村燃やしちゃったりすることもあるけど、そこもチャーミングポイントと思えばかわいいよね、軽いけど。

実はネズミとか球技が苦手らしい、そんなとこも彼の可愛さの一つなんだ、軽いけど。

 

 

 

 

後はDLC次第ではある。

スプラ2のタコが来るとかぷよぷよからアルルが来て色替えにりんごちゃんがくるとかそんなことが起きない限りはこの2キャラかなとは思う

というかりんごちゃん来たら全部投げ出して単キャラになるかもしれないが

 

剣術Miiメモ

剣術Miiの忘れそうなネタを色々

 

 ネタが思いつき次第追記していきます

 

 

 

 

 

空前1段目と2段目当て着地について

 

1段目と2段目は固定吹っ飛ばしがついている。0%でも999でも同じ。

固定吹っ飛ばしで立ち吹っ飛びになるので、相手の体重や落下速度、重力値や体格が強く影響する。

 

1段目を当て着地した時の有利フレームは最大14F程度・・・かもしれない

相手が回避した場合そのまま着地するのでもっと有利は伸びる

これもキャラによるけど相手は8Fぐらいまでの空中攻撃なら一応暴れることはできる。まあでも暴れ読みでなんかするのはリスクも高いし微妙カモ

 

確定するのは

上強、上スマ、横強、回転斬り、DA、ダッシュ掴み

 

横強から先は前述のとおり相手の落下速度とか諸々影響する

 

一番丸い択なのは上強。

上強から何か入るわけではないが、別に当て反というわけではなく、展開はまあまあいいし空前から入れ込んでもまだ反撃が受けにくい。

上強を当てたら択だけども相手がジャンプする読みなら空上、相手が回避なり暴れする読みなら弱ラムを使おう。

 

ちなみに展開等の違いはあるが空前全段と空前1段上強だと後者の方が2%ぐらい安い。

 

 

先端を当てた場合上強も入らなくなるので丸い択がなくなる。

横強から先はキャラによっては当たらなくなるので当たるんならそれでもいいけど、なにもないなら回避暴れ読みで弱ラムとか

そこまでくると空前がシールドされた時考えて入れ込み下強でも全然いい、下強2回目で大体相手が着地してくれるのでそこに刺さる。

 

 

 

上スマも確るは確るが猶予が多分1~2F程度しかない、無理

回転斬りは結構まともに入る、でも回転斬りは使わないので微妙。

 

オートリンクの関係上前慣性をつけながら当てると結構低く吹っ飛ぶので前述に加え下スマが入る、ヒット確認は困難。

 

 

上方斬り

基本連続して繋がることはない

 

空上は後ろあてからなら75~80ぐらいで繋がるかも知れない、当たっても死なないが。

その時は回避されてもダブルマークナルが狙える。

ジャンプされたら終わり

 

180あれば上強で倒せるかも

 

 

すね突き

0%では下強から空前は繋がらない

10%付近で繋がるようになる

 

0%では横強やDAが入るがリターンを求めるならつかみ 

DAが9Fでダッシュ掴みも9Fなのでフレーム的には十分入る

 

下強下強がつながるのは

 

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大体重い奴か重力値が高い奴が入る

 

クッパは3回下強が入る

リドリーは多分下強下強DAは繋がらない

 

リドリー以外はDAが入るが多分つかみも入るので掴んだほうがいいかも

 

 

 

反転斬り

 

BKBが低いのかはよくわからないが低%だと全然飛ばない

のせいで相手が30%付近までは立ち吹っ飛びになる。

 

0%の時は猶予1~2F程度で振り向き下強が入る

その後はDA、ダッシュ掴み、横強が入るが、倒れ吹っ飛び近くなるとさすがに飛ぶようになるので先端を当てた時は何もつながらない。

 

