徹底考察!() マホイップ VS ニンフィア

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こんです。

 

 

この記事はポケモン剣盾から追加されたマホイップと

タイプが同じフェアリー単で最も強いであろうニンフィアを比べてみる記事です。

 

いったいどっちが強いのか・・・ファイ!

 

 

 

※しばらく茶番です。

 

 

 

 

 

 

種族値

 

まず二匹の種族値を比べてみよう!

 

ニンフィア 

 

H 95

A 65

B 65

C 110

D 130

S 60

 

 

マホイップ

 

H 65

A 60

B 75

C 110

D 121

S 64

 

 

はい、ちょー似てます。

 

まず火力面はCが一緒なので、あくまで種族値上は同じ火力です。種族値上は

耐久面ではマホイップがBで勝り、Dで劣るようには見えます。見えますがHの差が結構がっつりあるのでどちらもニンフィアのほうが上です。

 

で素早さなんですがこちらはどちらとも甲乙つけがたいといった感じですね。

S60というのは普通に遅く、追い風しても微妙な数値で、トリルに差し掛かっている数値です。

となると当然遅いニンフィアの方がいいというわけですね。

 

しかしマホイップも負けてはいません。

ニンフィアのSは60なので60族とはトリルしようがしまいが運ゲーになってしまうのですが、マホイップはトリル化でなければ確実に先攻が取れます。

でこの60族で強いのと言ったらギルガルド

そう、マホイップはギルガルドに確実に先手をとれダメージを与えることができるのです。

何?先手とって何するかって?よくぞ聞いてくれました。

マホイップはマジカルフレイムを覚えます。

当然これだけでは火力が足りないので珠もたせてダイマックスすればH252ギルガルドに何と!

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・・・まぁ晴れればなんとか...

 

 

ちなみに61族にバンギラスがいます。

 

 

 

 

特性

 

次に二匹の特性を比べてみましょう。

 

ニンフィア 

 

フェアリースキン

 

 

マホイップ

 

スイートベール

アロマベール

 

 

そう種族値上は一緒の2匹ですが、特性によって大きく差が開いています。

対しマホイップは眠らない特性と、メンタル攻撃をうけない特性。

死に特性とは全然言えないのですが、スキンに比べるとやはりといったところ。

 

 

 

 

メイン火力

 

次にメイン火力です。お互いCが高くアタッカーになれますので比べるポイントです。

 

 

ニンフィア

 

フェアリースキンハイパーボイス

 

おなじみの光景ですね。これだけで元威力90が162まで上がります。

これで2匹同時に攻撃できて音技!ニンフィアを代表する技です。

冷静に考えてノーリスクでフェアリーみたいに広い攻撃範囲の技を一致吹雪並みの火力で撃ってくるってどうなんだ・・・?

 

マホイップ

 

マジカルシャイン

 

は?あ、いやいやすいません。

なんとマホイップのメインウェポンはマジカルシャインで止まりです。

あの強すぎてシャインしかもらえなかったカプ・コケコと同一視されているわけです。ガハハ!

 

というわけで威力120、42も離れています。

互いに全体攻撃技ですがこんだけ威力離れて方や音技・・・

 

 

技の豊富さ

 

次にニンフィアにしか、マホイップにしか覚えず有用な技を並べていきます。

 

 

ニンフィア

 

しっぽをふる

なきごえ

相手全員へのデバフ。普通に便利

 

 

バトンタッチ

正直瞑想したら普通に殴ったほうが速い気もするが、かげふみほろびをゴーストに交代して逃げたりとか?

ていうか普通に後攻交代とかにも。

 

 

でんこうせっか

スキン対象なので72も威力ある。

 

 

スキルスワップ

色々な使い方はできそう。

 

 

じこあんじ

味方が殻破ってたりしたら使うといいかも、

 

 

ムーンフォース

相手一人を攻撃したいときに

 

 

リフレクター

何故かマホイップはリフレクターは覚えない・・・なんで?

 

 

あまごい

にほんばれ

天候技、何気にウェザボを覚えるので水と火の威力100技を使える。

 

 

シャドーボール

ゴーストに打点、対ギルガルドやゲンガーへ。

 

 

みきり

ふういんされないまもる。

 

 

ねがいごと

バトンタッチと合わせるといいかも。

 

あくび

流し性能が高まる。

 

 

なんか多いですね。

 

 

マホイップ

 

 

デコレーション

当たった相手の攻撃と特攻を2段階上げる強い積みわざ。

ちなみに当たり前だがダブル専用

 

あまいかおり

相手全員の回避率を2段階下げる技。ねっぷうとか雪崩が当たりやすくなる。

 

 

なかまづくり

相手の特性を消せるほか、相手のねむるを防げる。

 

 

ソーラービーム

地味に一致シャインと威力が一緒。フレイムの火力上げついでに晴れてると便利かもしれない。

 

 

ギガドレイン

何か覚える。水に強いのかも

 

 

ふういん

相手のまもる封じたり。

 

 

ドレインパンチ

マホイップは手があるのでパンチができるぞ!でも3色パンチは使えないぞ!

有用性はないが書きたかっただけ。

 

 

マジックルーム

誰かこれ活かせる人教えてくれ。

ちなみにどういうわけかワンダールームは覚えるのにトリックルームは覚えない。そのくらいください・・・

 

 

アンコール

この速さでアンコールって意味あるのか若干疑わしいがギルガルドをボングシールドで固めたりとか・・・

ネタ殺しはできるかも

 

 

エナジーボール

なんかやたら草技を覚える。なんで?

 

 

と基本的にシングルにおいてはニンフィア圧勝です。

マホイップがシングル用の技アンコールと強いて言うならなかまづくりしかありません。サブウェポンもニンフィアの方が多いです。

やたらマホイップが草技覚えるのが何とも気になりますが。

だから対水性能が高いといわれると、そもそもニンフィアって対水性能、というか対雨パ性能高いからうーむ?といったところ。

 

一方ダブルにおいては両者とも譲りません。

ニンフィアは全員にデバフまけたり単体用の攻撃を持ってたり強いまもるのみきりを持っているほか、説明不要のスキンハイボを持っています。

 

味方への強烈なバフとふういんを覚えるマホイップ、アンコールもダブルなら活かしやすいでしょう。一方火力においてはまぁうん。

 

 

ダイマックス

 

まだシーズン1では解放されてませんが、マホイップにはキョダイマックスという専用形態を持っています。

この技はフェアリー技が変化して、攻撃した時味方全員のHPが回復します。

回復量は噂では最大HPの1/6回復と言われてます。

 

味方の身代わり分のHPを確保したりといろんな使い方がかんがえられそうですね!

 

そしてダイマックスはHPのみ上がるので、HPが低いマホイップとの相性は結構いいです。

 

 

 

 

まとめ

 

火力      ニンフィア

アタッカー性能 ニンフィア

耐久      ニンフィア

素早さ     引き分け

特性      ニンフィア

シングル性能  ニンフィア

ダブル性能   引き分け・・・という事にさせてください

ダイマックス  多分マホイップ  

 

 

 

 

・・・シングルはニンフィア使いましょう。

採用理由が愛とかいう人は止めはしません。

 

 

ただこの文は最高でもレート1600しかいけなかった雑魚が書いているので、シングルでもニンフィアの劣化にならない型がある!という方は是非教えてください。

皮肉でもなんでもないです、マジで。

 

バンジョー&カズーイについて【スマブラSP】

とりあえずまとめてみないとなーって記事。

 

 

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ファイター性能

 

歩行速度   1.06 (50位)

ダッシュ速度 1.68 (73位)

走行速度   2.18 (11位)

空中横速度  0.92 (71位)

落下速度   1.76 (19位)

体重     106 (14位タイ)

(極端すぎだろ・・・)

 

 

 

バンジョー&カズーイは今作から参戦したファイター ナンバー73。

 

 

彼らの特徴は何といっても原作さながらのアクション。

カズーイのワザは基本発生が早くリーチも長く範囲も広いと優秀なワザ、さらに喰らい判定もないので素手のファイターには有利に働く。その代わり火力が低めで、さながら軽量級武器持ちファイターのように使えるだろう。

一方バンジョーのワザは所々に弱点は抱えるものの攻撃力や吹っ飛ばしに優れている、こちらは重量級ファイターのようなワザ。

必殺技は2種類の飛び道具を持っており、相手を寄せ付けない戦い方もできれば、相手を動かす様な戦い方もできる。

そして彼らの象徴ワザである「ワンダーウイング」の存在も見逃せない。このワザは基本的に無敵で突進するワザで攻撃力、吹っ飛ばし共に今作ではかなり高い。普通に当てるのも強いが、復帰に使えば妨害にも合わないとかなり高性能なワザだ。

 

この様に軽量級や重量級のワザや武器判定、飛び道具もあれば無敵もあるし、足も速ければ復帰力も強いし重量もある・・・

とかなりの万能ファイターである。

 

 

