考察リスト

書いたもののリンクといずれ書きたい物を貼っていく記事

 

 

パックンフラワー

 

A技考察

パックンフラワーについて【スマブラSP】 - Funny dreams

パックンフラワーの空中前攻撃について考える - Funny dreams

空中上についての考察

技考察その2

 

ポイズンブレス

ポイズンブレスについての考察【スマブラSP】 - Funny dreams

考察その2

崖のブレス弱い説

 

シューリンガン

シューリンガンについての考察【スマブラSP】 - Funny dreams

シューリンガンについての考察 2

 

 

セットプレイ

パックンフラワーのセットプレイの考え方 1 - Funny dreams

パックンフラワーのセットプレイの考え方 2 - Funny dreams

 

 

立ち回り

パックンフラワーの立ち回りの考え方 - Funny dreams

その2

 

 

 

 

バンジョー&カズーイ

 

ワザ考察

バンジョー&カズーイについて【スマブラSP】 - Funny dreams

空中Nについての考察

技考察その2

 

 

ワンダーウイング

ワンダーウイングの考え方 - Funny dreams

 

バクダンエッグについての考察

 

 

立ち回り

バンジョー&カズーイの立ち回りの考え方 - Funny dreams

バンジョー&カズーイの立ち回りの違和感 - Funny dreams

立ち回り考察その3

崖の考察

パックンフラワーの空中前攻撃について考える

こんです。

 

この記事は、パックンフラワーのワザの中はおろか、全キャラの中でも屈指の弱いワザである空中前について考察する記事だ!

 

 

 

 

 

 

 

【基礎スペック】

 

ダメージ 11% 先端(植木鉢)

      9% 根本(茎)

 

発生   10-12F

全体F   47F

着地隙   13F

ガード硬直 4F

ベクトル  361°

KBG    60

BKB    55

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【何が弱いのか】

 

まず何が弱いのかを把握していくのが大事です。

 

正直腐るほどあるので一度書いてみたかったんですよね。

 

 

 

空中前として求められる役割を満たしていない。

 

これです。

空中前に求められる役割、ざっくりいえば牽制ですね。

何故そんなことが求められるかっていうと、単純に前向いてないとガーキャンつかみが使いにくくなるからです。

そしてその牽制に求められる性能とは、ということなんですが。

 

  • ダメージ
  • リーチ
  • 着地隙

 

以上これが基本の3点です。

これがあればあるだけ、相手に対してローリスクに牽制ができます。

これ以外にも発生範囲、全体Fも重要な項目ですね。

 

という事を踏まえて、パックンの空中前攻撃を見てみましょう。

 

 

まず11%という高くもなく低くもないというごく普通の数字からはじまり、

別に長くもないし、喰らい判定はしっかりある判定に

13Fという決して低くはない着地隙もあれば

10Fという普通に遅い発生

下から降り上げる癖に対地方面はスカスカの判定

大Jから最速で出しても空中ジャンプが出ない圧倒的な全体F

 

何一つ秀でてることがありません。

 

とはいっても上の要素だけならばそんなキャラはごまんといます。

マリオとかがそんなワザの代表例ですよね。

 

そんなキャラは牽制という要素を犠牲にする代わりに、メテオがあったり、吹っ飛ばし力が強かったり、コンボが出来たりと何かしら別の役割を与えられてたりします。

またそのようなキャラは空後が扱いやすかったりしますね。

 

 

 一方のパックンで言えば

 

当然の事ながらメテオはなく

吹っ飛びはそんな強くないし、飛ばす角度は361°という最悪のベクトルに

無駄に飛ばすBKBの高さと機動力の低さと着地隙で低%すら大してつながらない

 

何一つ秀でてることがありません。

 

 といった惨状なのでどうするんだこれ?みたいな感じです。

 

 

その他弱いところ

その他細かいところに突っ込んでいきます。

詳しくともいう

 

根本が当たりやすい

パックンの空中前は根本のIDが0、先端が1となっています。

IDをざっくりいうと同時にヒットした時にどちらが優先されるかを表すパラメータ・・・っていえばいいんでしょうかね、これが小さいほうが優先されます。

もうお分かりかと思いますが、このワザ先端ですら弱いのにもっと弱い根元にあたりやすい設定となっております。なんで?

 

 

ベクトルが361°

これもざっくりいえば

弱い吹っ飛ばしでは真横に飛ばし、強ければ上斜めに飛ばすというもの。

このベクトルが当てられてるワザは多い。代表的もクソもないがマリオの空後等。

相手を吹っ飛ばす目的でも復帰阻止でも役に立つ機会は限定的。コンボには向いているが、パックンは・・・

 

 

空Nの存在

一応低%であれば低空で降りつつ根本ならDAは繋がりはする。

それとは別に同じ361°ワザでどういうわけか%も同じという手抜きな空Nがあるが、こちらは当ててからDAや横強等のコンボが簡単につながる。

着地隙は空前の方が短く、ダメージ硬直も11%と3%でかなりの開きがあるはずなのだが・・・?

 

というわけで計算しました

空前根元を当てた時の相手の硬直は            25F

空N最終段(BKB45 KBG140)を当てた時の硬直は   27F

・・・そりゃそうなるよ!

とはいっても着地隙分でこの差はチャラ。

残る差ですが、空Nは多段で根本でもあたり、初段当てつつ動けるので繋げやすい。

一方空前は根本がスカスカで単発のため繋げにくい・・・といったところ。

相手と密着した状態でなんとか空前を当てれば繋げやすいが、そこまでするならそれ空Nでよくね?という・・・発生も%も負けてるし

 

 

最低空の難易度がやたらと高い

対地で当てるならできるだけ最低空で出したい、というのはまあ当然かと思われます。

そんな中この空前、横になるモーションから始まり、攻撃発生前の9F目には縦になりまた横になるというモーションを取っているためか、最低空の難易度が変に高い。

低めで発生させようとしたらその1F前に着地することがしばしば・・・

 

 

とまあこれがパックンの空前の惨状です。

ここからが考察のお時間。

そんなネガるなら使わなきゃいいかもしれませんが、考察もせずに死に技断定とかは違うと思う。ファルコンパンチ?まああれは・・・

 

 

 

【どう使えばいいのか?】

 

散々ネガった後に言うのもアレですが、牽制に使うのが主です。

理由ですが、このキャラが牽制できるワザが結局の所これぐらいしかないからですね。

劣化上等というのがなんか悲しいですが、それも仕方ありません。

空Nはさすがに牽制としてはリーチが足りなさすぎる、置きには使えるかもしれないけども。

 

 

では結論も出たので、ここからはどう牽制に使って、当てた時どうリターンを取ればいいかを考察していきたいと思います。

 

 

 

牽制とは?