ガードにあてた時の不利フレームは-4なのでガーキャンつかみ等はいろいろ透かせる

一応フレーム的には振り向き下強は相手のガーキャンつかみまでには間に合う事にはなっているが相手がガーキャンつかみをしてくれるかはわからないので微妙。

他の行動されても困るのでおとなしく回避なりしておこう。

 

打点が高すぎるのでデクのみには当たらない。

 

 

 

光手裏剣

 

当ててから横強、つかみ、DA、下スマを確定させることができる。

できるが基本ドップラー効果を利用しないと無理。

 

130を超えたあたりからは地上で当ててからもコンボができるようになる。

130付近だとDAで殺せるようになるのでねらい目。

ただいちいちジャンプして振り向いてるんじゃ遅いので地上振り向き必殺技で出そう(所謂地ダ)

 

ドップラー効果を利用すれば横スマも確らせることもできる、できるけど入れ込みじゃないと無理。また背が低い相手にも厳しい。

 

 

だんだん威力が高くなるという性質なので、相手に近づきがら撃てば(相手がガードしてくれるならの話ではあるが)いい展開になる。相殺には注意。

 

 

リバーススラッシュ

 

マリオのマントと一見似たようだがこのような違いがある。

 

 

  剣術Mii マリオ ドクター
反射倍率 1.8 1.5 1.6
攻撃発生ー持続 16-17 12ー14 12ー14
反射発生ー持続 8ー24 7ー20 7ー22
反射速度倍率 1.5 1 1
反射持続倍率 1 0.75 0.75
ダメージ 6 7 8.23
ガード硬直 6 7 8
備考 当ててから10F無敵(?)   攻撃判定が縦に広い

 

 攻撃判定はショボいが反射自体は大体上位互換といっても差し支えない性能

 

また意味不明だがヒットしたりガードにあてたりしたら10Fの間全身無敵になる

ガード硬直があるのでガードにあててガーキャンを透かすといった使い方はあまりできない。できるのはゲムヲの上B、格闘Miiの上B3、サムスの上B程度。

相手を反転した時に反撃を貰わない便利な機能だと思っておこう。

 

 

ちなみにマリオはセフィロスの閃光にマントを当ててそのまま反射できるのに対し、リバスラはできなかったりする(反射自体はできる)

マリオのマント等はセフィロスの閃光にあてた時が止まるのに対し、リバスラは止まらないのでそれが原因だと思われる・・・何故???無敵で上書きしてるんだろうか

 

それはそれとして閃光に手裏剣当てて反撃を反射するみたいなことも一応可能だったりする

その時は剣術Miiが29.1でマリオが直接当てたら29.7、ドクマリが33.7となる。

直接当てられたらドクマリより強いことは期待されたのだが・・・

ちなみに竜巻で同じことをやると、竜巻の全体Fが長すぎるので2ヒットしかしないものの36.1入る。

竜巻持ちの人はやってみよう、閃光の反撃クソデカいからミスった時やばいけど。

 

 

 

またマントと同じように反転して崖をつかんだり、崖つかみをはがして下スマを当てることができる。

ただキャラ限で

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こんな感じ

 

ただこれが具体的に何フレーム有利かというとキャラによって結構バラバラだったりする

 

例えばマリオとかは12F有利のため上スマや横強を当てることができるが、

クッパJrなんかは9F有利なので 横強すら入らなかったりする。

ルイージに至っては倒れ吹っ飛びにならないものの結構吹っ飛んでくるので9F有利だが空Nで暴れられたり。

覚えるのが面倒なので大体下スマかつかみをしとけばいいだろう。

ぶっちゃけ横強より下スマの方が飛ぶし・・・

 

倒れ吹っ飛び族はなかなかバリエーションに富んでいて、

フォックス系のやつらは目の前ですぐダウンしてしまう。

こんなの反応できる人がいるわけないので、ダウン連するなり思いっきり横スマを振りかぶっていいだろう。

ピカチュウ達はすぐダウンというわけもいかないので、横スマは暴れられたりジャンプで逃げられてしまうので、ここは上スマで取るのが無難。

カービィたちは入る中では安くて上強しか入らない。

カービィなんかは有利フレームは13Fもあるのだが・・・回転斬りがあるならそれが一番いい択だろう

 

そして問題の入らない族

基本的に体のデカい奴だったり重かったり落下速度の速い奴が入っている

パルテナやディディーは明らかにおかしい気もするが、彼らは謎に重力値が高い為こうなってしまっているのである。ゲッコウガもそんな感じ

チャクラムの考え方

こんです。

 

この記事は

剣術Miiといえば竜巻チャクラム!