がしかし彼らの特徴がはっきり分かれている所以かおおきな弱点が存在する。

それは蓄積能力が低い、という点だ。

カズーイの攻撃は前述のとおり優秀なワザなのだが、低%でもそこそことばし、それで火力も低いため蓄積能力は低め。

そしてバンジョーも単発火力は高いものの当てやすさに難があるので当たるまでチャンスを待たなければならない、当然蓄積能力は低い。

投げもコンボにつながるものがないのもそれに拍車をかけている。

飛び道具はこちらも弾速や火力に難があるNBや、コンボにつながる可能性があるものの、アイテム化するので相手に利用されたり自爆する下Bとこちらもこれだけには頼れない性能をしている。

頼れる横Bも攻撃が出るまでは無敵が出ない、後隙が大きい。そして最大の弱点として1ストックに5回までしか使えない点がある。そしてこのワザが使えない時の彼らの復帰力は空中横速度や、空中ジャンプの高度も合わさって低めである。

 

 

と万能なファイターではあるが、器用貧乏になりうるファイターでもある。

一方の相方だけのワザを使うのではなく、時にはもう一方に頼り、時には協力して・・・と原作さながらのコンビネーションが必要となるだろう。

バンノーなカズーイの大冒険等言われないように注意したい。

 

 

 

長所

  • 走行速度が速く、空中ジャンプが2回可能と機動力、自由度が高い
  • カズーイの攻撃は喰らい判定がなくリーチ、範囲に優れていて使いやすい
  • バンジョーの攻撃は攻撃、吹っ飛ばし共に高く決め手になりうる
  • 単純に飛ぶ後ろ投げと、読み合いに勝てば早期バーストも狙える下投げとバースト手段としての投げ性能は優秀
  • 2種類の飛び道具を持つ、それらは牽制、蓄積、コンボと多様に使える。
  • 横必殺技「ワンダーウイング」はつかみ以外には無敵で攻撃、吹っ飛ばし力共に非常に高く移動距離も長い。

 

 

短所

  • 地上は速いが空中横速度が悪い、落下速度が低いのも合わさって本体性能だけで見れば飛び道具は苦手。ワンダーウイングを使えない時の復帰力も低い。
  • バンジョー、カズーイ共に程よく吹っ飛ばす、属にいうコンボ始動ワザというのが少ないためダメージ蓄積能力は低め。投げもコンボにつながらないので特に低%のときは深刻。
  • 空中ワザの発生や着地隙はそこまで優秀ではない。空中速度や落下速度も合わさってコンボ耐性は低め。
  • 横必殺技は強力だが、発生はそこまで速くない上5回という回数制限がある。この制限は1ストック失うまでなくならない。
  • 飛び道具は優秀だが、それだけではバーストもできないので、なんらかのコンボが必要だが相手に利用される恐れもある。
  • バーストするためにはバンジョーが殴ったり掴むかワンダーウイングに頼らなければならない、発生の遅さや近づいたり後隙のリスクも合わさって撃墜面は不安定。

 

 

 

 

 

ツメツメパンチ キツツキアタック

 

発生 4F

 

 

一応バンカズのワザの中では一番早い。

3段目は見た目のわりにそんなとばないしコンボもできないし全体Fに優れているかと言われてるとそうでもない。

百裂は普通にダメージが低くなりがち。総じて普通の弱。

 

とはいっても速いのは間違いないので暴れだったり反確だったりに使う。

特に中%で下投げからつなげるならこれがいいかも。

ダウン連に使うなら2段度目から。ちなみに横スマも横Bも入らないので〆るなら下スマか。

 

 

 

 

 

ローリングアタック

 

ダメージ 14.4 

発生   9-12 

     13-20

全体   36

 

 

一応差し込み・・・かもしれない。

けどバンジョーダッシュが遅くてそんな差し込みとしては頼れるものではない気がする。どちらかといえば着地狩りに使う。

 

一応バンジョーのワザなので普通に飛ぶ。飛ぶけどそれなりに蓄積は溜めないと飛んでかない、大体160~180くらい

 

低%なら持続当てからコンボがつながる、中%でも怪しい吹っ飛びをする貴重なワザ。

当てられるかは置いといて。

 

 

 

 

くちばしスピアー

 

ダメ 10.8/8.4 

発生 7-9

全体 28

硬直 9

不利 12

 

 

とりあえず何かとお世話になるワザ。

差し込み、暴れ、牽制、反確等々...

加えて当てた時の展開もいいので序盤中盤はワンダーウイングを狙える。

一方展開がいいだけで別にコンボがつながるというわけではない。これ単体で終わるとぶっちゃけ言えば安い。

そして吹っ飛ばし力は全然ないのでこれに頼ってるとバ難になりがち。

 

展開がいいのは間違いないのでこれを当てた後の相手の動きを観察しておこう。

台ありステではダウン展開にもなるのでワンダーチャンス。

 

 

 

上強攻撃

 

ダメ 12 

発生 11-14

全体 31

硬直 10

不利 10

 

 

バーストワザ、120ぐらいあったら飛んでいく

見た目通り足にしか判定がないので地上にいる相手には普通に当てづらい。

使うときは着地狩りや台上の相手が主

 

・・・主なのだが意外にも不利Fが少ないのでガーキャン行動が弱い相手には結構押し付けられる性能をしていたり。

いやまぁ押し付けたから何という話ではある。

あるが高%ではシールドに対して投げか上強の読み合い程度にはなるかな?ぶっちゃけ普通に当てづらいしそっちのほうがメインになる気もする。

 

ちなみにこの時カズーイも喰らい判定が増える

 

 

 

くちばしアタック

 

ダメ 7.2(先端出始め)

   6 (根本出始め)

発生 12-17

   18-21

全体 37

硬直 6

不利 19

 

 

優秀~なようでそうでもない~に見せかけた普通の強いワザ。

BKBが非常に高くベクトルも優秀。0%からダウンを狙えるよくわからないワザ。

リーチが長く姿勢も低く、持続も優秀で、近距離ならめくれる。いろいろと優秀な要素を詰めたワザ。隙は割とあるのでバレると普通に反撃される。

基本的には差し込み、牽制。ぶっちゃけ剣士系の下強とおんなじノリでいい。

 

一方展開はいいもののやっぱりこれで終わると普通に安い。

攻撃の横強と、防御の下強といった感じ。どちらも単体のダメージは低い。

 

ダウン展開になるのは非常に優秀なのだが、仮にダウン連ができたとしてもコンボ始動がないのでせいぜい下スマ。バンジョーの攻撃はダウン中にはDAしか入らないし、投げもコンボできないし、羽はその場後ろでガードできるとよく見たら特にやることがない。

なんか特別なことは考えずにダメージは低い代わりに展開はそれよりいいルキナの下強ぐらいに考えておくと吉。

少なくともラインが詰められるのには間違いないので、蓄積能力が低いバンカズはその状態を逃さないようにしよう。

展開始動ワザというのがしっくりくるか。

 

 

 

ハリセンカズーイ

 

ダメ 19.2

発生 19-21

全体 52

硬直 11

不利 22

 

 

主に差し替えしや置きで使うワザ。不利もそれなりあるけどゲーム全体でみると隙は少なめ。相手のダッシュ読みとか使ってもいいかも。

ちなみに当たる位置とか持続でSEが変わるが、吹っ飛ばし火力共にどこでもかわらない。

・・・普通に強い横スマだから書くことがない。

 

 

 

くちばしドリル

 

 

ダメ 16.3

発生 9

全体 65

 

 

なんかこれもこれで普通の上スマ。普通にガーキャンとして使う。あとは下投げからとか。

逆に言えばそれぐらいしか用途がない。一応一部ファイターにはシールドMAXから漏れを狙える。殺せるときにはアリだが、シールドを崩す目的ならつかみ打撃数発入れて投げたほうが火力的にもOP的にもおいしいのでそんな多用するモノでもないと思う。

相手のジャンプ読みも上強のほうが飛ぶしリスク少ないし。

 

後空後から上スマというビックリネタがあるか。

トレモでは体重93(ジョーカー)以下のファイターが確定するっぽい、それ以外は信用度低め。知らない人には入るかも。

そもそもその体重以下もトレモギリギリなので信用度はちょっと低い。

 

 

 

 

下スマッシュ攻撃

 

ダメ 18

発生 13-17

全体 46

硬直 10

不利 23

 

 

これも普通の下スマ。

相手に微妙に大きい隙ができたが他の大技が間に合わない時に。カズーイ最大打点。

後持続が5Fあるので崖狩りには信用できる。

下強地味に当たんないキャラとかいるがこっちはゲッコウガにも普通に当たる。

後は普通に隙も少ないので回避狩りとか・・・

 

ちなみに羽でたたきつける攻撃だが地味にバンジョーも殴ってたりする。

根本の威力?全部同じだよ。

 

 

回転ウイングアタック

 

ダメ 11.7 

発生 10

着地隙 16

全体  47

 

 

基本的に置きや固めに使う。そのほか空対空の差し込みとか、持続とベクトルもいいから復帰阻止にも。

ただ着地隙は長いので空中横速度の低さも合わさって結構危ない、少なくともそんな振れるワザではない。

一応大Jから出せば着地隙はでない。

 

必ずバンカズの向いている方向に飛ばし、ベクトルも優秀。

飛びはしないが台ありステではワンダーウイングの読み合いはできる

 

 

 

前空中攻撃

 

ダメ 18

発生 15

着地隙 11

全体 51

 