 

まず牽制とは何ぞやというのを考えていきましょう、そこからかよって感じですが

正しく理解できてる人はいるのかな!?

俺も知らんから主観交じり。

 

まず牽制というと相手の範囲外でワザを振る印象がありますね。

まずどこからどこまでが牽制なのかを考えると、

  • 相手がステップした時にあたる位置でワザを振る
  • 相手がジャンプした時にあたる位置でワザを振る
  • 相手が何もしなかったときにあたる位置でワザを振る

ここまでは全部牽制だと思います。

逆にそれ以外の相手の間合い外で振るのは置き悪く言えばダンスですね。

 

ではそれをするのは何を目的か?というのが次の議題です。

これも僕が考える限りなので申し訳ないのですが

  • 相手にガードしてほしい
  • 相手がこっちへ来ないでほしい
  • あわよくば当たってくれたらうれしい
  • 択攻めをしたい

という所でしょうか?

基本的僕の考えでは牽制の大部分は相手がミスをしない限り当たらないワザの振り方、と言えるかもしれません。

 

上二つは攻撃判定で身を守ることで、相手を近づかせ無くしたり、ラインを詰めたりする、THE 牽制って感じ。

今作では強いワザが多い為、間合いが近いときにやられると阻止するのが困難です。

ただこれを相手の間合い外でやるとただのボーナス行動なのですが・・・

 

3つ目は例えば相手がガードを固めてるときに近づいてジャンプ逃げ読みとか

4つ目は透かし投げとか・・・(雑)

 

とまあこれが大部分の目的でしょうか?もっとあるかもしれませんが。

 

ここまでのまとめをすると、相手を抑制したり、こちらが有利な状況に持ち込むための手段、と言えます。

そのためよく言えば押し付けともいえますし、悪く言えばお願いともいえます。

当たるかどうかは相手次第。

 

だからこそ牽制技にはローリスクであることが求められるんですね。

これがリーチが短かったりすると、逆に相手の牽制技にやられてしまうし、おみくじ行動なのに反確を貰うってなんか馬鹿みたいですよね。

 

 

では以上の考察を踏まえて、パックンはどう牽制していけばいいかを考えていきましょう。

 

 

 

牽制としての使い方

ここまで読んでパックンの空前牽制じゃ無理だろと思った皆さん、多分正解です。

僕も書いててそう思ってきました。

明らかに性能が足りてねえ・・・

 

ダメなとこは

・リーチもないくせに武器判定でもない

・後隙長すぎ

ってところですね。

 

牽制の使い方に、相手のジャンプ逃げに合わせるっていうのがあったと思うんですけど、正直それを空前でやるくらいなら空後でいいんですよね。

だってどっちも大Jから出しても空中ジャンプ間に合わないし、オート着地キャンセルFは1Fしか変わらないし

相手が動かなかったら当たる位置に振ったとしても、着地隙長すぎなので牽制してるつもりか、相手の差し替えしで対処されてしまいます。

どう見ても押し付けられる性能ではないので、当然かなと。

 

このワザは牽制ではなかった・・・?空後の方が牽制向いてるのかしら

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・・・

まあそうかもしれない。

 

 

牽制技としては空後の方が強いのは認めましょう。確かにその通りです。

ただ目的は空前と空後では違うはずです。その辺考えていきましょう。

 

 

もう一回おさらい

  1. 相手にガードしてほしい
  2. 相手がこっちへ来ないでほしい
  3. あわよくば当たってくれたらうれしい
  4. 択攻めをしたい

です。

③についてはこの後考察するので置いとくとして、

空前で担ってほしい、というかパックンにおいて大きなウエイトは①と④ですね。

②はワザ性能が足りてないので多分無理です、逆にこっち来ます。

 

なんでそうなるかっていうと投げが強いから・・・ではなく、ガードに超強い飛び道具を持ってるからですね、そう「ポイズンブレス」です。

ざっくりいうと最大溜め以外相手がガーキャンつかみができなくなります。

この空前とブレスがパックンの牽制の使い方なのかなと思います。

 

この流れを表すと

  1. 空前でガードを誘う
  2. ブレスというガードと回避に強い択を出す
  3. 相手がそれを嫌がり、ジャンプしたところに空後を刺す or 引いたところにDAを刺す or 逆に攻めてきたところに引いてなんかやる。

というのがパックンの牽制における一連の流れかなと思います。

 

となるとまず空前をガードしてもらうのが前提条件となるので、空前をガードしてもらえる状況を考えていきましょう。

 

  1. 相手が退けない、ラインが詰められてる状況
  2. 着地狩りや後隙狩りの際間に合ってない時
  3. 相手がガードしたがる性格の時

 

なんかふざけてる感じに見えますが、僕は大まじめです。

やはり後隙が長くて気軽に牽制として触れないのがネックなので、なんかこうしてみると牽制、というよりはターン継続するためのつなぎに見えてきますね。

正直ここだけ見ると空前である必要性がなく、とりあえずガードしてくれればなんでもいい気がしてきます。

 

 

では次のお話

 

 

差し込みとしての使い方

 

次なる模索、差し込みとして考える、です。

 

この前このワザをひたすらに振りまくって感じたことなのですが、最速小Jで振っていくのがいい使い方だなと思いました。

理由としては

  • 対地はモーションの関係上使いにくい、空後の方が優れている
  • 相手の大Jに大Jで合わせるには弱い
  1. 空Nは総ダメージが空前先端と同じ、持続も長いのでこっちのほうがいい
  2. 空下はダメージが空前先端と同じで当てやすい、また当てた時の展開が良い。また大Jから出して空中ジャンプが間に合う
  3. 空後はいわずもがな
  • 小Jから相手の小J、相手の大Jにあたる

という点からです。

特に一番下のがいいところですね、一応振り上げモーションだけはある。

 

となると次はこれを当てた後どうするか?という点について

これが前の空前である必要性に関係してきて、ここの考察をサボると下手したら空前当立った方がリスクが少ないいう悲しい事態になってしまうのでしっかり考察していきましょう。

 

 