 

とか

 

竜巻は強い闇技!

 

とか

 

チャクラムは使いどころが多くて強い!解説不要!

 

みたいな説明ばかりでちゃんと解説してある記事がひとっつもなかったのでいっそ自分で考えよう見たいな記事

第1回チャクラム編

 

剣術Mii使い始めて1か月ぐらいしかたってないから許してな

 

 

 

 

 

 

【基礎スペック】

 

発生 18F

 

ダメージ

はじきなし:1.32 最大8ヒット

はじきあり:9.6

 

全体 52F

 

備考 ガードされたら消える

   上下打ち分け可能

   弾速が速い

 

おまけ

 

クローブラスター

 

発生 15F

全体 52F

ダメージ

近 7.2

中 9.6

遠 8.4

 

備考 相殺無し

   弾がデカい 

 

 

 

【使い方考察~はじきあり~】

Q どうしてはじきありから?

A 簡単そうだったから・・・

 

 

 

着地狩り、中距離の牽制

 

まあそうなるよね

 

似たワザのウルフより発生は3F遅いものの後隙は3F短く%はどこも一律同じ

とりあえず同じ使い方はまあできそう。

 

・・・なんだけど、そもそもクローブラスターの強い点って威力が高いとかそれだけじゃなくて、

  • 弾を高い位置から撃つので相手の小Jを抑制できる
  • 相殺がないから相手の空中攻撃に負けない

って点だと思うんだよね。

 

 

その点はじきチャクラム(これ言いにくいな・・・ハジラムでいこう)は相殺はあるわ、低い位置から撃つわでそんな使い方はできない。逆にしゃがみ耐性はあるといえば聞こえはいいのだけど・・・

 

要はクローブラスターのメインである

  • 中距離の牽制
  • 着地狩り

はウルフに分があるってことだね。

 

・・・いや別にできなくはないし、差別化を意識したからといってどうしたってわけだけど。ウルフよりさらに+3Fすれば一応打点も高くはできるし。

 

少なくともウルフと同じ使い方をしようとするとちょっと違和感があるんじゃないかな。

 

 

 

相手の一部飛び道具に使う

 

基礎スペックには書き忘れたけど、チャクラムにはある強い点があるんだ。

 

それは 喰らい判定のあるものを貫通する  って点だね。

 

基本チャクラムって相殺があるから、大体の飛び道具には勝てない。

最小弓矢とも相殺するし、でんげきにも相殺するし、クッパブレスにも勝てなければ、なんと火炎放射にも負けてしまうんだ。

 

連射力もそんなあるわけではないので、撃ち合いに於いては(少なくともまっすぐ売ってる限り)非常に弱い飛び道具と言える。

 

一方喰らい判定がある飛び道具は貫通して、そのまま本体にダメージを与えられる。

単発ヒットだからメタルブレードとは違ってリンクの盾は貫通できないけど、十分強い

 

全部出すと

リンクの下B

イクラのNB

ゼルダの下B

ヤンリンの下B

ワリオの横B

スネークのNB

デデデの横B

ピクオリの横B

ロボの下B

トリンの下B

むらびとの横B

フィットレの横B

チコ

パックマンの下B

ジュニアの下B

ダックハントのNB、横B、下B

しずえの下B

パックンのNB

バンカズのNB

格闘MiiのNB1

射撃Miiの下B2

 

 