どっかで見たようなワザ。使い方もドクマリとそこまで変わるようなものではない。

が出始めがカスあたりではないので思ったより判定が上から始まる。その代わり攻撃力や吹っ飛ばしは低い。

 

基本的にはコンボの〆や差し替えし、復帰阻止や固め・・・というかなんでも使える。

着地隙も空Nに比べてないし、着地隙発生Fが終わるのも空Nより早いおかげで小Jと同時に出すと着地隙が出ない。結構ガンガン触れる。

 

ただ貴重なバンカズで飛ばせる空中技なので多用は禁物、いざというときに飛ばせなくなる。

 

 

 

空中キツツキアタック

 

 

ダメ 9.6

発生 8

着地隙 18

全体 43

 

 

原作でのメインウェポン、こちらもまぁまぁ頼れる。

主な用途として差し込み、空対空の差し替えし、落としてなんかする、復帰阻止

ロックマンの空後・・・というよりはリドリーの空前がしっくりくるかも、リーチは大分劣るが。

 

空対空ではめっぽう強い

一方対地では正直イマイチ、着地隙も長いし、リーチも空前とどっこいどっこいなのでそこまで振れるワザでもない、火力も低いし・・・

ガーキャンとしては斜め下から攻撃するという、こいつわかってんな感は醸し出しているのでガーキャンとしては普通に優秀。カービィにも最速小Jからあたる。

 

一応バーストワザにも使えないこともない、ないが180ぐらいいかないと信用度が薄い。空対空で当てやすくはあるのでさっくり倒してしまおう。

 

落としたときは前述のとおり体重93までなら確定。それ以上となると横強か、けどあんまり重くなると横強すら確定しなくなる。

 

1段目を当てた時にバンカズ側にふわっと浮く・・・時がある、この時体重93以下のファイターに上強が確定する・・・らしい。めっちゃシビア。

ちなみにふわっと浮く条件だが、空後1段目を高い位置かつ先端で当てて2段目を出さずに着地すると起きる。

ちなみにこうなる理由は空後1段目のベクトルが引き寄せで1段目が斜め下から始まるから。

ヒット確認が得意な人は狙ってみよう!?

 

 

 

上空中攻撃

 

 

ダメ 8.8

発生 7

全体 33

着地隙 12

 

 

なんか色々詰めた結果微妙なワザ。

基本的には着地狩り、一見ガーキャンに使えそうな見た目をしている。

いや使えないってわけじゃないけども、意外と横範囲が狭い。そして安い。

 

いかにもコンボ始動に使えそうな全体Fと着地隙をしといて、そんなコンボに使えない。

原因としては空中ジャンプの高度が低すぎるのと、微妙に飛ばすのが原因。

 

一応低から中%ぐらいなら空上から空上は入る・・・入るが非常に安い。

なんと空上×2より空前一発のほうが火力が高い。

50~80%くらいまでは着地空上から空前が入る。台ステや着地狩りで回避誘ったり、ジャンプでつかみ透かしたときには空前だけよりは空上挟むほうが火力が高い。7.5%しかないけども・・・

 

 

 

くちばしバスター

 

 

ダメ 15-17

   18-45

発生 15

着地隙 27

 

 

やたらめったら堅い空下。カズーイに食らい判定がなくバンジョーが上で寝っ転がってるため非常に堅い。

 

ただ普通に堅いだけでそれだけ。ダメージが優秀が優秀かと言われると普通でそうでもないし。

崖に飛び出してもいいけどリスクもデカいし、バクダン使わないと帰ってこれないし、メテオも弱いしでいく理由が・・・

と言いたい放題だが実はドルフィンに勝てるというよくわからない堅さを誇る。

がベクトルが斜め上なのでそこまで有効打にはならない、残念。吹っ飛ばしも弱いし。

おそらくメテオを狙うと普通に死ぬのでやっぱ実用性ないかも・・・

ヨッシーとか序盤のディディーとかになら決定打にはなるかも・・・

 

ちなみに当たり前だがクッパの上スマには負けた。

 

 

 

前投げ 

 

ダメージ:10%

 

 

展開的にはまぁまぁの投げ。台有りならワンダーウイングチャンス。

一方高%でもまるでふっとばない、火力も微妙。

逆に言えば高%でも金羽チャレンジはできるといえるが・・・

 

 

 

後ろ投げ

 

 

ダメージ:13.6%

 

 

やたら飛ぶ投げ、崖端なら130ぐらいで大体撃墜できる。

 

レバガチャが速い人は下投げで180でも抜けてくるというが、そもそもそんな%ならステージ中央で後ろ投げで死ぬ。

というか下投げだと思って後ろ投げ緩和をサボると150くらいからでも死ぬ。

 

 

 

上投げ

 

 

ダメージ:10%

 

 

こちらも展開は中々、何も入らないけど。

地味に前投げと%が同じなので、台でダウン展開になりそうだったら前投げ、そうでなかったら上投げを選択するといいかも。

バンカズの蓄積能力の低さ的には3%のために後ろ投げを選択するよりは、展開重視したほうが多分いい。

 

 

 

 

下投げ

 

 

ダメージ:6.7

 

相手依存が高いワザ、オフならレバガチャの音を聞いてどうするか決められるというしょうもない番外戦術を使える。

 

・・・ちなみにこのまえCステをガチャガチャされるというフェイントを喰らった。

 

 

中%くらいからは弱か空N

高%は殺せる%なら上強か上スマ。

超高%なら上スマ。

その前に試行回数を稼いで相手のレバガチャ速度を見ておくのもいいかも。

滅茶苦茶必死になってやってるとこを後ろ投げで撃墜出来たら嘲笑える。

 

ただ上スマが体重依存なのかよくわからないがあんまり体重が重いと上スマで埋めから掘り出すことができない。具体的に言えばガノンドロフ以上。

ただクルール、ガノン、ドンキーは掘り出せはしないが最終段は当たるので吹っ飛ばすこと自体はできる。クッパ、デデデには上スマが初段しか入らない。彼らには上強を振り回すか下スマで対抗しよう。

 

 

 

 

タマゴミサイル/タマゴばきゅーん

 

 

なかなかどうして意外と鬱陶しい飛び道具。

ダメージもそれなりで、硬直も結構長い、山なりに飛ぶので飛び道具にもまぁまぁ強い・・・とそれなりに強い。

 

用途としては牽制や復帰阻止、弾速も遅いのでガードさせて掴んだり飛んだところを追撃もできる。

崖つかみの位置にあたるよう撃つとひたすらウザい。ウザいだけなので微妙か。

 

 

 

ばきゅーんの方は・・・なんだろうね。

一応当て方によってはミサイルから確定でつながる。

根本で当てるとちょっと上に吹っ飛ぶのでライン回復や2段目で止めて空上など激安コンボができる。ちなみにばきゅーんは攻撃力が連射で変わるが最初の状態が一番根本の範囲が広い。

台ありなら崖のぼりミサイルからばきゅーんで台乗っけて上強とかもできる。

 

 

 

 

ワンダーウイング

 

 

テレレレッテレー

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ワンダーウイングの考え方 - Funny dreams

 

 

 

 

 

ショックジャンプ

 

 

溜め無し発生 15

溜め最大発生 31

 

飛ぶ距離自体はそこまで変わらないが16Fの緩急は付けることができる。

 

ちなみにパッドは発生保証が付いておりなんとあのスネークの手りゅう弾と同じ1F!すげぇ!

・・・ちなみにパッドは物理飛び道具扱いなので空中攻撃でも相殺されついでに普通に殴られる。

順序としては

バンジョーが殴られる

パッドが落ちる

パッドが攻撃と相殺する

相手相殺モーションへ。

みたいな流れ。要するに無意味な上逆にコンボ増やすかもしれない。

まぁでも1F暴れには間違いないし、尻もち落下にもならないので頭の片隅にでも置いとくといいと思う。

どこにつかうかはちょっとわからないけど。

 

 

 

 

おケツタマゴ

 

 

発生 10

144F目に爆発。

 

 

なんかよくわからないワザ。

ぶっちゃけそのまま相手に放出してもなんか圧力足りない気がする。

崖に置いといてもなんか役立ってる気がしない。

自爆速すぎて置いたりもできないし・・・適当に置くと自分の首絞める。

一見スネークのように使うと見せかけてなんか全然違う気がする。

 

どちらかというとダックハントか?置いといてバクダンと重なってシールドしてライン詰めるとか。

仮にこれ置いて強気に攻めて失敗しても自爆で逃げまーすwなんてやるとたぶん爆発したところに追撃される。

特に始動ワザに優れているわけでもないバンカズがそんなことやってミスったら20%は持ってかれると考えるとあまりにもリスキー。

 

というか差し合いに置いてそこまで役に立つ気もしないし、あんまり特別に考えないほうがいいかもしれない。

差し合いの時はライン詰められたら上々で、特に何も起きなさそうならガードにあててシールド減らすとか。15%もあるからそれなりには削れる。

 

ただ着地狩りのターンになったら、パックンのブレスみたいな感覚では使えるかも。

ステージ端にこれ置いて中央にバンカズいてみたいな。

 

 

崖は・・・なんだろうなぁ。

ラグビー状のせいで崖つかまりの相手に圧力をかけられるかと言われると正直微妙。

すぐ爆発するから崖の択を一つつぶせるかと言われるとそうでもないし。

 

ただ前回の記事を考えると崖無敵が切れそうなタイミングで回避上り位置にボム置いといて崖つかまってる相手にウイングはありかも。

 

後はなんだろ、バクダン持って崖つかまりも正直バクダンの吹っ飛びとバンカズの空中ジャンプの低さを考えると実用的とは思えない。

 

ただ特徴的にはデデデのゴルドーには似てるかな・・・?