この考察にするにあたって大事なところはこのワザが「361°ベクトル」であるという点です。

もう一回説明しますが

弱い吹っ飛びは真横に近い角度で吹っ飛ばし、強くなるにつれて斜め45°近くに吹っ飛ばすベクトルです。

この強くなるにつれてというのがポイントで、

パックンフラワーの空前、吹っ飛びがあまりにも弱いせいか、中%でも横付近に吹っ飛んでくれます。根本なら高%でも。

 

つまりはどうなるかというと

地上で当たればダウン展開を狙え、空中で当たれば展開が良い状況になります。

ダウン展開は言わずもがな強力。

空中で当たった時は暴れはパックンには届かず、暴れようものならそのままブレスの餌食になる間合いです。もちろん空中ジャンプを消費させたならそれはそれでおいしい。

ちなみに倒れ吹っ飛びになるのは先端なら大体20%、根本なら40%くらいから。

 

つまり当たってくれて噛み合えば非常に大きなリターンを取れるというわけですね。

これが空後になると飛びすぎてしまうんですね。

 

またジャンプに差し込むという点で言えばDAもそうでこちらも優れてはいるんですが、DAは崖に追い込むのが得意で、ブレスでリターンを取るのには空前の方が優れているといえます。

 

 

 

【まとめ】

 

パックンフラワーの空中前攻撃は、差し込み技寄りの牽制技である。

 

純粋な牽制技で見ると空後の方が優れているが、噛み合ったときのダメージは空前の方が優れている。

 

 

というのが僕なりの結論です。

頭で考えられるのはひとまずここまでなきがするので、後は実践で試したいですね。

 

なあ早くオフさせてくれ。

原作再現度を見るスマブラ【ロイ】

こんです。

 

この記事はあるキャラがスマブラにおいて、どれぐらい再現されているのかをいろんな角度から見る記事です。

 

さあそんな記事、記念すべき第1回は 炎の子、若き獅子 ロイ!

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ロイとは?

 

ロイはFE封印の剣の主人公。

地方の貴族の嫡男であり15歳と、歴代の中でも最年少かつ身分はとってもしょっぱい主人公だ。

がしかしとても頭がよく、ピンチが起きても大体先回りしてたり、陰の陰謀を暴いたりと歴代主人公でも一番の有能度を誇る。

一方この子の強さというとバランス型。強くなったりもすれば弱くなったりもする。

とはいってもある程度育ってしまえば専用武器「封印の剣」の効果やステータス補正が強いのでなんとかなったりはする。

 

 

 

 

スマブラにおけるロイ

 

第1回という事でまずどういう方向性の記事なのかはっきり言ってしまいましょう。

ロイはスマブラDXが原作のキャラクターです。

 

 

ロイはスマブラDXにおいて未熟だが潜在力がある剣質というキャラコンセプトを与えられていました。

マルスより長い剣を持ちながらも、根本が強いとリーチを活かせてないものの、マルスより爆発力に優れる・・・というコンセプト(ちなみにその爆発力だがマルスの方が吹っ飛ばし力は強い)

そんなコンセプトの中における根元を強いという特徴を持ってきて、そのイメージを強化して出来上がったのがスマブラFor以降のロイです。

全般的にマルスに劣っていたDXと違い、For以降のロイは基本マルスとは真逆の性質を持っています。

マルスは先端が強いが  ロイは根本が強い

マルスはリーチが長いが ロイはリーチが短い

マルスは発生が速く、後隙は長くコンボに不向きだが ロイは逆にコンボがしやすい

マルスは加速や歩きが速く小回りが利く ロイは最高速は速いがステップが長く小回りが利かない

マルスの投げは適度に吹っ飛ばしリセットに向いている ロイはまるで吹っ飛ばさず展開を重視する

 

吹っ飛ばしや威力に関してはForではマルスの方が優れていたんですが、SPになってからロイの方が勝るケースが出てきたのでそこはなんともですね

 

では未熟はどこ行ったのか?というとそこはモーションにおいて再現されてます。

前空中攻撃はマルスのそれに比べ、ぶっちゃけ言えばダサいです。

他後ろ空中攻撃、上空中攻撃、下強攻撃等はより豪快なように見せるモーションになっています。(上空中はマルスより体が大きく開いてマントが動いている、下強はマルスより身を乗り出している・・・等)

 

ボイス等もForから新録ですが、これもまたスマブラDXの再現ですね。

ロイは イィーヤッ!! なんて言わないとよく言われますが、ロイはスマブラDX原作のキャラクターですし、当たり前です。そもそもロイをスマブラに望んでいる人は9割ぐらいスマブラDX補正で、封印の剣だけをやって参戦してほしいなんて人はほぼいないと思うのでこれでよかったと思います。

 

 

 

原作要素

 

じゃあ全く原作要素がないのかという話ですが、そんなことはありません。

むしろ結構あるのがロイです。

 

モーション

特に必殺の一撃なんかはわかりやすいですね。原作の謎ジャンプも再現されています、ちなみにSPでは謎ジャンプは消えました。

 

他にもありますよね、そう逆手です。

ロイは原作で封印の剣を装備時、剣を抜く前に握りの部分を逆手で持っているのですが、この部分だけをおおきく解釈して出来上がったのがロイの逆手モーションです。

おおきく解釈というのがポイントで原作でロイには逆手で斬るモーションは一つもありません。これについては賛否両論だとは思いますが、そもそも原作のモーションって

・通常武器攻撃

・通常武器回避

・通常武器必殺

・魔法剣攻撃

封印の剣攻撃

封印の剣必殺

ぐらいしかありません。

通常攻撃も必殺も突きしかしませんし、魔法剣は掲げるだけ。そんな中スマブラでモーションを作るとなると、今よりさらにマルスと同じモーションになってしまいます。

そんな風になるなら多少拡大解釈しても個性を持たせたほうがいいのかなと思います。原作と違う?いえいえロイはスマブラDXのキャラです、何も問題はありません。

 

他にも細かいとこつっつくと

カウンターの構えは通常武器回避

横スマは封印の剣攻撃

上アピールはマスターロード待機に似ています。

 

それ以外は特にない・・・はず。

これただの願望ですがどうせなら父のモーションを色々あててもよかったとは思いますけどね。

血縁だからモーション同じでも説得力はあるし。

 

 

キャラ性能

スマブラDXのロイはマルスより剣が長いという特徴を与えられていました。

一方For以降のロイはマルスより剣が短くなっています。

これも原作に合わせた結果となります。

 