なんか思ったより多いな・・・例外はシモリヒの下Bくらい、残念ながらスティーブは無理

 

そんなわけなのでこいつらには一方的に遠距離戦で勝てる・・・かも

これ使い方というかただの小ネタな気もするけど。

 

 

相手のジャンプに刺す

 

斜め上に投げられるという事で。

竜巻が弾速が遅く、なんとなくガードしたくない性能してるので、相手はジャンプしがち。

という場面で投げる。

 

なんか3番目に書いたけど多分これがハジラムの王道・・・だと思う。

ただこれの注意点としてそんな角度をつけられるわけじゃないから、相手のジャンプ差し込み先端ぐらいの距離だと大体透かる。近距離は自分で迎撃しよう。

後相殺されるのに注意。

 

 

ジャンプからの差し込み

 

斜め下に投げられるという事で。

剣術Miiとかいうやつ、実をいうと空中横移動は全キャラで17番目とまあまあ高いのだが、落下が遅いし空Nが頼りにならないのでジャンプからの差し込みは苦労しがち。

・・・まあざっくりいえばリンクのブーメランと似た感じで。

 

 

相手の回避に、起き攻め

これもまあそのまんま、剣術Mii足が遅いのでそういうのに楽にリターンは取れる。・・・安いけど。

 

 

 

復帰阻止に

結構低めのベクトルで飛んでくれる。

これで横の択を潰して本体が行けばよさそう。

判定弱いから相手の復帰ワザに負けるのはまあ。

 

 

 

こんなもんかな

ウルフのNBをベースに、リンクの横Bの要素を混ぜました。

みたいなのがハジラムの性能。

 

だけどはじきなしチャクラム・・・先人の例に倣ってジャクラムがある。

 

 

 

 

 

【使い方考察~はじきなし~】

 

みんなもこのワザは当てたらすごい、みたいな認識は持ってると思う。

確かにそうだ、だけどどうやって?

 

 

ダウン連、回避狩り

 

まともに当てコンボするならこれしかないかな~って思う。

空Nからダウン展開とったり、下投げベク変成功した相手とか、上強当てた時に使えると思う。

後は運だけどスマッシュを外した相手とか。

 

ハジラムは結構横回避が解答なとこはあるので、それを匂わせてジャクラムを合わせるっていうのは結構強い動きだと思う。

 

 

以上これがまともに当てる考察である。

 

 

 

以下それ以外

 

崖狩りに

 

まともに当てるのは困難なので、持続の長さを活かして設置技のように使うのがジャクラムの主な使い方なのかなと思う。相殺はされるし、%はすごいショボいが・・・

 

というわけで第一弾、崖狩り。

 

無難なのはその場上りにおいて、空後でジャンプ上がりを抑制しつつ回避上りはつかむ感じで

そんな強い択な気はしないが、相手がそれを嫌がって崖をそのままつかまろうものなら、リバスラで強制的に引っ張り上げたり反転リバスラで崖奪いもできる。

斜め上に投げれば相手のジャンプも抑制できる・・・かも

 

 

 

相手のジャンプに

ハジラムは中、遠距離用だけど、こっちは近距離にも使える。

なんかそこまで来たら直接迎撃したほうが速い気もするが、これは迎撃ではなく、あくまで設置。

どちらかというと相手のジャンプを抑制する目的といえる。

・・・あんま使う機会なさそう。

 

相手のステップに

ジャクラム先端よりちょっと遠い相手への抑制。

下強でいい気もするが、ジャクラムの優位性としてはラインが詰められること。

1on1補正なしの時10%以下のDAに対し相殺モーションに入らせることができるので、そういうのから身を守ることもできるんだ。

守れる奴はぶっちゃけそんないないんだけど、少なくともフォックスやメタナイトゲッコウガやCFやDDやイカ、ジョーカーは防げる。そんだけ防げれば十分か。

出始め以外だったらドンキーやカービィやウルフやテリー、サムスも一応防げる。ここまでくるとただの運な気もするけど。

大体ジャクラムが先端ぐらいの距離でこっちもガードが張れるので比較的安全かもしれない。

 

 

 

いやマジこんぐらいじゃない?