ボムがゴルドーで羽がデデデのDAと考えるとそれっぽい。

一応崖上がりのタイミングは読みやすくなるのでそこでいろいろやってみるといいかも。ただ跳ね方がランダムなのでこっちもどうすればいいか困るが。

ジャンプ上がり潰せたらおいしいんだけどね。

 

一応ワンバウンドしてから空Nで取った後投げると投げてすぐ爆発するという謎のネタはある。

 

 

 

 

 

いつかバクダンエッグについてはまた考察するかも、では。

ワンダーウイングの考え方

https://halfkirby.hatenadiary.jp/entry/2019/11/09/015722

 

前回のあらすじ

バンカズはルキナ

 

 

 

 

 

こんです。

というわけで前回の続き、前回でモヤってたワンダーウイングについて考察しましょう。

ルキナは主軸ワザというのがほぼ無(下強ぐらい)なんですが、バンカズにおいてはワンダーウイングというわかりやすい目標があります。

 

そう、ぶっちゃけワンダーウイングを5回当てれば相手はもうバースト%なのです。

そんなワンダーウイングについての考察です。

 

 

 

・・・とはいっても正直こんなの一人で考えるのは限界あるかな~と思ったので特別ゲストとして!

R〇itoさんとP〇さんを呼んで~~~~

 

 

ません。

 

ませんが、記事の後半では二人の動画をみて

  • どんな場面で横Bを通しているか
  • ・・・ごめんそれだけ

を考えていきます。

 

の前に、まずは自分の考察です。

理解度を多少なり深めていかないと動画見てもわからないし・・・

 

 

 

 

 

ワンダーウイングの性能

 

 

発生 18ー53F

威力 18-30 26.4%

   31-53 19.2%

全体 82F

硬直 18-30 27F

   31-53 17F

 

頼れる無敵攻撃、つかみ以外の攻撃に打ち勝つことができる

が相殺したり喰らい判定がある飛び道具にはHSがかかってしまったり、パルテナのDAや空後は相打ちになって本体に届かない等微妙な弱点もあったり。

 

 

 

どんな場面で振るのか@はんゆう

 

着地狩り

 

まぁ王道中の王道ですよね。

バンカズの横Bは無敵という面で飛び道具と同じです。

そしてここぞという場面で振るやり方はチャージ系飛び道具と少し似ているでしょう。

そんなチャージ系飛び道具を当てるときの絶好の機会といえばこれです。

飛び道具は相殺されるかもしれませんが、このワザはそんな悩みとは無縁。どっかの靴に鉄仕込んでる勇者にも勝てます。

 

がしかし、ワンダーウイングは発生が遅いのに加え相手としても着地狩りで撃ってくるはまあまあわかりきったことです。

そのうえで相手に回避が残ってた場合おそらく見てから上回避で避けられますし、横Bの後隙も尋常じゃないので相手が上Bで避けてもノーリスクだったり。

 

なのでこんなもったいない振り方してもいいのなって・・・

 

 

 

ダウン展開

 

これも王道かな。

バンカズの攻撃は早い段階でダウン展開になる攻撃が多いです。

参考までにいうと

下強先端:0%

下強根本:3%

横強先端:28%

空N   :0%

前投げ :0%

 

特に下強は当てやすくダウンになるのでガシガシ狙っていきましょう!

 

と言いたいところですが、実はこれ後ろ受け身はガード余裕です。

というか下強始動の場合その場も受け身でガードできます。

ちなみにそもそも前投げ、空Nはジャンプ間に合います。(これは台ならよさそう)

・・・あれ?この使い方ダメ?

横強なら使えそうではありますが、なんか他ダメそうですね。

ちなみにですがダウン連から横Bは間に合いません。

 

うーん、択さえ絞ればいいんですかね。

例えば一回見せといてもう一回やったら後ろとその場回避につかみするとか?

けど3回やるころにはダウン展開にはならないような・・・

 

あ、これトレモステージで検証しているので、冷静に考えれば相手のラインがない状態でやればその場以外は狩れそうですね。

横強始動ならその場も狩れるので実質全狩りだ!

 

ライン詰められてる状況じゃなきゃ使えそう。

 

 

 

 

小ジャンプウイング

 

別にこれは場面とかじゃないけど、振り方みたいな。

単純に横Bってめちゃくちゃ吹っ飛ばし強いので崖際で当てると強いんですけど、その代わり外した時のリスクって普段の時より大きいんですよね。

 

なのでそれを緩和するための振り方。

単純にジャンプして横Bして終わり際で崖の外飛び出すように撃つだけ。

ギリギリだと小Jで崖に着地しちゃうので注意。

 

 

 

 

相手の攻撃に合わせる

 

これもわかりやすい振り方。

確実に当てるなら相手の後隙に合わせるのが一番ですよね。

 

この振り方をするなら↑の小Jウイングが多分役立ちます。

ウイングの判定はデカいので相手の小Jくらいなら普通にぶち当たるし、仮に読み外してスカっても崖外なので手痛い反撃は受けづらいでしょう・・・多分。

ただ発生が+3Fになる点はちょっと注意カモ。

 

ここで注意してほしいのが横スマ。

横スマと横Bの性能をざっと並べると

        発生    全体   ダメージ   無敵の有無

横B       18     82     26.4      全身

横スマ        19     52     19.2      カズーイは無敵

 

そう相手の攻撃に合わせる、という点においてはこの二つかなり似てます。

%や吹っ飛ばしなどは当然横Bのほうが上なのですが、後隙や羽の消費を考えると正直どっこいどっこいだったり。

たかが7%のために羽を捨てられるか?という事については常に頭に入れておきましょう。

当然殺せるなら羽使ったほうがいいんですが、特に序盤は・・・となると悩みますよね。

とはいっても反確拾える場面は横Bの方が多いので、取れそうだったら横スマ、横スマで難しい攻撃は全部横Bと考えてもいいかも。

 

 

 

相手の復帰に合わせて飛び出す

 

これもちょっとリスキーだけど羽残ってるならアリ。

狙えるキャラは

ドンキー、フォックス、ネス、クッパ、ファルコ、アイク、ウルフ、マック、リュウ、ケンあたりか

ただ相手のジャンプが残ってると余裕でかわされるのでそこは注意、大きく吹っ飛ばした後の相手の行動を見ておこう。

タマゴでジャンプ使わせるのもいいと思う。

 

 

 

相手の復帰に合わせて崖ウイング

f:id:Halfkirby:20191110204811p:plain

 

めちゃ疲れた

 

ちなみにこれ真下から上Bしたときの検証なので、復帰距離ぎりぎりで斜め復帰です~みたいな状況になったら当たるキャラは結構いる(マリオとか)

後クロムアイクは相当シビア。驕って復帰してくるやつにもあたる。

逆にパックンフラワーなんかは傾けて復帰すれば当たらなかったり。

 

ともかく当たるやつは大体当たるので覚えておくといいかも。

 

 

 

シールドブレイク

 

シールドはの耐久値は42% 

で横Bの威力は26.4です。となると16%以上の攻撃をガードさせた後に横Bを当てると割れる事になります。

バンカズで16以上となると

  • 各種スマッシュ
  • 空前

・・・だけですね。

ともかく割れる~んですが、正直なところ18だの19だのギリギリなのでこれ+αで大体信用できると思います。横B往復もアリかも。

割った後安定を取るなら横スマフルホールドで50%くらいが目途

最大は多分スマッシュ投げタマゴとウイング、40%くらいで消し飛びます。

 

 

 

 

うーん自分で考え突くのはここまで・・・ですかね。

Twitterとかでタマゴと組み合わせるネタも見たことはあるんですが、正直横B使ってやることがシールド漏れさせたところに爆風当てるっていうしょうもないことしてもな・・・って感じはあります、目的と手段が入れ替わってるみたいな。

 

では次の人に移りましょう

 ちなみにただの実況みたいな感じと化してるので動画と2窓にしてみたほうがいいと思います。

 

どんな場面で振るのか@Rait〇

 

見た動画

 

www.youtube.com

 

www.youtube.com

(どっちも一か月前なのはなんか動画見つからなかったからです、最近の動画募集!)