スマブラDX時にはそもそもロイのゲームが発売されてなかったという事もあり、原作との相違点があります。

その一つが封印の剣について、DXのフィギュアにおいてはこう説明されています。

英雄”ハルトムート”が用いていた「封印の剣」は、ロイには大柄なのでリーチはあるが動きはすこし鈍い。攻撃力はまずまずだが空中戦はすこし苦手。”エクスプロージョン”は最大ためで一撃必殺に。”マーベラスコンビネーション”は、マルスと異なる性質の攻撃になっている。

ロイには大柄とはなっていますが、いざゲームが発売されてみるとロイの体格とぴったりな武器となっています。

さすがに制作サイドもこのままではまずいと思ったのか、スマブラFor以降において封印の剣は短くなり、それに合わせてかロイの動きもだいぶ早くなりました。

 

 

デザイン(カラーバリエーション)

For以降のロイは原作+覚醒の魔符というデザインになっています。

覚醒要素は頭に付けてるハチマキや腰の紐らへんですね。

 

そして重要なのがカラーバリエーション

ロイの、というよりはFE全体的にそうなんですが、カラバリの質が非常に高く、

基本的にカムイとルフレ除いてFE組のカラバリは原作の仲間や関連性の高いキャラの再現となっています。

 

ひとつづつ見てみましょう(FEミュージアムがどういうわけか消えてて公式画像を取ってくるのが困難だったため画像の質がバラバラです。)

 

まず赤カラー

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一説によるとアレン、といってもFE組は敵軍、友軍を表す赤、緑カラーがセットであるのでそっちのほうかもしれません(ていうかアレンの顔ドットと違いすぎだろ・・・)

 

 

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こちらも一説のランス、否定はできないけどどっちも赤緑一色だからなんともいえねえ・・・

 

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こちらはもろマーカス、チョイスがとても渋くて好みです。

もうね、ロイの一族を3代にわたって使えて、ハードでは重要なポジションにいてっていうこのキャラをチョイスしてくるのがたまらないです。

マーカスがこの姿見たら泣いちゃうよ。

 

 

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こんどはわが友であり、ロイのお父様であり、次回作の主人公であるエリウッドです。

このカラーも素晴らしいんですけど、FEHに実装されてる所謂総選挙ロイのデザインはもっとたまらないです。

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みてくださいこの再現度! 絵師の人がいうにロイにはまだおっきいからちょっとブカブカにしてるそうです。素晴らしい・・・

そして靴がポイントですね。後述する師匠の靴を履いてます。最高。

 

・・・少し話がそれましたね

ちなみにこのカラーはSPになって籠手が赤くなり、少し再現度が下がりました、ちょっと残念です。

 

 

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ロイの師匠である、セシリアさんのカラーです。

さっきの総選挙ロイはこの靴を履いていますね。

作中でのロイの有能差は上記二人のコンビからなっているといっても過言ではないです。

 

 

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封印の剣の表向きでのラスボスであるゼフィールのカラーです。

仲間だけではなくボスもチョイスしていくとこがいいですね、そこはマルスやアイクもまあそうなんですが。

 

 

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一説によるとボールスのカラーといいますが・・・そんなわけないよなぁ

赤緑J父師匠ラスボスの中にそこまで関係が深くないボールスがチョイスされるとは到底思えないので多分違います。多分スマブラDXの黄色再現かな。

どうせなら乳母兄弟のウォルトや、メインヒロインのリリーナを出してほしかったですね。

 

メタ的なことをいうとスマブラFor以降8人対戦が可能で、それぞれ色分けが

青 赤 緑 黄

となっているのが原因だと思われます

ウォルトは白だしリリーナは青で青が3つになっちゃうからね。

 

 

備考

 

無茶苦茶どうでもいいかもしれませんが、吐き出したかったので書きます。

 

スマブラX、Forにおいてマルス、ロイは空中マベコンを撃つと3段目がDXと同じモーションになり、Xの時は性能もDXと同じでした。(マルスだと下がメテオになる)

そう何故か空中だけ、これすっごいもったいなくないですか?

折角あるのに、地味な空中だけにあてちゃってて、ロイはDX参戦のキャラなのにあえてマルスと同じモーションにして、その上性能は劣化でした。

それが私はすごい悲しかったです。どうせ劣化なら劣化なりにモーションとか性能別にして割り切ってほしかった。

 

・・・とか言ってたらSPでまさかの全員共通モーションになりました。

見た感じマベコンの中ではロイが頭一つ抜けてる印象があります。逆にマルスが劣化になったという事はないんですが、ここらへんマルス使いはどうみてるんでしょうか・・・?

 

 

 

終わりに

 

以上でロイの紹介を終わります。

何かとケチをつけられることが多いFE勢ですが(主にキャラ数だけども)、ロイは原作再現という意味ではすごい頑張っているファイターです。さすが元DLCといったところか。

逆にロイがこんな個性的なせいで、私個人としてはクロムに不満たっぷりなんですがまあそこはその時に。

 

 

 

と最後に愚痴をこぼしたとこで記事は終わりです。

次回やるかはわかりませんが、やるとしたら

スマブラ不遇シリーズの一角 ゼルダの伝説よりリンクを紹介したいと思います。

逆算もどきから考える自信の付け方【スマブラSP】

こんです。

この記事は自信を何とかつけるために考えようという記事で、逆算で考えよう・・・とは思ったものの、考えるうちにこれ逆算かな・・・?となった記事です。

ちなみにこれみんなのための記事ではなく、全部自分のための記事です、要は自分語り

 

 

まずは結論として

自信をつける

を目標としてやっていきましょう。

 

 

自信をつけるためには

 

自信をつける、といってもヒトによってどうしたら自信がつくのかってのはまちまちだと思うんですよね。

 

なのでそのまちまちを自分の考えうる限りまとめてみましょう

これ自分の自信じゃないなと思ったらそのルートは間違いです。

 

 

① 結果を出す

 

シンプルイズベスト、とりあえず結果や成功体験があれば自信がつく・・・と皆言います。

一方自信のない僕の話ですが、

僕は少なくとも自信を抜きにすれば北海道の中では上位の部類とは思っています。

HSTは一度も予選落ちたことないし9位に入ったこともあります。

旭ブラにおいては優勝したこともありますし、レート2000越えの人と敗者側からリセットまで持ち込んだこともあります(その後負けたけど)

少なくともこんな成績ぶら下げて下手とは言えないでしょう。

しかし自信はちっとも湧いてきません。(さすがにHST優勝か2位でもなれば変わるかもしれませんが・・・)

このルートは間違いという事になります。

 

 

② 周りの知り合いに勝つ

 

おそらく自信のない原因①がこれです。

客観的に見れば上位の成績で、強くなっているはず・・・なんですが、周りとの成績差・・・っていうんですかね、負けてる人には一生勝てないみたいな。

強くはなっているはずなのにちっとも追いつけないし、抜かせたためしないです。

客観的に見て強くなっていても主観的に見れば変わっていない。これでは自信なんか尽きませんよね。

ただこれどう解決すればいいんだろう・・・?