 

あてたらリターン高いのは間違いないし、相手のちょっとしたアレのお仕置き用として咄嗟に出せるようにはしたほうがよさそう。

空ダで差し込むのもよさそうだけど、それの当て勘が僕はまだないので・・・

 

カスタムロボV2RTA 細かいチャートとか

https://halfkirby.hatenadiary.jp/entry/2020/09/28/183647

 

前回の続き

 

1~4戦 

レイⅡ

ベーシックガン

スタンダートボム

スタンダートポッド 

スタンダートレッグ

 

確定帯

44以下~ポッド

96以下~ベーシックガン

140以下~ポッド+ベーシックガン

147以下~アタック

 

ボムの爆風がデカすぎるのでポッドアタックで

 

先にピコからやる

ピコはアタックだけでハメる

 

 

強制実体化

 

6戦目 銀髪翁

スタンダートボム→S

こいつもアタックだけで

 

7~8戦このまま

 

 

ロボ博士マップ

 

9~11 そのまま

フカシ戦はダウン硬直が長いので余裕があればボムポッドアタックコンボ

 

強制実体化

 

 

闇バトル

12戦目そのまま

 

13~16 そのまま 

 

 

ロボ博士マップ

 

17~19 まだ実体化しない

 

 

強制実体化

 

20戦目ジャベリン 

トラップガン

スタンダートボムS

ジャンピングポッドB

 

無駄に強くてハメにくいのでベルで立ち回り勝ちを狙う

 

ベル

バーティカルガン

スタンS

ウェーブポッド

フェザーレッグ

 

確定帯

32以下~ウェーブポッド1発 

42以下~バーティカル2発

64以下~ウェーブポッド2ヒット

84以下~バーティカル4発  

 

 

サンデーマッチ

 

21戦目 リトルレイダーなのでレイⅡに戻す

22~24戦目 そのまま

 

ユリエ戦 そのまま

 

 

ロボ博士マップ

 

ジロウ そのまま

マモル レイⅡ

ロボ博士 そのまま

 

29~31 レイⅡに戻す

 

実体化 

 

32 レイⅡ → カーライル

  バーティカル → ホーネット

  フェザー → ハイジャンプ

  

33~37 カーライル ホーネット

 

38~40 そのまま

 

ツルギ カーライル

トラジ そのまま

ヤイバ そのまま 

 

実体化

 

44 ジェーン ショートバーニア ショット

45 そのまま 

トラジ そのまま

ジロウ ジャベリン ショット フェザー

ユリエ フェザー

ナナセ そのまま

タクマ そのまま

 

 

51 ジェーン 

自律機動 そのまま

 

 

マリン大会

 

53~57 そのまま

 

 

外のバトル

 

タイヘイ そのまま

 

自律機動 そのまま

トラジ そのまま

 

実体化

 

ツルギ ショートバーニア → ワイド

 

 

62 そのまま

 

ジード そのまま

ブチル  そのまま

ビット  ベル 

ステラ ジェーン ワイド

ポーラベアー ジェーン

パメラ~ジョーカーヘッド ジェーン

 

 

 

シュミット ジェーン

 

右からやる

コロナ ジャベリン

ビット ジェーン

シェイド~コテング ジェーン

ジード ジェーン

ブルホーン そのまま

 

 

 

 

通気口

 

77 そのまま

78 ベル

 

 

闘技場

 

自立起動 ジェーン

ホムラ そのまま

 

コテング ボロンジ そのまま

ジロウ ジェーン → ベル 

ベイオネット ベル → ジェーン

タクマ そのまま

ロウガ そのまま

ジェイムスン ジェーン スターダスト 

メイジェル ホークマン スターダスト → ショット ワイド → ハイジャンプ