 

 

 

とりあえずSalemとの動画から

僕があんまないと思ったボムおいて追いかけて横Bっていうのも結構見た気がします。Salemとの対戦では場所が悪かったためあんまり効果的ではない場面もありましたね(1:24らへん)

やっぱり着地狩り横Bって刺さりにくいんですかね?予想通り回避でかわされてました。(5:15らへん)

崖で程よく飛ばした後回避一点読みで横Bって場面もありました。(6:20らへん)これは僕は考えてなかった奴ですね。今作崖際でより倒しやすくなってるのでアリかも。

9:25らへんではしっかり着地に刺しています。あのような相手からしたら暴れたくなる状況では刺しやすいのかな?ダブルアップともいうかも

12:10あたりでは透かしたわけではないんですが、相手のミスでつかみをスカりそこに横Bで撃墜されてしまいました。ですが、崖際なら透かし小J横 Bってのもありかも

15:25あたりからは横強からのダウン展開で撃墜です。動画見てて思ったんですけどあんまりRaitoさん地上戦してないですね。相手が勇者とジョーカーだからかもしれませんけども

 

次RAINさんとの試合

0:50あたりで下ガンに横Bを刺そうとしたもののあえなく失敗、距離もそんな遠かったわけでもないんですが・・・ちょっとタイミングが遅れたのと途中で下ガンを撃つのをやめたのが原因かも

一試合目ではちょこちょこ着地狩り横Bをしようとはしてるもののジャンプで避けられたり急降下着地で入らなかったりと、やっぱあんま安定しない?

5:50あたりではDAカスあたりから空前・・・と見せかけて回避から横Bでした。惜しくも死にませんでしたが殺せる状況ではいい択ですね。崖際でバクダンエッグ当てた時にも使えそう。

9:40ぐらいの場面では相手のジャンプが消費されてたので横Bをしたんですがやはりといったところ。

あの状況だと回避しても死なないので回避安定にはなりますね。まぁそりゃそうだ。

 

全体で総括すると復帰で使ってる場面が多かったように見えます。

単純に復帰に使うのもそうなんですが、崖離しジャンプから台上にボムおいて横Bとかも結構見られましたね。

あんま使う場面がないから復帰に使っちゃえってとこでしょうか?まぁ抱えおちよりはいいのかも。

当ててる場面・・・というか振ってる場面としては大体着地狩りですね、後は回避読みっていう太い択を結構やってる気がします。

 

 

 

どんな場面で振るのか@Pr〇t〇Banham

見た動画

www.youtube.com

 

www.youtube.com

 

さあかなりの攻めスタイルの人ですが果たして

 

まずはフトさんとの試合から

まずは3:20あたりですね、空Nからの台のダウン展開からの横B、あれを反応するのは結構難しいかも・・・大体90ぐらいであの位置から乗るみたいですね。

空Nのベクトルは結構横なのでそれなりの距離と%がないとならない・・・のかな?

戦場ならまだ起きやすいかも。

6:15では着地狩りしようとするも失敗、急降下入ってなかったら入ってましたかね?

7:45の横Bは・・・なんだろ?ガード削ろうとしたんでしょうか?それともバクダンガードさせたから暴れ読みでしょうか?仮に外しても崖外にいるのでローリスクですし、ストック有利だからパなしたんでしょうか?正直わかりません、下Bの暴発かもしれないし。

7:55ではフトさんが空N当たった後倒れ吹っ飛びを解除しようと空後したところに引っかけましたね。空Nから結構イケるクチ?まぁ展開いいし?

8:35あたりでは伝家の宝刀なのか、崖からのバクダン置きからの横Bで撃墜。アレ結構掴まれるって思うんですかね?正直あんま回避する意味もなかった気もします。ミス?

9:40からは横強からのダウン展開から横Bをしかけていきました。最速でしたがちょっと当たる位置が高かったか、空後着地からシールドが間に合いました。

10:00あたりではまさしくひっかけたといった感じの横Bが炸裂です。仮にミスってもしたにボムがあったのでローリスクか。なんかそういうの多いですね。

12:20では崖無敵が切れるタイミングで横B・・・かな?マリオは確か崖つかまりに横Bが当たるのでああいう場面は難しいですね・・・ジャンプ上がりも多分引っかかるでしょうし。横Bが来るとわかってれば回避上り安定なんですが難しい。

 

次ロンさんとの試合

0:50の場面では・・・何だろう、ちょっとびっくりしました。

そのまま着地すると読んだんでしょうか?ローリスクだけどそんな当たってもおいしい場面でもない気もしますし・・・なんかそういうの多いですね。

3:00の場面では・・・これも何だろう・・・どうみても着地狩りには間に合ってないように見えるので次の小Jを読んだ・・・とか?

3:15でもうーむ?あんまり当たるような展開でもなかった気がしますが、ほかの人だったら空前ガードさせてから引いて横Bって結構バスバスあたったん・・・ですかね?

3:30ではダンスしてごちゃごちゃさせてからジャンプで逃げたところにあてようとした計画でしょう。ていうか羽消費速いよ。

4:30の場面では程よく浮かせてダウンにはならなかったものの台乗せてからの読みあいでしたね。例のごとくローリスクです。

6:25でも結構引っかかりそうな場面で吐き出してましたね、あの状態でジャンプしてたら当たったかも。

6:45では横強からダウンを嫌ってワザ出したところにうまく引っ掛かりました。結構そこ差しどころですね、正直自分だとああいう場面癖でジャンプで逃げちゃうか受け身とっちゃうのであんま振ってなかったんですが相手の癖によってはいい当て方です。

7:25はいやごめんわからん、ここまで見てきて一番わからん横Bです。あのままタマゴ使わなくても当たる高度にいないし・・・ヒップドロップ読み?太くないかその択。

8:30ではバクダン撃ってからのジャンプ読みでしょう。ロンさんはキャッチして事なきを得てますが、バクダンを嫌ってジャンプしちゃったらと思うと結構期待値高め。

10:10もジャンプひっかけ目的の横B、あれも結構当たっちゃいそう。

10:25では再び台のからダウン嫌い空上から当てようとはしたんですがちょっとふっとび高度が高かったですね。こうしてみるとロンさんいつも空上してますね。

10:35では下投げから抜け回避読みの横Bです。ロンさんもここまでバースト帯ではない時は回避抜けが多かったのでそれ意識でしょう。

12:20当たりではそろそろロンさん気づいたか空上した後にヤベッって感じで回避してますがそこでは振らず、そのあとひっかけようと・・・何にあてようとしたかは正直わからないんですけどプレッシャーは十分です。浮いてたのでローリスク・・・だったんですがそのまま着地してしまい撃墜されてしまいました。

 

 

総括すると羽消費が速いですね。結構当てる場面を選んで復帰に使ってるRaitoさんとは全然違います。横Bをバーストとも蓄積とも思ってなくてただの強い単発無敵攻撃と考えているような節が見られました。その辺はルキナ使いの動き・・・なんですかね。

故に結構期待値が高そうな場面でローリスクになるようにパなしていました。いやパなしてはないのかもしれないけど。

ジャンプ読みとか癖読みとか回避読みとか。気持ちよく振っています。

ちゃんと使い切る姿勢はさすがです。横Bバーストの場面もそこまでなかったかなって感じ。当たってる場面もそんななかったんですけども。

正直えっなんで?って場面で振ってるのもあり、そこらへんは考え方の違いなので何とも言えないですね。(対戦したら僕キレるかもしれない)

ワンダーウイングって火力もふっとばし高いのでかなり警戒します。意識してたら普通に反応はできますが意識外で撃たれると反応は遅れるもの。そこをついてる場面もありましたね。

 

 

 

 

まとめ

 

いやかなり二人の立ち回り違うだろうな~と思ってたんですが、正直これだけの差が出るとは思ってませんでしたね、どっちが優劣とかそういう話じゃなくて。

Raitoさんの場合は復帰に使う場面が多くて

Banhamさんの場合は期待値高い場面でローリスクに振ってることが多かったですね。

Raitoさんとかは犬の復帰が弱くて使ってる部分もあるので復帰重視なのかもしれません。

 

自分の考えたのと照らし合わせると

着地狩り、小Jウイング、ダウン展開が多くみられました。やっぱそこは王道?

考えてなかった中には透かしウイングとか、崖離しバクダンウイングとかが多かったかも。

 

ともかく抱え落ちは良くないとは思うので、ブンブン振っていきましょう。あとは実践あるのみ?

 

 

次回はどっちにしよう

バンジョー&カズーイの立ち回りの考え方

こんです。

 

 

この記事は相変わらず何かにつけてしっくりこないと宣う人の考察です。

また今回も書きながら考えるので書きなぐりです。

 

 

 

 

というわけでしっくりきてませんはんゆうです。

何がって全部ですよ全部。いやごめん嘘全部じゃない

  1. 立ち回りで何を振ればいいのか
  2. 何で蓄積すればいいのか
  3. 崖はどうすればいいのか
  4. そもそもおケツタマゴなんにつかうんや?
  5. ワンダーウィングどこで当てるんだ・・・

ってとこですね。バースト面はまぁ極論掴めばいいし・・・

ただこれを全部この記事に収めるのは到底不可なので今回は1と2だけ考えていきます。

 

 

まず立ち回りについてなんですが

例えば僕がキャラを使おうってなったらまず

  • 差し合いで振れるワザ
  • リターンの高いワザ
  • 投げバの有無

みたいなのを考えます。

差し合いで振れるワザっていうのは、反撃を受けにくいワザか、それに加え当てた時のリターンが高いワザ、こっちはいわゆる始動ワザの事です。

ロイで例えるなら前者が下強、後者が空Nとか

基本的にこの2種類のワザを主力ワザ、要するに立ち回りでいっぱい振るワザとして扱います。

 

でバンカズなんですが前者はあるんですよね、横強と下強。

ただ後者がないんですよ。ていうかそもそもコンボ始動ワザが無です。せいぜいDAカスあたりとか、空上低%であたったらもう一回入るかなぐらい。おかしい、なにかがおかしい。

故に僕はこのキャラを使うときは遠くではゲロと糞でごまかし、近くになると横強と下強で誤魔化しひたすら空前とスマッシュによる差し替えしと固めを狙う謎の立ち回りになります。おかしい・・・こんなキャラじゃないはず・・・

横強と下強とゲロじゃリターンが取れないから仕方なく若干振りにくいけどリターン高い空前とスマッシュで蓄積してるわけなんですが、これ極論いえば横スマッシュで蓄積して横スマッシュでバーストするガノンとやってる事そんな変わらないです。

いや別にスマッシュを蓄積に使っちゃダメとかそういう話じゃないんですよ、もちろん当てられるならそれ当てたほうがいいです。

ただそれを主力ワザにするのはやっぱなんか違うかな・・・って

だって単純に考えて後隙がデカいか発生が遅いワザって当てられる状況って限られるじゃないですか。それを当てるために相手の行動何回通せばいいのって、通すころには%負けだよっていいたい。

 

ていうかこういう立ち回りなんか既視感あるんですよね・・・

このひたすら牽制と置きと差し替えしで蓄積するヤツ・・・

 

 

 

 

 

あ!