 

③ 地域を変える

 

ここでは勝てねーけど他のとこでは勝てるし!みたいな

例えばHST常連のメンツには勝てないけど、スマメイトはレート上位とか、①の結果を出すとなんか若干被ってる気もするけど。

一方僕は現在回線雑魚でメイトはできず、遠征に行った時も大した結果残したこともないので、多分この方法は無理。

 

④ 努力する

 

口ではいうのが簡単シリーズ。

努力して、ついでに結果が出ればもう自信たっぷりになれますね。

一方努力して失敗したり、努力しないのに成功した体験がある人は、これで自信はつかないどころか多分逆効果です。

俺はあんなに努力したのにアイツに勝てないとかで折れちゃったり、ベジータみたい。

あんなっていう部分を客観的に図るのはちょっと難しいところがあるので、努力したと思っていたけど周りから見れば大したことなかったとかなったらもう最悪ですね。

 

 

⑤ 気持ちよく勝つ

 

これは別にファルコンパンチを当てるとかそういうのではないです。

要は自分のやりたいことをして勝つ・・・って感じですかね。自分の戦略にはまらせるように勝つというか。自分の考えた通り相手が動いてくれて、それで勝てれば最高だと思います。

そして言ってしまえば、僕の自信のない原因の最大手がこれです。

正直言うとワタクシ、どうやって勝ってるかがわかりません。

 

とりあえずそれっぽいことをしていたら、相手がミスり、なんかひっかかり当たり死んでいく。

もしかしたら僕がうまいのかもしれませんが僕の中ではそうではなく、相手が下手なのだと真面目に思ってます。

仮に相手が自分の思う通りに動いてくれたとしても、僕の浅い思慮如きで動いてくれたわけですから、当然これはもう相手が下手なわけです。

そして勝ったときの思慮は様々

アイツ馬鹿だなぁ・・・、なんか当たった・・・、なんで?、皆ひっかるよねそれ、出直してこい!

とまあ色々です。

 

後はキャラの強みを大して理解してないというか、キャラへの理解が浅いのもそれに拍車をかけている気がします。

なんでこんなのにあたるんだ?とかいや煽りじゃなくてマジで

それこそ一つ一つの行動に理由をつけるとかよくいいますが、僕はそこまでは全くいけませんし、そういう事なのかもしれません。

 

 

 

でここまで書いて自分の中で結論が出だしたので書いていきます。

まず書いた通り僕の自信のない原因は②と⑤の合わせ技ですね。

で⑤で書いた【俺がうまいのではなく相手が下手理論】なんですが、これが発生するのってVIPと同格未満だと僕が思っている人限定なんですね。VIPはよっぽど知名度がある人じゃないと大体格下だと思ってみてます。自信はないのにプライドは高いわけですね、これはとんだ魔獣だ、ハハハ。

とここまでだと僕はただの性格が悪い人なんですが、いや実際そうだけど・・・仮にまあ格下の人に勝って自信ってわきますか?

自分の中では勝って当然と思うわけですから、勝ってたとしても何の感情もわいてきませんよね。そういうことなんですよ。

謙虚になれとは言いますが、そんな言われたぐらいで謙虚になれれば苦労しません。生まれてから培いさらに8年ぐらいかけて強化された無駄に強いプライドを矯正できますか?無理です。

無理なものは無理なので格上の人に勝てばいいというわけ。わけ?

 

僕がスマブラSPやってて一番楽しかった大会シーンは今のところは旭ブラSP6の決勝です。

過去作で行くとなんだろ・・・スマブラXで初段獲得した時が一番うれしかったですかね、今のところこれを超えるアレはないです。

どちらも共通してるのは

自分が格上だと思っている相手に対し、いい勝負又は勝つ

という所です。

格上だと思っている相手に対しては理論は適用されないので、その試合中起こるのは勝か負けるかだけの結果。余計な感情は出てきません。

 

 

つまりは ②の周りの強い奴らに ⑤のキャラの強みを理解し、頭を使い戦略を立て勝てば自信はおのずと湧いてくるはずです・・・きっと。たぶん。おそらく。maybe...

はんゆう式キャラ選び

こんです。

 

前回キャラ評価には4つの力があるという話をしました。

それでバンカズの評価をしてみたわけですが、実際それでキャラを選ぼうとなったらどういう風になるのか。

それを試してみたいと思います。

 

 

まずおさらいとして4つの力

  1. 相手に始動ワザを通す力
  2. 相手から始動ワザを通されない力
  3. 通した後の火力
  4. 通された後の防御力

 ですね。

また自分はこの4つの力に関して試合中どれを重視してるか、何ができているか100点満点で考えていきましょう。全部100点の人はもう好きなキャラ使ってください。

 

考えたらその点数とキャラを当てはめてみましょう。

ここで当てはめるキャラは当然最上位キャラクターです。キャラ愛とかそういう感情が邪魔するならそっちを使いましょう。

そもそも最上位とか人によって違うじゃん~とかいう人はいそうなので、ここはスマッシュログさんのSランクキャラという事にします。

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後はこのキャラ達に対し点数をつけていって自分の点数と比べてよさげなものを見つけたらメイン決定です。

自分の点数と似たような点数だったら長所をばっちり生かせるキャラクターともいえますし、真逆だったら自分の短所を補えるといってもいいです。そこは好み。

個人的には長所を生かせるほうがおすすめです。

 

自分の点数がわからないという方はなんか試合やってリプレイでも取って上4つのどれができているかでも見ときましょう。

 

 

では皆さん快適なスマライフを。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

と大衆向けは終わったので、自分の話をします。

えーとなんだっけとりあえず4つの点を自分に当てはめるんでしたよね。

 