 

 

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コイツだ!

 

成程、確かにルキナは牽制と置きが強いがコンボ始動ワザがからっきしです。

下強当ててダウン展開とか低%上強当たるかな見たいな。

そして密着状態が弱く中距離では空中攻撃振りにくいあの気まずい間合いもバンカズとそっくりです。

まんまこの記事ですけど、置いときます。https://smashlog.games/8468

言われてみればバンカズも大して不利キャラも思いつかないしそういう意味でもルキナそっくりですね。

PBさんの立ち回りでなんでバンカズみたいな弾キャラ使えるのかな~(動画見視聴)なんて思ってたんですが、ルキナそっくりと考えれば色々合点がいきます。

 

となるとバンカズというキャラはルキナのようにな立ち回ればいいわけですね!

 

・・・ところでルキナの様な立ち回りってなんでしょうか?

 

いやルキナってこう当てられるときにワザ当てるって感じじゃないですか、全身主力みたいな、それでワザが一通りなんにでも使えるからああいう評価になってるわけですし

ワザの押し付けもそんな信用できるわけでもないですし・・・

ていうか僕ルキナ使えないんですよね・・・

 

でもやっぱりルキナで蓄積となると下強等の強攻撃でつよいポジションになるための展開を作ってからそこから稼ぐってイメージです。スマッシュはダウンとか対空とか当てられそうならみたいな

空中攻撃は結構リスキーなのでそこまで使用しないイメージはありますね。

 

となるとリーチがルキナより短い代わりに隙が少なく弾があるバンカズは

  1. 遠いときはミサイルで牽制
  2. 横強や下強やタマゴでダウンや崖、着地狩りの展開を作る
  3. そのまま頑張ってリターンを取り続ける
  4. 差し合いに戻ったら繰り返し

・・・雑だね。

いやでも今はここまでしか書けないような気がします。

何故ってこの3にあたる部分って一番最初に書いた3.4.5の部分なんですよ

 

故にこれ以上は書けません。

3.4.5の考察がまとまった時が続きをかけるときです。

パックンフラワーの強化案

こんです。

 

アプデも近いので希望を込めて、修正必須だと思うものからただの願望まで

 

ネガキャンではないょ

 

 

★★★★★ 修正必須

★★★★☆ 普通に強化してほしい

★★★☆☆ 強化してくれたらいいな~

★★☆☆☆ 期待はしとく

★☆☆☆☆ やらなくてもいいや

 

 

 

 

空後の全体Fを短くする ★★★★★

 

これはマジで何とかしてくれ

すま村とか村街とか床低いステージでおりながら撃つと死ぬのほんましょーもない。

5とか10とか雑な感じでもいいから。

 

 

 

空前、空Nの全体Fを短く ★★★☆☆

 

大ジャンプ最速で撃っても空中ジャンプできないので

まぁそんなキャラいっぱいいるし仕方ないか・・・

 

 

 

空上の持続を1F増やす ★★★★☆

 

これがあると前への当たりやすさが劇的に変わる・・・と思う。

 

 

 

空前、空下の先端判定を緩くする ★☆☆☆☆

 

実際はどうかは知らんけど根本と先端同時に当たったら根本優先されてると思う。

そこを直してくれたらいいなって。

 

 

横強の1段目を頭無敵にする ★★★☆☆

 

歯無敵ってマジでなんだよ。

けど頭無敵はちょっと強すぎかもしれない。

 

 

 

下投げの吹っ飛びを少し抑える ★★☆☆☆

 

なんか外ベク変されたらこっちの%によっちゃ0でも入らないので・・・

BKB下げたら解決するんかな

 

 

 

下強の発生を早くする ★★★★☆

 

現状発生も遅い、リーチもない、無敵もないと地獄のような技と化してるので

リーチと無敵を求めるのは多分無謀なので発生を何とかしていただきたい

現在9だからマリオくらいの5か6は欲しいかな(欲張り)

 

 

 

ポイズンブレスの溜める時間を早くする ★★☆☆☆

 

現状溜め系でも結構速いほうなので正直文句は言いづらい

まぁほんと強化されたらうれしいぐらい。

 

 

 

シューリンガンの吹いてるときの吹っ飛ばしを上げ吐き出したときの吹っ飛ばしを抑える ★☆☆☆☆

 

 

吹いてる時は結構耐えられるけど、吐き出したときは飛びすぎでは?となるので

 

 

 

空前を何とかする ★★★★☆

 

飛ばない、発生遅い、着地隙長い、リーチは普通、全体Fは長い、火力は微妙と何から何までやる気を感じないので

 

ただこれをどうすればいいか言われると・・・

なんかちまちま強化しても弱そうなんだけど、重要なとこ強化すると一気に壊れるパターンだと思います。

だから一つだけだと火力を何とかしてほしいかな・・・?

鈍器で殴ってるんだし飛んでもよくない?

 

 

 

色々書いては見てほとんどの案は空中技だけども、おそらくこのキャラ空中が弱いというキャラコンセプトがあるので多分強化はされないと思う・・・

けど空後だけは何とかして ほんと、頼む、お願いします。

 

 

インクリングお別れ会

こんです。

 

 

 

この記事は発売から約9か月インクリングと共に戦い続け折れた男の軌跡である・・・

 

 

 

 

 

そもそもなぜ使おうと思ったのか?

 

まず僕のメインキャラはパックンフラワーです。

当初から僕は単キャラメインで行くつもりはサラサラなかったので、何かサブキャラをずっと探していました。

 

でどういう風のキャラを探していたというと

  1. 近距離が強い
  2. 復帰力が高い
  3. 復帰阻止能力が高い
  4. 機動力が高い
  5. パックンの辛いキャラに刺さっている

というキャラを探していました。

パックンは近距離と機動力が弱めで弾キャラが苦手なので、それに対してに出す用のキャラとしてですね。

 

ここら辺の考え方は

パックンがどちらかというと弾を軸にするタイプなのでその反対のタイプ、いわゆる近距離型のキャラを使おうと思ってました。

この考え方はスマッシュログのしょーぐんさんのページのhttps://smashlog.games/8067 

の考え方ですね、というかこれ見てそう思いました。

後は復帰力とか低いと単純にストレスなので・・・

 

それで白羽の矢が立ったのがインクリングです。もともと発売当初からちまちま触ってたのでこれは完璧じゃないかと

 

・・・そう思ってた時期がありました。

 

 

 

いつもの発作

 

でずっと使い続けてきて、とにかくしっくりきませんでした。

そう、しっくりこない。でましたこの発作。

重要なのは何がしっくりこなかったかなんですが、正直自分でもよくわかってないのでいつもの殴り書きコーナーになります。

 

まず自分の立ち回りって弾とか反確を取られないような攻撃で牽制しつつ間合い管理して、相手のミスを待って差し替えしをするっていう超陰キャみたいな立ち回りです。

 

で各キャラのワザをこの立ち回りに当てはめるのが僕のキャラを使うときのパターンです。

結論を言ってしまうとインクリングがこの立ち回りに当てはめきれなかったからしっくりこなかったのではないか?と推測します。

 

ただ上の様な立ち回りだとひたすら空後で間合い管理すればまぁいいように見えますね。

ただそうはならなかった。

 

一見空後って万能ですよね、リーチもあって、着地隙は滅茶苦茶少なくて、火力もまぁそこそこでコンボもできる。

空後だけならよかった、だけど次がつながらないんです。

確かに空後って強いんですけど、なんというか圧力が足りないんですよね。

仮に空後をガードにあてたとしましょう、その後どうなるかって話なんですけど、特に何も起きないんですよね。

ガードに対して有利な読みあいをしても、特にガードに対しての強い行動がないというんでしょうか。ゼロサムと似たような感じです。

似たような性能はクラウドなんかもいるんですが彼の空後は違う。

ガードは削れるし、凶斬りをガードに押し付けてもいいし、ジャンプで逃げようとした相手にもう一回空後してもいい、そして飛ぶワザです。

インクリングの空後は飛ばないし、ガードも削れない、ガードに対して強いワザも特にない。

 

そうそこです。僕は立ち回りにおいて相手のガードに対して固めるのが好きなんです。

そういえばロイでもそんな立ち回りしてました。

隙のない行動でガードを削りつつ有利な読みあいを仕掛けるというのも僕の立ち回りの一つでしたね、今作みんなガード張ってくれないので忘れてました。

そして今書いててわかりました、インクリングというキャラガードに滅茶苦茶弱いんですね。

 

どいつもこいつも火力が低いおかげでガードに強い択がない、つかみも弱いし、投げから火力を取れるかと言われれば微妙、ローラーなんかガードされたら反確ですし。

 

ガードに弱いってことは素の差し合いで勝たなきゃいけないんですが、僕はそれがめちゃくちゃ苦手です。なるほどそれは使えるわけがないなと。

 

 

正反対キャラの落とし穴

 

正直この話とインクリングがダメだった理由はあんま関係ないんですが、後の皆さんのために書いておきます。

ちなみにインクリングの話は解決したのでもう終わりです。

 

 

まず仮に自分の立ち回りとメインキャラ、互いに差し合いが苦手だとしましょう。

するとサブキャラはこの考え方だと差し込みが強いキャラとなりますよね。

で大会でフォックスがでてきたとしましょう。

まずメインキャラは出せませんよね、差し合いが苦手なキャラをそれが得意なキャラにわざわざ出すようなアホもいないでしょう。

という事はサブキャラを出すことになるんですが、ここでのカードをよく見てみると

 

差し合い苦手な人の差し合い得意なキャラ (しかもサブ)

        VS

差し合い得意な人の差し合い得意なキャラ (メインキャラ)

 

というカードになるわけです。

はい、勝てるわけがありませんよね。

立ち回りもアレなら練度も負けています、差し合いが苦手だからそういうキャラをつかっているのに、差し合い得意な人と差し合いをやらされます、拷問かよ。

 

何が言いたいかというと、正反対キャラをサブキャラにしようとするなら近距離も遠距離もどっちも強くないとだめだよ

立ち回りの苦手な部分をキャラに補ってもらおうという浅い考えは失敗するよ

という事です。

 

別に正反対キャラが悪いとは言っていません、仮にどっちもできるなら正反対のキャラ選択がベストなんじゃないかなとは思います。

僕は無理でした。

 

 

 

どんなキャラをサブキャラにすべきなのか?

 

自分の苦手な部分をキャラに補ってもらうのはダメ・・・だけど同じようなキャラ二人使うのもダメな気がするし、俺はどうすればいいんだ~~っていう人向けの話。

この話はRaitoさんの記事が非常にわかりやすく納得のいく記事です

https://smashlog.games/11227

こいついつも人の話パクってんな

 

要約すると

立ち回りにおける軸は似ながらも、メインの苦手な部分を補えるキャラを据える

 

という事ですね。

ダックハントは復帰力が低く、特定のキャラと対峙した時待ち合いが弱めな部分が出る

という事が苦しくサブキャラを用意

そこで復帰阻止耐性が高く機動力も高いバンカズが目に留まったようです。

そしてバンカズは弾を軸にもできるのでダックハントとある程度似たような動きができる・・・という話。

 

 

この考え方は誰に誰を当てるかというのも非常にわかりやすくなり、何より立ち回りが似てるのでストレス値も低め。素晴らしい考え方だと思います。

 

 

やはりそこまで才能ない人間にできることは限られます。

無理なものは無理・・・というわけではないかもしれませんが、やっぱまるで違う考えかが必要なキャラは大分ストレスが溜まりますし、上達までの期間はかなり長くなりがち。

その過程で嫌になるくらいならこういう考え方がいいのではないか、と僕は思います。

パックンフラワーの立ち回りの考え方

こんです。

 

 

 

 

最近僕のパックンフラワー、非常に伸び悩んでいます。

実際のところどうなのかはわかりませんが、とにかく何をやるにしても動かしていてまるでしっくりきません、違う、俺のやりたいことはこうではない・・・と。

 

というような「しっくりこない」という経験を僕はカービィTAにおいて何回も経験しました。

イマイチどういう状況がしっくりこないかと言われると具体的にはいえないんですが、ざっくりいえば汚いないしは美しくないんですよね。

しっかりと取れた戦法は非常にまとまっています。それが遅い速いかどうかはまた別の問題なので何とも言えないんですが、纏まってる事が一つの完成への道なのかなと。

例え纏まってても遅かったらやっぱしっくりはこないし、そもそもそこで止まっちゃダメだろとかいわれそうですが。

 

でその「しっくりこない現象」の度に私はどうしてきたか。

そう、考えることです。

そしてこれはそういう記事です。

 

 

 

 

 

 

何がしっくりきていないのか?

まずはそこを見定めなければいけません。

ただ何が・・・と言われても全部なので、いったん全部吐き出してみましょう。

  1. 立ち回りがしっくりきていない
  2. パックンがいるべき位置がわからない
  3. どういう風に蓄積してどういう風にバーストするのかがわからない
  4. このキャラの目指すべき目標、目的がわからない

 

 

とまぁこんなところですね。多いね。

3と4はざっくりいえば勝ち筋がわからないとまとめることができます。というか同じこと書いてあるように見えます。

 

僕も正直どうしていいかわからないので2から攻めていましょう

 

 

パックンがとるべき立ち位置とは?

いわゆるパックンは

「近距離キャラ」か「中距離キャラ」か「遠距離キャラ」か?という疑問です。

 

これを定める前にこの3つについておさらい、整理してみましょう

 

 

近距離キャラとは

キャラでいっちゃえば

マリオ、ピカピチュー、ロイクロム、フォックス、ネス、リュウケン等が該当するでしょう。

全体的に発生が早く、加えて後隙も着地隙も短いです。

そして当てた時のコンボ火力が高く、機動力が高いのも大体該当するでしょう。

反面リーチが短いという特徴がありがちですね、重量級は該当しませんが。

 

飛び道具の有無はそこまで重視されない気もします。飛び道具があっても近距離キャラはいるし。無いからって近距離キャラではないキャラもいます。

 

 

 

中距離キャラとは

キャラで言えば

ルキナゼロサムシュルククラウド、ジョーカー、パルテナ等が該当するでしょう。強いキャラがいっぱいですね

中距離キャラは分類わけが難しい・・・というか近距離にも遠距離にも当てはめられないキャラはここ突っ込んじゃえ見たいなノリはあります。

 

基本的にリーチが長いですね、そして機動力が近距離キャラより高めです。攻撃範囲も広めかな?

近距離キャラをさばけるだけのリーチと機動力があり、遠距離キャラを追いつめられるだけの弾をさばける能力と機動力があるのが中距離キャラといっていいのではないでしょうか?

それゆえに強みもバラバラです。

ルキナみたいに半近距離みたいなやつもいれば、パルテナみたいに半遠距離みたいなやつもいます、クラウドなんて近距離スレスレ。

反面やっぱり近距離キャラほど発生には恵まれてないですね、後隙も今作の普通ぐらい。

ジョーカーなんて言えばリーチやコンボ火力は近距離に似てるんですが、発生や着地隙は中距離だなぁって感じがします。

 

後は防御面に優れていることが体感多いですね、フリップや下ガン、盾とかテレポートとか。

 

 

 

遠距離キャラとは

これもキャラからいってしまうと

リンク三兄弟、サムス、ロックマンダックハント、ピクオリ、スネーク、シモリヒ等が該当するでしょう。

立ち回りの大部分が弾に依存しています。

 

ただ遠距離キャラとひとくくりしても2パターンあります。ざっくりいえばサムスタイプかリンクタイプか。

サムスタイプは弾で相手を動かすことでその先に攻撃を当てるキャラ

リンクタイプは弾で相手を近づかせないようにするキャラかですね。

 

サムスタイプは基本的にバーストができる弾をもっています。そのほかにも自由度が高い弾を持っているのが特徴ですね、飛び道具が一つしかないけどこのタイプもいます。

リンクタイプは飛び道具の後隙が短く、連射力に優れていて弾幕を張ることができます。ただ弾自体でバーストすることは困難なので、バーストするときには近づいたり飛び道具でコンボをしなければいけません。

サムスタイプとは違い、連射力に優れている弾を持っているから遠距離タイプ・・・とはならないですね、フォックスやマリオなんかがいい例です。

 

どちらのタイプも近距離は弱めなんですが、リンクタイプのほうが近距離は優秀なことが多いですね、リンク然りむらびとしずえとか、逆にサムスタイプはサムスやダックハント等が例です。

スネークなんかはサムスタイプの癖に体術がめちゃつよいです。ずるい。

後は基本的に機動力に難があります、着地が弱めなのも特徴カモ。

 

 

というのが大体の感じ

結局どれがどのタイプなのか?というのがイマイチ伝わってない気もするので、ここでぼくがかんがえたさいきょうの区分け画像を出しときます。

あくまで個人的だし全キャラ使いこんだわけでもないので参考程度に。

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パックンは矛盾キャラ?