① 通す力

 

 

自分の試合を振り返って僕の差し込み方ですが、大体相手に合わせてって感じのが多いですね。

相手が小Jワザで牽制してるときに小Jのでかかりを潰しに行ったり、相手の大Jにワザ合わせにいったりと相手に動いてもらわないと差し込めないです。

試合の中で僕はどちらかというと攻めに行く側です。膠着状態っていうのかなそういう何も起きない時間が嫌いなので。

ちゃんと通せてるかは微妙ですが考え方は攻めよりなので70点で

 

 

② 通されない力

 

まず大体痛いダメージを最初にもらうのは僕です。

それは置いといて差し替えし・・・いやこうスマ4の時はすごい差し替えし重視・・・だった気がするんですよねえ

今思うとあんまできてない気がします、THE差し替えしみたいなゲムヲ使ってもあんまピンとこなかったし・・・

いや今作単純にみんなのワザ強くて足速いからあんまり差し替えしできないんですよ。

癖でガード張っちゃうのもできてない原因かも。

相手の攻撃をステップで避けて華麗に反撃ってちょっと憧れるんですがいざ現実、正直反応速度が全く足りてないな・・・って

互いにステップしてる状況で相手の攻撃かわして反撃できる人の頭ってどうなってるんでしょうね?

あんまし出来てないので40点で・・・

 

③ 通した後の火力

 

これはもう重視してますね。

といっても現状着地狩りとかか復帰阻止ぐらいしかできてない気もしますが・・・

有利状況の維持とかは結構意識してるつもりではあるんですが、takeraケンのような触ったらバーストするまで離さないみたいなのはできてないかな~とは思います。いやまあアレはキャラがそういうことをするのに向いてるってのはあるかもしれないけど・・・

大体触ったら確定コンボを取って崖か着地狩りの展開にしてそれを維持するって感じ。

所謂コンボにならないコンボ、ダブルアップとかは意識してないかも

それミスってまた五分状況に戻ったらやだなあとか思ってるから・・・なんですかね。

その割には復帰阻止結構行くのでなんだお前感はあるけど。

でもそういうの相手の理解度とかはあるんですよね。

例えばイカの空N空前なんてほぼ確定しないんですけど、なんかやたらVIPイカは振ってきます。僕は確定ではないのを知っているので振ってこないと思って何もしないんですけど、相手からしたら相手は確定じゃないのを知らないだろうと思っているので振ります、そして噛み合ってぶち当たってキレるのがいつものパターン。

そこら辺の対応度は身に着けていきたいところ。

 

これもできてるかは微妙だけど①よりは重視してるから80点。

 

 

④ 通された時の防御力

 

なんかこれだけ立ち回りの話じゃなくてキャラ性能の話だな・・・

どうだろあんまり僕暴れってしないからなあ

確定じゃないならジャンプで逃げて、確定なら回避かずらしておとなしく喰らっているかのどっちか。

何で暴れないかっていうと僕が暴れを狩ることが多いからですね。不利状況で暴れた時の手遅れ感は良く知っています。いやまあ回避暴れとかしてるからそんなことはないのかもしれない。

勿論全然入ってないのに図々しくくるやつには暴れますし、暴れてもローリスクの場合はお祈りを込めて暴れます。

 

キャラ性能の話をするとまあやっぱ体は小さいほうがいいよね。

今作は落下が速いのとそうでないののコンボ耐性が減っている気がするので着地の面を考えると落下は速いほうがいいかな~

後大事なのはなんといっても体重と復帰力ですね。

僕は追い上げるタイプだと自覚しているので当然生き残ることは重要です。

一方②で説明した通り喰らったダメージは大体僕の方が多くなりがちなのであんまり軽いと粘る前に死んじゃうんですよね。

 

暴れの強さは置いといて体重と復帰力は大事なので70点

 

 

70 40 80 80 270点! いや合計点数はどうでもいいけど。

 

ここからはなんだっけ?Sキャラと比較してってやつか。

もう一回貼るか

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ゼロサム 70 90 80 90

シュルク 80 80 90    80 

パルテナ 70 90 90 70

狐    90 80 90 60

ジョ   80 80 80 80

ルキナ  80 80 90 70

ワリオ  50 60 100 90

ゲムヲ  60 100 90 70

ポケトレ 60 60 90 60

ピカ   80 70 80 90

ロボット 90 70 90 60

ピクオリ 80 70 90 70

ピチデ  70 80 100 70

スネーク 60 90 80 80

マリオ  80 70 90 80

 

こんなのかな、あまり辛口にならないようには考えたけど

で僕が70 40 80 70でしたね     

まず1が低くて2が高いような愚か者は消しましょう、蛇とゲムヲとパルテナとピチデ。

ていうか1が低いと立ち回りで非常に窮屈なのでワリオポケトレも消します。

流石というべきか3はみんな高いですね 今6キャラ消して3が一番高いキャラは

シュルク フォックス ジョーカー ルキナ ロボ ピクオリ マリオ

流石にすぐ死んでしまうような奴はいやなのでフォックスとピクオリは消します。

あんまりマリオのワザを信頼してないので消します。

残りは

シュルク ジョーカー ルキナ ロボ ですね。

ロボは非常に優秀だとは思うんですが、なんかパックンの苦手キャラクターや得意キャラがダダ被りしそうなので落選で・・・

正直もうここまできたらどれでもいい気がしてくるな・・・

ルキナ悪くないけど差し込みに困る場面が結構ある・・・かな、もちろん相手が動いたところを先出しで潰す能力はあるんだけど若干窮屈。ルキナも無しかな

シュルクルキナを発生遅くしてそれ以外を強くしたってイメージということは・・・?

 

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いや消去法って

うーんAも模索したほうがいいのか?