でここから本題です。

パックンはどのタイプに属しているのか?

 

パックンのAワザの性能ですが

地上は発生が早く、後隙も短め、そしてリーチも短い、すなわち近距離タイプの特徴を持っています。

空中は発生が遅く、リーチはまずまず、けども着地隙は長い、すなわち中距離タイプの特徴を持っています。

では半近距離キャラなのか?といわれればそうではありません。

 

まずひとつ機動力がありません。この時点で近距離でもなければ中距離にも当てはめるのは何かが違う気がします。

もうひとつ、コンボ火力がありません。

近距離キャラは近づき始動ワザを当てコンボをするものなんですが、パックンの始動ワザといえばせいぜい下強と上強と空Nぐらいでそれを当ててコンボをしても20%稼げるかどうか怪しいぐらいの火力です。

投げに至ってはずらされたら0%からもう入らないとかそんなレベルです。

機動力もないので近づくのも困難だし、コンボ性能もないし近づいてもどうしようもない。弱とかどうみても押し付けるんじゃなくて誤魔化す性能だし。

ただし迎撃能力は上強、上スマを見るに非常に高いので相手に攻めさせるキャラなんだろうな

これがパックンAワザだけを見た時の感想です。

 

そしてBワザの性能ですが、かなり個性的な性能ですよね。

しかしこの個性的な面々、ある共通点があります。

それはある程度近づかないと性能を発揮できないという点です。

そしてあんまり近すぎても性能を発揮できないという特徴もあります。

 

シューリンガンは見ての通り、隣にいる相手には相手が攻撃してくれないと当たりません。

そしてシューリンガンにはダッシュ掴みという回答があるので、あんまり近すぎるとボーナス行動です。

 

ロングレンジパックンはあんまり遠いと当たりませんし、近づかれる原因にもなります。

そしてこいつもダッシュ掴みという回答がありますね。なんだったらアーマー前に潰すのも回答です。

ただ有利状況だったら強いのでどちらかというと中距離で強いワザです。

 

そして最後に曲者のブレス。

この攻撃はノーリアクション攻撃なので当然近くで撃つと反確です。

そしてあんまり離れると回避は容易、ジャンプ攻撃で追撃しようにも機動力が足を引っ張り、地上から近づこうにもパックンは地上で相手に対しやることがありません。

そしていつも通りダッシュ掴みという回答があります、ていうかDAでもいいです。

ただし相手が反撃できない状況だったら強いのでどちらかというと近距離で強いワザです。

 

とこれだけ見るとそれなりの距離がいるからまぁ半遠距離か中距離なのかなという感想は出てきます。

ただこれも何か間違っている気がします。

 

まずAワザの通り機動力がありません。

そしてパックンフラワー、相手に攻めさせるだけのワザがないです。

連射性能は弱く、ブレスを溜めさせても何かまずいことが起きるわけでもなく、下Bは遠くからなら回避余裕、わざわざ攻める理由がないです。

さらに待ち勝てるだけの性能もないです。

連射性能は弱く、ブレスはノーリアクションで回避余裕。

ついでに近づかれたところでDAにだけ警戒しとけばパックンはやることがありません。シューリンもブレスもロングレンジも全部ダッシュ掴みでOK。

 

以上のことをまとめると

Aワザは相手に近づいても特にやることもないが、差し替えしは強め、けど機動力がない → 遠距離キャラ?

 

Bワザは待ち勝てないし、近すぎてもダメだけど、ある程度の距離があったら性能が出せる、それにブレスは近距離で仕事をするモノ → 中距離キャラ、半近距離キャラ?

 

ともう矛盾がいっぱいです。コイツ何したらええんや。

Aワザは迎撃や誤魔化しすることを目的としているのに、Bワザがその意向にまるでついてきません、学際の準備であまりに周りが好き勝手して委員長が泣く姿が容易に想像できます。

 

 

 

パックンの勝ち筋とは

投げっぱなしで次のとこに行きます。結論出なさそうだし。

 

パックンは非常に撃墜能力が高いキャラです。

バースト行動は上強、上スマ、空後、上投げ、シューリン、ロングレンジ、横スマ、下スマ、復帰阻止

なんと9個!それでいてそれなりに当てやすいシューリンや寿命の上投げや早期撃墜できる上スマで復帰阻止も容易とバースト力で行っちゃえば全キャラ1.2を争うといってもいい気もします。

 

でパックンは結局何をどういう風に蓄積してどういう風にバーストすればいいのでしょうか?

 

ここは結論、所謂バーストを主軸に考えていきましょう。

 

上投げを主軸で考えるならば、ブレスやシューリン等のBワザで相手に近づかないように%を稼ぎ最後に上投げで〆です。

Aワザが近づける性能していないのだから一定の距離で安全に%稼ぐほうがいいです。

ただ誤魔化せる性能はしてるので近づかれたらAワザで追い返しましょう。

ただ欠点としては待ち合いに勝てないのでリンクタイプやサムスタイプは勿論反射持ちも苦しいです。

 

復帰阻止・崖を主軸で考えるならば、飛び道具でどんどんラインを詰めるべきでしょう。Aワザはちょっと頼りないですが、DAは差し込み性能はまぁまぁなのでDAがギリギリ届くぐらいのラインで、その距離ならシューリンはちょっと怪しいけど、ブレスの得意な位置です。

この場合ブレスとAワザで詰めるわけですから、蓄積能力がかなり高くなります。上投げルートにも派生アリ。

これの欠点は相手のダッシュ掴みやDAや地上機動力が高いとかなり読みあいに勝たないといけない点ですね。

相手の近距離性能強めでもちょっと苦しい。

 

シールドブレイクを主軸で考えていきましょう。

つまるところパックンフラワーというキャラはシールドを割ったら1ストック絶対持ってけてシールドブレイク能力にも優れています。これを主軸に考えないわけにはいかないでしょう。

といっても上投げ主軸とあんまりやってることは変わらないです。ただロングレンジとシューリンが主力になるので上投げよりも距離が遠めなのとブレスはあんまり使わないという違いはあります。

これも欠点は上投げ主軸とあんまり変わらないんですが、対遠距離は多少はマシになる一方、反射持ちには悪化しています。

 

最後に対空主軸で考えてきましょう。

これを実行するには相手に浮いてもらわないと困るのですが、パックンは横の差し合いが弱いのでたとえ近づいてもわざわざ相手は浮いてはくれません。

では相手に浮いてもらうにはどうしたらいいかですが

攻撃して浮かせるか、自発的にジャンプしてもらう必要があります。

攻撃はもうDAで直接浮かせるのが一番早いです。つかみという線もあるんですが、つかみあんまり伸びないのでその前にぶんなぐられて終了です。2択なんていりません、メタナイトのごとく蹴っていきましょう。

次にジャンプしてもらうにはどうしたらいいかですが、単純な話シールド削ってブレスです。

シューリンはジャスガ余裕ですし、ロングレンジは浮かしてもそのご追撃に行けません。という事はシールドができない飛び道具、つまりブレスの出番です。

つまりシューリンやロングレンジで削ってからブレスで浮かせる、という流れになります。

わざわざブレスでジャンプしたところに攻撃合わせる必要はありません、空中ワザ弱いし、着地狩りに備えましょう。

浮かして展開作ったらこっちのもんです、豊富な対空手段や着地ブレスでいじめましょう。

なんか長く書きましたがやってることは、復帰阻止崖主軸とあんまりかわりないです。初動がちょっと違うかなぐらい。読みあいに自信がない人向け。

欠点としては上3つの主軸全部といってもよさげな気がします。

リターンが取りやすい代わりにあんまり刺さんないかも。長所も全部兼ね備えてるなら短所も全部みたいな。

 

 

 

 

一つ目の上投げは中距離

二つ目の復帰阻止は半近距離

三つ目のシルブレは半遠距離

四つ目の対空は半遠距離→半近距離

 

いずれにせよ中距離の範疇には収まっています。

Bワザは遠すぎてもダメだし近すぎてもダメだしまぁ当然といえば当然のような気もしてきましたが・・・

 

すべてに共通するわけですが、パックンフラワーのBワザとAワザともに相手が不利な状況や浮いている状況の時はめちゃくちゃ強いので、その時はどのルートでもバリバリ近づいてシューリンやブレスや上スマを押し付けていきましょう。

 

流れとしてはこうです

 

上投げ   →  →  ↓            ↱ 上投げ

 

復帰阻止崖 →  →  →対空・着地狩りで蓄積   ↕→ 復帰阻止

               

対空    →  →  ↑             ↳ 上スマ、シューリン等

 

シルブレ  →  →  →  →  →  →  →   シルブレ

 

分かりづらいって?

 

パックンフラワーはどういうキャラなのか?

という風にパックンはルート取りによってやることがガラリと変わってくるため、こうした矛盾を多くはらんだキャラになってしまったのです。

つまるところこのキャラは「中距離キャラ」であり、立ち回りは相手によって柔軟に変えるキャラという事になります。

 

 

僕は全キャラに同じ立ち回りをしようとしたからこんがらがっていたのではないか?ほんとは刺さってない戦法を刺さってないキャラに行っていたためしっくりこなかったのではないか?

と僕は考察します。

 

 どれがどのキャラに刺さるかは~~~また今度w