 

通し通され【スマブラSP】

こんです。

 

ざっくりいえば昨日の続き。

続きってったって昨日なにも進展してませんが・・・

 

まあそれはそれとして(?)僕は好きなことを書きたいと思います。

ちなみにサムネ画像は記事内容と一切関係ありません。

 

 

スマブラにおいてはある4つの観点でキャラの評価がなされている・・・気がします。

 

  1. 相手に始動ワザを通す力
  2. 相手から始動ワザを通されない力
  3. 通した後の火力
  4. 通された後の防御力

 

 

これの総合的評価でキャラの評価は決まっています、多分。

それぞれ詳しく見てきましょう。

 

① 相手に始動ワザを通す力

単純に始動ワザの当てやすさですね。立ち回りの強さといってもいいです。

見るべきポイントは

まず機動力、これが高いと当然相手に攻撃を当てやすいですよね

次に始動ワザ 判定が強くて、隙が無くて、できれば発生が速いのが望ましいです。

ただワザだけの強さじゃなくてそれを当てるための展開の作りやすさも加味していいでしょう。例えばバナナを持ったときにフリップを通しやすいとか。

 

 

② 相手から始動ワザを通されない力

これは差し替えしの強さの他に飛び道具の強さですね。

まずこれも機動力ですね、速いは堅いです。

ガーキャンの強さもここに入りますし、反確を受けにくいが特にコンボ始動ワザではないというのもここですね、ゼロサムの横Bとか。

主なワザの特徴としては発生の速さ、判定の強さが重視されるでしょう。

所謂堅いファイターはこの力が強いです。

体格が小さいというのも立派なこの力です。

 

 

③ 通した後の火力

所謂コンボ火力、そのほかにも着地狩りとかターン継続のしやすさですね。復帰阻止の強さもここでいいです。

これもまあ機動力が大事なんですが、この力ってコンボ火力が高い場合か、崖と着地狩りが強い場合か結構極端に分かれる印象です。

前者はワリオ、ケンで後者はフォックス、ルキナとか。

 

前者で大事なのではどのぐらいコンボを繋げる技もしくは高いコンボやセットプレーを持てるか・・・ですかね?正直このファイターあまり使えないので詳しくないです。

 

後者で大事なのはまずまた機動力、足の速さは重要ですがここではあまり落下速度は重視はされません。

落下速度が高いと回避されてもまた着地にワザを刺せます、一方復帰阻止は難しいです。

遅い場合は相手に合わせやすいですし、復帰阻止能力も高いですね。

他にも空中ジャンプが高いと試行回数が稼ぎやすいです。

ここで重視されるワザの特徴は、持続、判定、吹っ飛び、回転率 です。

スマ4のクラウドの空上はかなり理想的と言えるでしょう。ちなみに吹っ飛びは相手低%では程よく飛んで高%で殺せるのが理想ですね。スマ4のネスの空上はそんな性能でした。

 

 

④ 通された後の防御力

これは暴れの強さや、コンボ耐性や復帰力や崖から上がる力。不利状況から逃れる特殊ギミック持ちもここです。

一般的に体が小さくて軽くて落下速度が遅いキャラクターはコンボ耐性が高いです。

一方落下が遅いと着地の弱さに繋がるので落下が遅ければ遅ければいいというわけでもないですし、軽いとすぐ死んでしまうので軽ければいいという話でもないです、が体の小ささはどの状況でも有利ですね。

暴れに必要なのは発生と判定のデカさが重要なポイントです、代表的なのはファイアとかヨッシーキックとか、そこからコンボにつながるならなおよしこれはリンクキックとか。

特殊ギミック・・・というと盾が皆さん出てくるとは思うんですが、主に隙が少ない移動ワザですね。フリップ、電光石火・・・Xの時のビジョンもそんなワザでした。

 

今作のスマブラは過去作に比べると攻めが強く、攻めを捌き切るのは現状困難です。

なのでこの力が高いキャラはなんとなーく他の力に比べやたら評価が高い気がします、気がするだけですよ?

 

 

例えば今トップに君臨しているゼロスーツサムス

彼女は通されない力や通された後の防御力は言わずもがな高いです。

通す力は若干かけているような気がしますが、一度通してしまえばその運動性能とワザにより着地狩りはお手の物、ダウンになる前投げや何より即死のフリップと通した後の火力は高いですね。

 

もうひとつ例に挙げてフォックスなんかは通す力、火力共に非常に高く、運動性能に恵まれているので通されない力もまあまあ高いといってもいいでしょう。

一方通された後の防御力はコンボ耐性、体重、復帰の面すべて弱いです。

 

 

逆に今最下層に置かれているキングクルールを考えていきましょう。

まず通す力ですが機動力が低く、特に優秀な差し込みワザを持っているわけでもないですが、まあ王冠があるので普通以下ぐらいとしときましょう。

次に通されない力ですが、これまた機動力が低く、便利な差し替えしや牽制技を持ってるわけでもなく、ガーキャンも弱いのでこれはまあ低いですね。

次に通した後の火力ですが、そもそもこのキャラ単発ワザばっかでコンボがろくにないですね。投げの火力はまあまあ高いんですが・・・

そして空上と足のせいで着地狩り能力も低いと、まあこの力も低いです。当たれば単発火力は高いのですが・・・

最後に防御力ですが、一応おなかアーマーという若干の付け焼刃はもってはいますが、その体格では焼け石に水と言わざるを得ません、多分着地はクッパの方が強い。復帰耐性も乏しいですし、まあ・・・うん。

 

 

と強キャラと弱キャラではここまでの差が生まれるわけです。

例えばゼロサムが 70 100 80 80 の330点

フォックスが   100   70 100 30 の300点 とするなら

クルールは    40 30   50    30 の150点 です。あくまで例えばなので実際はもっと低いかもしれません。

 

 

ここまでだとただワニをいじめただけなんですが、こういう考え方をすればあるキャラはどういう立ち回りをすべきなのか、ついでに全キャラ考えれば自分の長所を生かせるキャラは何なのか?というのも見えてくるのではないか、という話です。

 

 

とまあ長々書いてそもそも昨日の続きという事なので、この4つの力、バンカズに合わせてみましょう。

 

まず①通す力ですが、これは正直低いかな~~~って

まずバンカズの機動力って走行速度は速いけど他は遅いんですよ。

次に始動ワザの当てやすさなんですが、このキャラの何かしら期待ができるワザって下強と対地空上と投げと下Bですね。次点で横強とか空Nもあるけど基本はこの4つです。

で、このワザが当てやすいかと言われると・・・まあw

でこの4つのワザ相手に飛ばれると全部当たらないんですね、空上は当たるけどコンボになりません。

 

 

次に②です。この力はバンカズ高いです。

まず第一に飛び道具があります、弾速が遅いのである程度は相手の動きを制限することができるでしょう。

次に走行速度が高いので逃げやすいです。

そして空後横強と差し替えしに便利なワザも兼ね備えています。

ガーキャンが弱いのが若干気になりますが・・・

 

 

③です。これはどっちだろう。半々ってところ。

空上と下Bを駆使した着地狩りは優秀ですし、復帰阻止能力も高いんです。

一方コンボ火力で言えば確定コンボと言える類のものは非常に少ないです。

とはいっても対地空上や下Bは主にここでぐらいしか当たらないので・・・

ニュートラル状態で通す力が低いバンカズはここでいかに稼ぐかが肝でしょう。

 

 

最後に④です。これも半々・・・?

重く、落下速度が高く、特に発生の速い空中攻撃を持っているわけでもないバンカズはコンボ耐性がまあ低いですね、1F暴れとかあるけどあんま役に立たんし。落下速度と下Bがある分着地はまだマシですが。

復帰力とか崖から上がるのは横Bのさじ加減といったところ。

移動ワザはどうだろう、横Bって出始めガードされちゃえば足が遅いキャラは反確とられませんし、そういう意味では不利状況脱出ボタンです。上Bも一応1F暴れだし空中ジャンプ残るしで悪くはないんだよなあ・・・無敵は15から17だからそんなに強くはないけど。

意外と優秀?

 

 

とまあなんとなーく見えてきました。

40 80 70 60 うーん250点ぐらい?

 

とにかく始動ワザの通しづらさがといった感じ。やはりこのキャラは崩しに行くキャラではなかったのかもしれません。

一方空対空や地対地の差し替えしは強いのでそこを当ててから継続させていくのがバンカズの立ち回りなのかな~っていうのが今の僕の結論です。

下Bは主軸ではない、やはり間違ってはなかった・・・多分。

 

後はまあ実践で 一日後には手のひら返してるかもしれない。

 

 

バンジョー&カズーイの立ち回りの違和感

お久!もといこんです。

 

何かにつけてしっくりこなくなると記事を書きだすわたくし。

ということは?そういうことです。

 

 

 

何がしっくりきていないのか?

 

まあざっくりいえば立ち回りですよね。

 

僕はこのキャラをある立ち回りに定めました。

 

  1. おケツタマゴとタマゴミサイルで場を作る
  2. 横強下強空N等ワンダーウイング始動ワザをあてる
  3. ワンダーウイングを通す
  4. これを殺すまでやる

 

あだち充のボクシング漫画KATSU!に登場する木本の様に左フック(ワンダーウイング)を絡めたコンビネーションがバンカズだと思っているので、これがバンカズの立ち回りだと思ったんですね。

 

まあ2から4はいいんですよ。

なんか1が違うなあ・・・って

 

これもう僕の感覚っていうか感想っていうかなんとなく思う事なんですけど・・・

下B弱い。

 

いやま弱いって言ってもカムイとかパジュニのNBみたいないつ出しても弱いとかじゃなくてこう、とりあえず出しとけばなんとかなる物体ではないっていうか・・・

状況に応じて使うものというのはどのワザでも当たり前だとは思うんですが、なんか違和感があるんですよね。

こう・・・立ち回りの主軸ではないな・・・って

 

最近僕はリンクは弾幕を張るのではなく空中でAボタンを押す立ち回りの方が強いことに気づきました

それと同じようにバンカズも飛び道具をとりあえず出して戦う立ち回りではないのでは?というのが今回のしっくりこないポインツです。

 

何が弱いと思うのか?

 

なんというかこう・・・何も起きないんですよね・・・

 

スマブラ4から今までにかけて、如何に相手を崩すか?という事を考えてやってきた・・・気がします。

崩すのもいろんなタイプがいますよね。

速さをものを言わせるフォックスのようなタイプや

差し替えしで崩すネスみたいなタイプや

ワザの回転率で崩すロイみたいなタイプや

飛び道具で崩すパックンのようなタイプ

 

この中フォックスのようなタイプは正直運ゲーにしか見えないので使えなかったんですが、他3つはメインを張るだけ理由があるわけです。

ちょっと前の記事インクリングがダメだった記事を書きましたがこれを考えるとガードに弱いというのも崩しが弱い理由の一つでもあるような気がします。

 

でバンカズというかバンカズの飛び道具なんですが、出しても何も起きないというか相手を崩す道のりが見えないっていうか

かといってAワザで崩そうってなると途端に不安定になるんですよね。それに関しては空中技の牽制技がないからなんですけど。

どれもこれも微妙なんか崩そうとしてる立ち回りがそもそも間違っている。そんな印象を持ちます。

 

なんか色々ふわっとした書き方をしてますが、要は

現状ぼくの立ち回りに噛み合ってなくて困ってる 

ということです。

 

 

相手を崩すためにはまず自分が崩されないことが大事だと僕は考えます。

なのでその為に僕は空中攻撃や飛び道具で身を守ったりするわけです。

バンカズの空中攻撃は身を守れる部類のものではないので、飛び道具すなわちおケツタマゴで身を守るわけですね。

 

がしかしおケツタマゴは身を守るというには少々心もとない性能をしています。

近距離でガードされたらこっち不利だし、DA噛み合わされたら取られるし崩されるし、高いところから撃っても取られるしこっち浮いてライン詰められてと最悪の状況です。

という事はこれを崩されない場面で撃たなければいけないですね。

 

  1. 相手のダッシュ+DAで反撃とられない物理的に遠い位置で出す
  2. 相手が攻撃を与えて状況有利の時出す
  3. 相手が崖をつかんでる、又は復帰してるときに出す。

で1に関してなんですがそれは今回の議題、下Bを出しても特に何も起きないので無しです。実際はどうかは置いといて今回の記事では無しです。

 

そうこのワザこっちが有利なときに出さないと役に立たないのです。

つまり崩してるか崩されてるかの前、所謂差し合いの時には基本だせるモノではない・・・という事になります。(相手を近づかせないという意味では使えると思いますが、あくまで崩したいときの話です)

 

・・・ではこのキャラ差し合いに置いてどうやって身を守ればいいのでしょうか?

ガードは違います、このキャラガーキャンには優れていません。

空中攻撃も違います、このキャラの空中攻撃の隙は甚大です。

ステップ戦を制する?このキャラステップは弱いです。

飛び道具も違うという事が示されました。

・・・

・・・・・・・・・・・・?

いや知らんが?

 

 

とまあこれが現状ぼくがバンカズがしっくりきてない原因です。

今まで書いてきたらとりあえず結論は出してきたんですが、ついに結論が出ない記事ができてしまいました。

 

やめる瀬戸際、このキャラの明日はどっちだ!?